Nightdive工作室:復活老遊戲並維護其藝術價值 - 遊戲狂
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Nightdive工作室:復活老遊戲並維護其藝術價值

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2024-03-24
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Nightdive工作室的網站清晰地表明了他們的使命:“將失落且被遺忘的遊戲珍品從深海中帶回。”他們確實做到了這一點,通過出色的更新,讓包括《雷神之錘》和《雷神之錘2》、《網路奇兵》、《恐龍獵人3》和《黑暗力量》在內的遊戲煥然一新。但Nightdive不僅僅是想把遊戲從過去帶回來:維護它們完整的歷史是工作室追求的一大目標。

“我認為遊戲作為藝術形式這個問題已經被回答了很多次了,”Nightdive商務拓展總監LarryKuperman在GDC接受採訪時表示,“更進一步地說,如果我們都同意遊戲是藝術,那麽遊戲製作人就是藝術家,他們應該被記住,他們的名字應該被納入我們未來的工作中。”

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Nightdive工作室:復活老遊戲並維護其藝術價值

Nightdive首席執行官StephenKick表示,工作室工作的這一方面在與Bethesda合作製作《雷神之錘》重製版時得到了“綜合”。例如,更新版的《雷神之錘2》在主選單中有一個“保險庫”選項,可以讓玩家一窺遊戲製作的幕後花絮,其中包括概念藝術、早期和廢棄的敵人、影片,甚至可玩的前期發布地圖。

“他們給了我們訪問過去作品檔案的權限,正是他們建議我們找到一種方式將這些內容與《雷神之錘2》的發布結合起來.”Kick說,“這就是保險庫的構思來源。它在社區中受到了如此熱烈的歡迎。”

Nightdive在《黑暗力量》中重複了這一做法,其中包含了一個名為“復仇者”的關卡:它在最初的《黑暗力量》發行之前被設計成試玩版,但實際上並沒有包含在遊戲中。對於那些沒有參加1995年CES的人來說,花了將近30年的時間才能玩到它。Nightdive不得不做出一些改動才能將其整合到重製版中。首先,它沒有正規的結局,所以開發人員必須“稍微清理一下”,但盡可能地保留了它的原始狀態。

Kick和Kuperman認為這種方法很重要,因為已經有大量歷史資料丟失,部分原因是直到最近才真正有人對保存產生興趣。例如,最初的《網路奇兵》的PC程式原始碼是在PaulNeurath發送給團隊用來挖掘的一個舊Mac系統的Mac程式原始碼的子資料夾中發現的。“聖杯級的東西。”Kuperman說。

即使材料被保存下來,它們也往往保存不當:Kuperman以一個未命名但“重要”遊戲的程式原始碼檔案為例,該檔案儲存在軟盤上。“首先,是的,當然,讓我看看我的地下室裡有沒有軟驅,”他說,“其次,這張軟盤實際上已經腐朽了,無法讀取。”

Nightdive在支援諸如合約之類的輔助材料時也面臨類似的挑戰,這些合約都是列印出來並物理儲存的,從一個所有者轉移到另一個所有者,最終落到Kuperman所說的“約櫃旁邊的箱子裡”(這也在一定程度上解釋了為什麽我們仍然無法玩到重製版的《無人永生》)。

Kuperman表示,將檔案和開發材料轉移到數字儲存將是遊戲保存的一大“巨大好處”,但同樣重要的是,人們越來越認識到老遊戲既“重要”又“具有商業價值”。

“在我加入Nightdive之前我就已經在做重製版了。”他說,“我參與過的最早的作品之一是《橫掃千軍》,當時我在Stardock工作。我們遇到了很多人的抵制。我的意思是,它被視為一個藝術項目,而不是一個商業項目,因為人們的想法是,誰會買這些老遊戲呢?”

