《遊戲狂》遊戲新聞: 《暗黑3》開發史:暗黑3南北版本的差異是怎樣造成的
暗黑破壞神3 (Diablo 3)

暗黑破壞神3 (Diablo 3)

類別: 角色扮演

平台: PC

開發:

發行:

上市: 1999-01-01

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睽違了 11 年之久,《暗黑破壞神 3 (Diablo 3)》終於正式推出!

《暗黑破壞神 3》比起二代,在各方面都有顯著的成長,例如遊戲的讀取速度、UI 介面、任務導向系統等等,而 Blizzard 也在許多小地方做了相當貼心的設計,例如每件裝備最大佔用兩格,共用倉庫的設計,以及自動拾取金錢的功能。

遊戲故事發生在Sanctuary,一個黑暗的魔幻世界。這個世界裡的大多數居民不知道的是,二十多年前曾經湧現出一批英勇強大的英雄,從地下 世界邪惡勢力的手中拯救了Sanctuary世界。很多曾經直接面對地獄之師的勇士們,即便從戰爭中倖存下來,也都已經神智錯亂。而其他大部分戰士則選擇 埋葬這一段可怕的記憶,讓思緒從恐懼中解脫。在《暗黑破壞神3》中,玩家將重返Sanctuary,再次與各種各樣的惡魔怪物展開殊死搏鬥。玩家可以扮演 五種職業中的一種,在探索 Sanctuary 新舊領域的過程中,獲得強大的物品,法術和技能,戰勝無以計數的惡魔,保衛 Sanctuary 世界免受滋生的恐怖力量的侵襲。

◆ 畫面表現

  《暗黑破壞神 3》在畫面表現上絕對不是目前頂級的,但是其所表現出來的流暢度、職業變化性、隨機地城、打寶樂趣、以及劇情走向一直都是讓眾多玩家津津樂道的地方。測試僧侶的過程中,就能體會到 Blizzard 完整地將這些優點傳承下來,並注入更多嶄新的元素。

◆ 任務導向機制

  首先,若非一般平常有在玩遊戲的玩家,在進入《暗黑破壞神》後,通常都會像無頭蒼蠅般不知去向,尤其又以二代中的第二、三章的沙漠、叢林區域最為嚴重。小編還記得先前介紹《暗黑破壞神 2》給朋友玩的時候,因為這些開放式的地圖太大,讓小編的朋友玩到不知道該去哪裡殺任務怪,因此就沒有了繼續玩下去的熱忱。

  因此《暗黑破壞神 3》導入了相當貼心的任務提示系統,不僅右上角會自動提示任務目標,同時在按下 Tab 鍵後的小地圖也會清楚地以光點閃爍的方式提示玩家應該要前往的地點。其次是玩家在完成大部分任務後,通常系統都會自動提示下一個步驟,獎勵的部份也會直接顯示在遊戲畫面中,讓玩家可以順暢地體驗劇情走向,而不用去花太多心思去找任務的關鍵地點。另外在傳送點的部份,也會提示玩家在哪個傳送點有任務在進行,整體遊戲的進展上不需要會太多英文即可順利地進行。

  值得一提的是,相信有許多玩家對於暗黑系列的故事劇情感到興趣,但是想到要看到那冗長的 Quest Log,恐怕就沒有那個耐心繼續看下去。在《暗黑破壞神 3》中,任務及劇情提示都將以語音的方式告訴玩家,急性子的玩家不需要慢慢等待任務 NPC 把故事講完,玩家可以繼續打寶,在稍微注意 NPC 的語音提示即可,讓遊戲整體進行的節奏更加順暢。
會分身的金色小王

◆ 打造獨特角色

  針對玩家最關心的角色獨特性部分,Blizzard 在《暗黑破壞神 3》中做了相當大膽的嘗試。玩家將在指定等級自動學習特定的技能,毋須另外花費點數或是金錢。另外玩家一次只能攜帶一定數量的技能進行使用,就小編練到 12 級而言,可以使用 4 個技能,最終玩家將可攜帶 6 個技能進行使用,因此即使角色素質固定,且取消了技能樹系統,玩家依然可以看到使用截然不同技能的職業,例如裝備純輔助技能,或是專注在破壞技能上。但僅僅如此,還是相當不夠的。為此 Blizzard 在遊戲中加入的符石系統,每個技能都可裝備上不同的符石,進而來轉換該技能的特性,讓玩家之間的差異更加顯著。
角色能力素質固定,但武器裝備也不再以能力素質限定門檻

