大約一個月前,遊戲開發者大會2024日程表公布了一項名為Microsoft DirectSR的新技術。從它的名字(DirectSuperResolution)就不難猜到,它是為了讓畫面縮放器的實現變得更容易,它是與所有主要CPU和GPU廠商( NVIDIA 、AMD和英特爾)合作開發的。
3月21日,微軟Direct3D部門開發經理Shawn Hargreaves在星期四介紹了 MicrosoftDirectSR。Hargreaves指出,現在的PC遊戲都希望能立即支援多種縮放技術(你就想想缺少AMD FSR或 NVIDIA DLSS的遊戲(例如《星空》)所引發的爭議吧),並且平台想要把這些最新、改進的技術應用到現有遊戲上。 而這正是DirectX想要幫助開發者解決的問題。
因此,需要微軟推出DirectSR。DirectSR被描述為一個新的DirectXAPI,它通過標準接口抽象了多種畫面超分採樣技術。內建的變體將作為Direct SuperResolution的一部分提供,並將在所有硬體上使用,而其他變體則將針對特定的GPU/NPU硬體。所有可用的技術都會被枚舉出來,允許開發者選擇他們想要使用的技術。MicrosoftDirectSR 將在應用程式提供的計算隊列中提交執行,使用者介面將在上面渲染,然後像正常一樣顯示。
由於AMD FidelityFX超級解析度2 (FSR 2) 最初是作為一個通用著色器程式編寫的,並且可以在支援Compute Shader6.2的任何顯卡上運行,因此微軟決定將AMD FSR2的核心處理內建到DirectSR運行時中。這樣,只要開發者準備好必要的預處理和參數,他們的遊戲就能夠無縫運行,而無需編寫特定的FSR 2程式碼。