時隔4年,最終幻想7三部曲的第二部《最終幻想7:重生》(以下簡稱《FF7:rb》)終於面世,大家仍會想起當時第一部的結尾,大家從神羅公司逃離出來,碰見薩菲羅斯並與之大戰一場,往前就是改寫命運的那個畫面。菲拉纏繞的米德加、愛麗絲的反常、紮克斯的出現等,一切謎團都在等待解開。
現在,帶著這些謎團的我終於可以在第二部作品中來尋找答案了。進入遊戲後發現,由於兩部作品相隔還挺遠的,官方貼心的製作了一個關於第一部《最終幻想7:重製》(以下簡稱《FF7:RM》)的簡概動畫,幫助玩家們回憶起上一部作品的大致劇情和人物關係,讓玩家們熱熱身,進入到現在的世界中。
故事演繹的流暢
對於玩過原作《FF7》的玩家,不難發現第一部的《FF7:rm》跟原作的主線故事發展大致是一樣的,而第二部《FF7:rb》由於斷章的緣故,則把從米德加逃往凱姆村的劇情省略了,直接從克勞德一行人到達旅館回憶開始。同時加入了新的一段劇情,就是紮克斯回到米德加城裡的小插曲。從這裡開始,我感覺到遊戲往後應該也會使用這種多線交叉敘事的方式(後面也證實了這個想法),遊戲內常有分頭行動的場景,玩家能操縱不同的角色去執行獨立的任務,並在任務過程的閒聊中了解角色人物性格特點。

除了多線敘事之外,《FF7:rb》更加入了不少動畫和語音的表達方式。如回憶中進入蒂法家翻查衣櫃的時候,會配有蒂法和愛麗絲的語音,原作中則只有文字敘述。兩妹子在耳邊大喊渣男的感覺,不禁讓我偷偷笑了起來。

這樣的故事演繹,讓玩家能感受到女主角們真實的情感,也大大提高了玩家對她們的喜愛度。或者你會覺得第一部裡也有這種演繹的方式,那第二部與第一部之間的差別呢?遊玩過程中,我發現很多動畫不再像以前一樣單獨做的動畫,而是以即時演算的方式加入到遊戲中了,明顯能感覺到動畫和遊戲無縫切換的場景還挺多的,經常有角色面部特寫,細微的感情變化都被捕捉到畫面中。這種做法大大提高了玩家遊玩的流暢程度,感覺像是從原來的看文字小說,變成現在看電影一樣,省去了翻頁的停頓感。

場景地圖的細節
先來說一下大地圖的改動。與上一部線性大地圖的不同,這作中由於有多個地區,所以有世界地圖,但《FF7:rb》並沒有跟原作一樣,大地圖跟各區域城鎮分開製作,而是無縫銜接,這一點我覺得還挺誠意滿滿的。玩家能直接在開放世界的地圖裡體驗各處的風景與人文,有僻靜的村莊,也有繁華的都市,在每個地區都能體驗到有趣的地方風情。比如在初始的凱姆村,有那麽一個角落,米德加過來的地下歌手正在舉行演唱會,我在那站了有10分鐘,他還真給我唱了10分鐘歌,有對白,有歌曲,完全不是敷衍糊弄的,可太有意思了。

回到大地圖玩法方面,信號塔解鎖、支線任務、情報收集、召喚收探索、怪物資料分析等都是近年來開放世界熟悉的玩法,與其他遊戲收集不同的是,收集的資料能在查德利那兒解鎖戰鬥模擬關卡、兌換魔晶石道具等,據我所知全收集之後還有一套頂級裝備,這大大增加了探索的動力。讓我印象深刻的則是在主線過沼地時遇到特巨蛇的情景,周圍陰暗、偶有禿鷲出現、突然在沼地裡冒出來的蛇,讓人嚇一跳的氛圍,都得益於這個開放世界的塑造。