  或許玩家對於遊戲後期會不會出現最佳化的制式技能用法的問題,的確這可能也是遊戲的隱憂之一,但目前的版本也沒有開放符石功能,因此在這個部分小編就不多加揣測了。

◆ 動態任務系統

  再來就是隨機動態任務的部份了,玩家每次進入遊戲世界時,系統都會隨機產生出不同的地城,玩家在進入這些地城後,將有一定的機率可以遇到與主線劇情無關的 NPC,完成這些任務將會有額外的獎勵,但玩家若是沒有去觸發到這些任務的話,也不會有太大的損失。
連續殺怪將可獲得成就與經驗獎勵

◆ 資源回收更加方便

  在冒險的過程中,若是因為物品太多,但又不想放棄這些可以賣取高額物品的東西的話,在《暗黑破壞神 3》中也推出了解決方案。在初期的任務中,玩家將可獲得喬丹寶鼎(Cauldron of Jordan)、涅法雷姆方盒(Nephalem Cube)以及召喚之石(Stone of Recall)。首先喬丹寶鼎是個有趣的東西,他的命名參考了二代玩家的交易工具「喬丹之石」,玩家將可無限使用喬丹寶鼎將所有用不到的物品轉化為現金,這與回城鎮再賣給商人的結果是一樣的。而涅法雷姆方盒則提供玩家分解不必要的物品,這些物品可讓玩家強化村莊的鐵匠,進而鑄造出更強大的物品供玩家使用。最後召喚之石則非常類似《魔獸世界》中的爐石,玩家必須藉此施法約 10 秒的時間才可傳送回城,取代了先前的城鎮卷軸。

◆ 跟隨者系統

  至於跟隨者系統的部份,目前只有開放 Templar(聖殿騎士)供玩家使用,玩家可以替他裝備矛、盾、飾品,並選擇他的技能。在本次 Beta 的部份中,似乎選定技能後就無法再進行更動,只能用其他職業再針對他的其他技能進行測試。小編目前的跟隨者有學到補血、以及敵人打中聖殿騎士會緩速的技能。未來玩家可以選擇惡棍及女妖,讓職業之間的互補更為顯著。

◆ 死亡機制

  《暗黑破壞神 3》取消了死亡撿屍的機制,玩家每到一個新地區都會在定點碰到一個檢查點(Check Point),這個概念相當類似許多 TV Game 的機制,玩家若是死亡,除了可以等待隊友前來復活自己之外(每個職業都具有復活隊友的能力),也可以直接從檢查點復活,讓玩家不用在千里迢迢地去撿屍體,也不用擔心那些把自己殺死的怪物們的威脅。

◆ 打寶樂趣

  在玩家最在意的打寶部分,就小編三個多小時的遊戲經驗上,只有獲得約兩件的稀有物品,絕大部分都是藍色魔法物品、或是灰色的垃圾物品。值得注意的是,並不是每件魔法裝備都需要另外進行鑑定,許多物品一拾取起來即可看到裝備屬性,讓玩家以後不再需要帶一堆辨識卷軸出門。
共用儲存箱相當方便

◆ 多人連線系統

  在多人遊戲的部份,玩家設計的戰旗即派上了用場。玩家在進入公眾遊戲(Public Game)後,將可從城鎮中的旗幟發現到這些玩家身在何處,直接點選這些旗幟將可直接將玩家帶到指定隊友的身邊。而如同前作,更多人加入遊戲將會使得怪物更加強大,為了鼓勵玩家組隊,Blizzard 針對了拾取物品的機制作了重大的變化。玩家 A 所看到的所有掉落物品,包括錢、藥水、任務物品等,都只有玩家 A 自己才看的到。玩家 B 也將會看到專屬於自己的掉落物品,換言之,今天組隊將毋須再擔心誰搶走了自己想要的物品,因為玩家將看不到其他玩家的掉落物,除非玩家 B 將物品拾取後再丟在地上,玩家 A 才有辦法看到該物品。

  武僧是個非常注重技巧的職業,可以裝備各種單手武器(刀、鎚、矛皆可)及雙手杖,但不可裝備弓、弩以及其他職業專用之武器。武僧的各個技能施放速度不一,但基本上都是以三個連擊作為收尾,而第三擊的威力也是最高的,同時也帶有不同的特效。不同技能可以互相穿插,只要第三擊切換到想要施放的技能,就可順利享受該技能第三擊的威力,與二代中的刺客集氣的概念可說是相當類似。

