2024年伊始,各種線上服務遊戲像是春天的花朵爭相綻放。其中,《絕地戰兵2》和《幻獸帕魯》這兩款遊戲鶴立雞群,展現了這類遊戲的潛力。
索尼、華納、EA等巨頭紛紛投身這場線上服務遊戲的淘金熱,仿佛整個行業都被這股潮流席卷。不幸的是,大多數遊戲最終都曇花一現,消逝在黑暗中。
我對這股風氣感到擔憂,華納最近推出的《自殺突擊隊:消滅正義聯盟》就是一個鮮活的例子。他們希望用DC漫畫中的幾位反派做主角,打造出獨特的遊戲服務模式,從而領先一步。但一個月後,它證明瞭盲目追逐潮流往往得不償失。
市場上的線上服務遊戲如雨後春筍般湧現,讓我這個長期關注遊戲產業的人都感到有些審美疲勞。最近的一項調查顯示,竟然有超過95%的工作室正在嘗試開發這種類型的遊戲。
我昨天還看到EA的總裁勞拉·米勒(Laura Miele)的發言,她覺得玩家們現在更喜歡線上服務遊戲,對此我只有滿腦問號。依我看來,恐怕是你更喜歡錢吧!
這種盲目跟風的行為只會進一步分散遊戲行業的精力,讓真正的創新者難以嶄露頭角。線上服務遊戲不僅需要數年的製作周期,還需要大量的預算用於上線後的支援和更新。
以《自殺突擊隊:消滅正義聯盟》和《怒海戰記》為例,這兩款遊戲都來自大型遊戲廠商。情況大家都很清楚,他們發售一個月左右就打了六折,玩家人數少得可憐。要知道這些遊戲的製作成本都高達數億美元,後者製作時長甚至超過十年!
當然,我們不能否認線上服務遊戲的吸引力。開發者們對這類遊戲的興趣也是可以理解的。可是在這個類型中獲得成功並非易事,甚至失敗的可能性遠大於成功。
就連《戰爭機器》系列製作人Cliff Bleszinski也在最近的一次採訪中坦言,一年推出十款線上服務遊戲,最終能成功的可能只有兩三款。以育碧為例,這家遊戲巨頭雖然成功推出了《虹彩六號圍攻》,但其他嘗試進入線上服務的遊戲卻屢次受挫。
對於我們玩家而言,還必須警惕小額付費對遊戲樂趣的破壞。許多這類遊戲的目標似乎變成了出售飾品等虛擬物品,滿腦子想著撈錢,遊戲本身失去了靈魂。
《決勝時刻》系列就是個好例子。它已經演變成了一個充斥著各色流行文化元素的跨界遊戲,每一作都推出了大量外觀和裝備包。關鍵是還貴得嚇人,不如多吃兩斤肉。
我認為遊戲行業應該重新審視線上服務遊戲的定位和價值。儘管有些中小成本的線上服務遊戲取得了超乎想像的成功,但這並不意味著所有遊戲都需要成為線上服務類型。
相反,那些在其他類型中表現出色的開發者應該保持自己的特色和優勢,單人遊戲在今天仍然占據著重要地位。如去年的最暢銷遊戲《霍格華茲的傳承》就沒有包含線上服務或多人元素。
希望行業能從他人的錯誤中吸取教訓,審慎對待線上服務遊戲這一類型。畢竟從他人錯誤中學習往往是最好的方式。像索尼這樣的巨頭也已經開始減少對線上服務的關注——取消了《蜘蛛人》與《烈火戰車》的多人遊戲——意識到這個類型所面臨的獨特挑戰。
無論如何,我們不必過於擔心線上服務遊戲會完全消失於市場之中。同時,我們也不應該盲目追求一時的潮流而失去了對遊戲本質的探索與熱愛。
來源:遊俠網