說到開放世界大地圖,本作中也加入了FF系列最經典的陸行鳥坐騎,作為最常用的交通工具,玩家可以在格林牧場劇情後解鎖。解鎖陸行鳥後會有專屬的劇情、地圖傳送點、小遊戲和裝備,更有經典BGM,後續估計還有更多的玩法等待解鎖。

更加優秀的戰鬥系統
《最終幻想》標誌性的ATB戰鬥系統(ACTIVE TIME BATTLE)同樣在系列中進行著不斷的改良——事實上這套系統最早出自Square的名作《最終幻想4》,相對於一般的回合制系統而言,ATB系統存在著“一回合行動多次”的可能性,從而讓回合制的戰鬥實現了多一維度的可能性(以快打慢)。
ATB系統自《最終幻想4》誕生以來便廣受好評,一直沿用到《最終幻想10-2》,其中進行了一些微調,比如《最終幻想8》位召喚獸設定了額外的行動力槽位、《最終幻想10》設定了行動的冷卻時間——這種又被稱為CTB系統(Count Time Battle,計算時間戰鬥),後續也有一些遊戲比如著名的軌跡系列就是延用了這個系統並加以改進。
如今我們在FF7RE中看到的戰鬥系統版本又經歷了多次的變化——某種意義上,它可以認為是《最終幻想15》即時戰鬥玩法的一種延續。從戰鬥邏輯上,它依然是“ATB”風格的戰鬥:玩家使用技能、物品、魔法、召喚和召喚物技能都需要使用統一的“行動槽”(分開行動槽的設定被擯棄),但存在一個單獨的“大招”怒氣條算是唯一的例外。

對於FF7RB的戰鬥系統而言,可以認為是FF7RE的一種延續,但是更加強化了動作性——首先精準格擋會完全規避傷害,且精準格擋會大幅度增加敵人的韌性值,規避了在FF7RE中,需要用AP條來打力竭,陷入一個“表面上的即時製,實際上的回合制”的問題;其次存在部分無法彈反的技能需要閃避——閃避也確實可以躲開那些非指向性技能,而較短的閃避距離和較短的無敵幀也讓其無法替代格擋。

此外,最最最重要的改動是“隊友合擊”——隊友兩兩之間有各種合擊技能,有一段時間內變成3AP或者魔法0消耗的強大Buff,有各種打傷害和打力竭的技能,這一點的意義在於:可以讓你在配隊和魔法書加點時需要更多的任選和路線考慮。

最後,在Square的另一款基於ATB的名作《放浪冒險譚》中所使用的“部位破壞”設定則得到了持續的使用——但是它在FF7RB又回來了,遊戲中的Boss,基本都有多可破壞部分的設定,擊碎之後Boss進入一個非常脆弱,很容易打出力竭的狀態,如果留好AP和limit技能,可以直接將Boss打出轉階段(沒法秒殺,會強制進入無敵)。
《FF7:RB》,作為三部曲其中之二,沒有開篇的驚豔沒有結局的回味,原本是難以出彩的,但是它在FF7RE大獲成功後並沒有固步自封,而是在4年的時間內精心的打磨了玩法,重塑了整個戰鬥與養成系統,演繹了歸來與啟程的物語,讓克勞德與夥伴們的愛情與冒險得以延續,鳳凰浴火,重獲新生。
再說說缺點:雖然大部分時候看著場景會逢場舒服,但本作距離頂尖畫質的遊戲還有差距,許多貼圖都是一個字:糊。
動態解析度說得很好聽,不少時候都是感觀可能都是1080p。遊戲採用虛幻4引擎製作,畫質相比於上一部並沒有明顯進步。
其次就是引導問題,很多時候只是給你一個範圍讓你自己去找主線推進的交互點,不過我也總結出一點:找主角團的NPC即可。
《FF7:RB》可以說是se的一部誠心之作,對於ff7這種經典佳作的重置,似乎se要比新作上心得多。遊戲內容量大管飽,重新把玩家帶回rpg遊戲之中,無愧於mc8.3分。
來源:遊俠網