  另外僧侶也擁有非常多的輔助技能,例如靈氣,恢復性技能等等,相信未來在最高難度中,有一位武僧來進行補血的話將會有其必要性。在目前 Beta 開放的技能中,僧侶可以使周遭怪物目盲,或是創造出一片怪物暫時不可進入的領域,在控場方面,僧侶處於較為被動的位置。

  在此另外補充《暗黑破壞神 3》的補血機制,玩家在擊殺怪物後將有一定的機率噴出血球,玩家只要觸碰到血球即可進行補血,若是巫醫的話則會連同寵物們一起補血,另外玩家也可使用補血瓶來補血,補血瓶將直接補給玩家的血量,而不需要像二代中一樣慢慢地回血。

  針對殺敵速度來講,武僧同時具備非常痛的一對一以及一對多技能,以下將簡單介紹武僧在一對多時常用的技能:

掃腿(Lashing Tail Kick):一般的範圍攻擊技能,危及時可將前方的敵人踢飛,實用度尚可。

排雲掌(Crippling Wave):出招速度相對較慢的一招,前兩擊可攻擊前方敵人,第三擊可攻擊周遭的所有敵人,衝擊敵陣中使用相當爽快,同時附加緩速的效果,實用度高。

爆裂掌(Exploding Palm):前兩擊為一般攻擊,第三擊附加流血效果,若對方死於此效果則會爆炸,並造成周遭敵人大兩傷害,實用度高。

致命觸擊(Deadly Reach):對前方單一方向以內力發出震波,第三擊範圍較遠,出招速度均非常快,也是非常實用的範圍 AE 技能。

衝鋒刺擊(Dashing Strike):武僧在本次 Beta 中可說是靠這招出盡鋒頭,這招只消耗少量的精神力,即可順移至敵人面前造成傷害,且無 CD 時間,讓武僧無論是欲穿梭於敵陣中抑或是逃避 Boss 的強力攻擊均相當實用。需要注意的是,若無指定目標的話,此招只能移動相當短的距離。

  整體來說,武僧具備非常高度的機動性,他可以順移、快速連擊、補血、以及施放眾多輔助技能,若是喜歡快狠準,或是對中國功夫有興趣的玩家,可以嘗試看看這個相當特別的職業。

  整體而言,從技能上來看,暗黑三一共只能使用六個技能,不難看出 Blizzard 想要以此款作品進軍電視遊樂器市場的決心。此外,雖然遊戲的整體畫面表現不能算是頂級,但由於本作承襲了暗黑系列一貫的裝備打寶與技能搭配樂趣, 相信將可讓暗黑系列的老玩家另闢戰場,重溫當年夜夜打寶的快感。

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更多 暗黑破壞神3 新聞|攻略

《暗黑3》開發史:暗黑3南北版本的差異是怎樣造成的

2020-06-03

之前藝術家Oscar Cuesta發布很多暗黑3開發版階段的截圖,引發很多討論。之後OscarCuesta接受了西班牙語網站的採訪,講述了他參與南北兩個版本暗黑3開發的故事:

Q:你是什麽時候開始在暴雪北方工作的?又是在什麽時候加入到暗黑3項目的?

A:當我開始在暴雪北方工作時,已經有一個團隊在做暗黑3的項目了。我也不知道他們在這個項目上工作了多長時間,但他們已經完成了預生產程式並正在進行全面製作。

我一開始參與的項目跟暗黑3是不同的,它沒有正式的名稱,代號叫做“九頭蛇項目“,這款遊戲類似於暗黑破壞神,但更接近傳統的奇幻遊戲類型(龍,精靈一樣的生物……)。

《暗黑3》開發史:暗黑3南北版本的差異是怎樣造成的

(在秘密開發階段暴雪總部九頭蛇項目部門的大門緊閉)

【注:在開發過程中,九頭蛇項目後來成為暴雪總部版暗黑3的代號。】

在一段時間之後,這個項目被取消了,然後開啟了一個新的項目,我們大多數的人都覺得它更有趣些。它就像是暗黑破壞神,但是在太空中的。我們稱其為“星際大菠蘿”。我在那裡做了幾個月,但它又被取消了,從那時起,我們就轉到了暗黑3項目。

Q:你在暴雪北方的暗黑3裡負責哪些部分?