“它們過去很棒,現在也一樣棒,公司們開始意識到這一點,我們肯定在這方面發揮了領導作用。但這並不是我們唯一一家這樣做的公司,現在每個人都在做。”

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Nightdive工作室的網站清晰地表明了他們的使命:“將失落且被遺忘的遊戲珍品從深海中帶回。”他們確實做到了這一點,通過出色的更新,讓包括《雷神之錘》和《雷神之錘2》、《網路奇兵》、《恐龍獵人3》和《黑暗力量》在內的遊戲煥然一新。但Nightdive不僅僅是想把遊戲從過去帶回來:維護它們完整的歷史是工作室追求的一大目標。 https://gamemad.com/news/87825 “我認為遊戲作為藝術形式這個問題已經被回答了很多次了,”Nightdive商務拓展總監LarryKuperman在GDC接受採訪時表示,“更進一步地說,如果我們都同意遊戲是藝術,那麽遊戲製作人就是藝術家,他們應該被記住,他們的名字應該被納入我們未來的工作中。” https://img2.gamemad.com/2024/03/24/2BSkswDG.jpg Nightdive首席執行官StephenKick表示,工作室工作的這一方面在與Bethesda合作製作《雷神之錘》重製版時得到了“綜合”。例如,更新版的《雷神之錘2》在主選單中有一個“保險庫”選項,可以讓玩家一窺遊戲製作的幕後花絮,其中包括概念藝術、早期和廢棄的敵人、影片,甚至可玩的前期發布地圖。 “他們給了我們訪問過去作品檔案的權限,正是他們建議我們找到一種方式將這些內容與《雷神之錘2》的發布結合起來.”Kick說,“這就是保險庫的構思來源。它在社區中受到了如此熱烈的歡迎。” Nightdive在《黑暗力量》中重複了這一做法,其中包含了一個名為“復仇者”的關卡:它在最初的《黑暗力量》發行之前被設計成試玩版,但實際上並沒有包含在遊戲中。對於那些沒有參加1995年CES的人來說,花了將近30年的時間才能玩到它。Nightdive不得不做出一些改動才能將其整合到重製版中。首先,它沒有正規的結局,所以開發人員必須“稍微清理一下”,但盡可能地保留了它的原始狀態。 Kick和Kuperman認為這種方法很重要,因為已經有大量歷史資料丟失,部分原因是直到最近才真正有人對保存產生興趣。例如,最初的《網路奇兵》的PC程式原始碼是在PaulNeurath發送給團隊用來挖掘的一個舊Mac系統的Mac程式原始碼的子資料夾中發現的。“聖杯級的東西。”Kuperman說。 即使材料被保存下來,它們也往往保存不當:Kuperman以一個未命名但“重要”遊戲的程式原始碼檔案為例,該檔案儲存在軟盤上。“首先,是的,當然,讓我看看我的地下室裡有沒有軟驅,”他說,“其次,這張軟盤實際上已經腐朽了,無法讀取。” Nightdive在支援諸如合約之類的輔助材料時也面臨類似的挑戰,這些合約都是列印出來並物理儲存的,從一個所有者轉移到另一個所有者,最終落到Kuperman所說的“約櫃旁邊的箱子裡”(這也在一定程度上解釋了為什麽我們仍然無法玩到重製版的《無人永生》)。 Kuperman表示,將檔案和開發材料轉移到數字儲存將是遊戲保存的一大“巨大好處”,但同樣重要的是,人們越來越認識到老遊戲既“重要”又“具有商業價值”。 “在我加入Nightdive之前我就已經在做重製版了。”他說,“我參與過的最早的作品之一是《橫掃千軍》,當時我在Stardock工作。我們遇到了很多人的抵制。我的意思是,它被視為一個藝術項目,而不是一個商業項目,因為人們的想法是,誰會買這些老遊戲呢?” “它們過去很棒,現在也一樣棒,公司們開始意識到這一點,我們肯定在這方面發揮了領導作用。但這並不是我們唯一一家這樣做的公司,現在每個人都在做。”
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