A:差不多所有方面都有所涉及。一些人物角色(低模數),概念美術,許多道具,但主要還是環境。每個環境美工都被分配了一個關卡。就像是屬於你自己的關卡,當然我們還有藝術總監的概念美術,故事和指導為出發點,但是我們仍有很多自由發揮的餘地。

Q:我們知道在暴雪北方的工作就類似於獨立開發者的樣子。那麽跟David Brevik和Schaefer兄弟一起工作的感覺如何?

A:真的很棒。Brevik比較嚴肅,不那麽容易接近,而Schaefer兄弟和其他同事一樣非常友善,很務實。那裡有一種非常隨意而友好的氛圍。

Q:暗黑這個IP就是暴雪北方創造的,那麽暴雪北方版的暗黑3被取消對你意味著什麽?

A:我想有些人已經預見到了這個結局,每隔一段時間就有些謠言出來。暗黑3的取消是伴隨著暴雪北方的關門大吉一起的。許多同事決定加入並創建自己的工作室(如果我沒記錯的話,至少有2或3個工作室),而最初的暗黑團隊中只有很少的人決定去暴雪總部。這可能是因為暗黑3項目被無限期取消。

Q:在項目被取消之後,它被轉移到了暴雪在爾灣的總部,有了一個新的團隊和新的方向。你能告訴我們是在什麽時候完成過渡的麽?在重啟過程中有多少原始的資源被重新利用了?

A:當暴雪再次啟動暗黑3項目時,原來團隊裡的大多數人都已經不在了。一切都是從頭開始,包括故事,暴雪北方所做的任何東西都沒有被重新利用。很難確定暴雪北方版本的暗黑3的開發程度,它還有很多工作要做,但還有很多東西需要完善。

《暗黑3》開發史:暗黑3南北版本的差異是怎樣造成的

(暴雪總部版暗黑3)

Q:暗黑3的兩個版本之間最大的變化是什麽?與暴雪北方的願景相比,你對新的美術風格有什麽看法?

A:對我來說,最明顯的變化是視覺上的。新的美術風格更加接近於魔獸,而不是傳統的暗黑破壞神。對於那些來自暴雪北方的人來說,之前版本的風格更適合一些,更黑暗,更粗糲,色彩更蒼白,就像以前的遊戲一樣。

風格的變化有點激進(我們甚至還做了帶有朋克莫霍克風格的鬥牛犬),但是最終一切都緩和了許多,其最終的結果並不像一開始時那樣極端。

《暗黑3》開發史:暗黑3南北版本的差異是怎樣造成的

(朋克莫霍克風格)

Q:在南北兩個版本裡,你最喜歡的是什麽?最不喜歡的又是什麽?

A:在暴雪北方的版本中,我喜歡它的藝術方向。而在暴雪最終發布的版本裡,我最喜歡的是所有的東西都經過了精心打磨看起來都是那麽精致漂亮,這與我個人對藝術風格的看法無關。

時代也不同了,在暴雪北方時,我們依然還在使用暗黑2的引擎,然後引擎開始進化,更好地支援著色器,更多的多邊形,更好的光照……

《暗黑3》開發史:暗黑3南北版本的差異是怎樣造成的

(暴雪北方版暗黑3)

Q:你已經見證了遊戲業界多年以來的發展,有什麽東西是影響最大的?

A:行業工具的變化和改進是如此之快,以至於它們不會對我產生太大的影響。你會覺得不斷的進化是一件理所當然的事情,並等待著它的到來。我也對一些東西持懷疑態度,直到我有機會自己去嘗試嘗試,又或者過了一段時間之後去聽聽其他同事的意見。

Q:最後,你看到暗黑4的發布了麽?你對目前為止我們所看到的東西有什麽看法?

A:它看起來很棒,我很想嘗試一下!

更多 暗黑破壞神3 新聞|攻略

之前藝術家Oscar Cuesta發布很多暗黑3開發版階段的截圖,引發很多討論。之後OscarCuesta接受了西班牙語網站的採訪,講述了他參與南北兩個版本暗黑3開發的故事: https://gamemad.com/news/8770 Q:你是什麽時候開始在暴雪北方工作的?又是在什麽時候加入到暗黑3項目的? A:當我開始在暴雪北方工作時,已經有一個團隊在做暗黑3的項目了。我也不知道他們在這個項目上工作了多長時間,但他們已經完成了預生產程式並正在進行全面製作。 我一開始參與的項目跟暗黑3是不同的,它沒有正式的名稱,代號叫做“九頭蛇項目“,這款遊戲類似於暗黑破壞神,但更接近傳統的奇幻遊戲類型(龍,精靈一樣的生物……)。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/16/607940ad5badc.jpg (在秘密開發階段暴雪總部九頭蛇項目部門的大門緊閉) 【注:在開發過程中,九頭蛇項目後來成為暴雪總部版暗黑3的代號。】 在一段時間之後,這個項目被取消了,然後開啟了一個新的項目,我們大多數的人都覺得它更有趣些。它就像是暗黑破壞神,但是在太空中的。我們稱其為“星際大菠蘿”。我在那裡做了幾個月,但它又被取消了,從那時起,我們就轉到了暗黑3項目。 Q:你在暴雪北方的暗黑3裡負責哪些部分? A:差不多所有方面都有所涉及。一些人物角色(低模數),概念美術,許多道具,但主要還是環境。每個環境美工都被分配了一個關卡。就像是屬於你自己的關卡,當然我們還有藝術總監的概念美術,故事和指導為出發點,但是我們仍有很多自由發揮的餘地。 Q:我們知道在暴雪北方的工作就類似於獨立開發者的樣子。那麽跟David Brevik和Schaefer兄弟一起工作的感覺如何? A:真的很棒。Brevik比較嚴肅,不那麽容易接近,而Schaefer兄弟和其他同事一樣非常友善,很務實。那裡有一種非常隨意而友好的氛圍。 Q:暗黑這個IP就是暴雪北方創造的,那麽暴雪北方版的暗黑3被取消對你意味著什麽? A:我想有些人已經預見到了這個結局,每隔一段時間就有些謠言出來。暗黑3的取消是伴隨著暴雪北方的關門大吉一起的。許多同事決定加入並創建自己的工作室(如果我沒記錯的話,至少有2或3個工作室),而最初的暗黑團隊中只有很少的人決定去暴雪總部。這可能是因為暗黑3項目被無限期取消。 Q:在項目被取消之後,它被轉移到了暴雪在爾灣的總部,有了一個新的團隊和新的方向。你能告訴我們是在什麽時候完成過渡的麽?在重啟過程中有多少原始的資源被重新利用了? A:當暴雪再次啟動暗黑3項目時,原來團隊裡的大多數人都已經不在了。一切都是從頭開始,包括故事,暴雪北方所做的任何東西都沒有被重新利用。很難確定暴雪北方版本的暗黑3的開發程度,它還有很多工作要做,但還有很多東西需要完善。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/16/607940b7276bd.jpg (暴雪總部版暗黑3) Q:暗黑3的兩個版本之間最大的變化是什麽?與暴雪北方的願景相比,你對新的美術風格有什麽看法? A:對我來說,最明顯的變化是視覺上的。新的美術風格更加接近於魔獸,而不是傳統的暗黑破壞神。對於那些來自暴雪北方的人來說,之前版本的風格更適合一些,更黑暗,更粗糲,色彩更蒼白,就像以前的遊戲一樣。 風格的變化有點激進(我們甚至還做了帶有朋克莫霍克風格的鬥牛犬),但是最終一切都緩和了許多,其最終的結果並不像一開始時那樣極端。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/16/607940bc899b0.jpg (朋克莫霍克風格) Q:在南北兩個版本裡,你最喜歡的是什麽?最不喜歡的又是什麽? A:在暴雪北方的版本中,我喜歡它的藝術方向。而在暴雪最終發布的版本裡,我最喜歡的是所有的東西都經過了精心打磨看起來都是那麽精致漂亮,這與我個人對藝術風格的看法無關。 時代也不同了,在暴雪北方時,我們依然還在使用暗黑2的引擎,然後引擎開始進化,更好地支援著色器,更多的多邊形,更好的光照…… https://gamemad.com/upload/images/2021/04/16/607940c396308.jpg (暴雪北方版暗黑3) Q:你已經見證了遊戲業界多年以來的發展,有什麽東西是影響最大的? A:行業工具的變化和改進是如此之快,以至於它們不會對我產生太大的影響。你會覺得不斷的進化是一件理所當然的事情,並等待著它的到來。我也對一些東西持懷疑態度,直到我有機會自己去嘗試嘗試,又或者過了一段時間之後去聽聽其他同事的意見。 Q:最後,你看到暗黑4的發布了麽?你對目前為止我們所看到的東西有什麽看法? A:它看起來很棒,我很想嘗試一下!
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