前言
人的基因裡有高達32億個堿基對,而決定差異的只有百分之零點五。然而這百分之零點五的差距,卻讓兩個人幾乎不可能完全相同。
據說,兩個人在八個五官上完全相似的概率只有一百三十五分之一,而要在路上彼此偶遇的概率,恐怕只有萬億分之一。除非,他來自於另一個自己的身體裡,擁有一模一樣的基因序列,如此,他們便是相同的。
正如伊藤潤二先生筆下的富江。
但或許,他們來自另一個屬於他們自己的世界。如人一般,這個世界上大抵也存在著另一個世界罷。
彼岸同現實之交界
再尋回你的約定
第一步:沐浴更衣,保持身心潔淨。
第二步:午夜零點,於一面光潔無暇的鏡子前靜立。
第三步:以血為媒介,塗畫招魂法陣,法陣需一筆畫成,中途不可中斷。
第四步:法陣成,在鏡子面前點燃一根紅燭,使燭火不滅。
第五步:在燭火照亮之處,用鮮血畫上門扉。
第六步:門扉之上,貼上所思之人照片。
第七步:對著血紅色門扉,大聲呼喊所念之人的名字。
一旦儀式成功,鏡中之門將會打開,血色櫻花飄落之時,亦會帶回儀式者所思之人的靈魂與其相見。
橫山靜野有些忐忑,但還是照做了。
五年前,一名叫做五十嵐真羽的女孩在怪談論壇裡留下文字後,便從雛狸縣至蒼京途中的列車站台【如月車站】裡消失,至今渺無音訊。
作為真羽男友的橫山靜野,苦苦尋覓真羽五年無果,最終選擇回到和真羽從小一起生活的雛狸縣開辦一家偵探事務所【嵐屋】,以期找到真羽的下落。
可隨著嵐屋的正式營業,靜野被捲入了一系列詭異的事件中——被女房東圈養的【人貓】,深夜電車上尾隨女子的怪異婆婆...只有靜野知道,看似毫無關聯的案件背後一定隱藏著某種如黏絲般撲朔迷離的關係,因為有一群人和他一樣不約而同地出現在這些事件中。
是五十嵐真羽,或者說不同的,和真羽長得一模一樣的女人。
而今晚,靜野在偵探委托中發現了這個據說能夠看到分界的【線】而連通兩個世界的儀式,一切的謎底似乎就要以此為線索解開,靜羽的下落,和靜羽長相相同的女人,在這間恐怖詭異的公寓裡。
靜野也懷疑,真羽或許是去了另一個世界。
怪談的起點
【如月車站】(きさらぎ駅)的傳說最早起源於2004年日本2ch網站論壇。
一名叫做【蓮實】的少女在晚間12點的如月車站神秘消失,而失蹤前她在論壇裡留下了諸多求助消息,甚至還給當地警方打了電話,卻被認為是惡作劇而不加理會,因為根本沒有所謂的如月車站這一地點。
就這樣,蓮實在如月車站失蹤不見,其留下的論壇消息裡還能讀到許多她失蹤前見到的詭異現象。在日本,女子兒童無端失蹤的情況被叫做【神隱】,即【被神仙鬼怪所隱藏】,也被認為是人間與靈異世界相連的重要通道。蓮實的失蹤,被人們普遍認為是遭遇了神隱。
本作中,五十嵐真羽在如月車站消失,無疑是借用了這一盛名在外的日本都市怪談。本作以依附於現實世界的鬼怪傳說作為貫穿整個故事的主線劇情,再將故事的不同部分用【子貓】、【絡新婦】等多個怪談分散組成,是相當傳統的怪談類劇情向解謎遊戲的故事表現手法。
情節上而言,以少女神隱為主題的故事並不少見,不論是宮崎駿先生的動畫電影《千與千尋》或是知名神隱文字冒險遊戲《赤與燈皆有詭異》,都是熱衷於怪談的人們耳熟能詳的作品,其中《千與千尋》更是在世界範圍內享有一定的動畫製作地位,讓幾乎所有人都了解了神隱這一概念,甚至於讓其後衍生的一系列有關神隱的遊戲、動畫作品在人們眼裡產生了一定的審美疲勞。
但,《嵐與山之彼端》在老套的神隱故事上,巧妙地結合了另一個怪談,讓整個故事變得難以捉摸和揣測——
富江式恐怖
【富江】這一形象來自於日本著名漫畫家伊藤潤二。
伊藤老師筆下的富江是一名美豔動人的女孩,所有認識她的男人無一例外都會被其吸引並瘋狂愛慕,而在瘋狂的熱情過後,這些男人們卻又會不約而同地產生一個古怪念頭:殺死富江。
在富江的大部分故事裡,她都會被各種男人以不同的手段殘忍殺害,但最後富江卻總能一次又一次地復活,甚至是分裂成不同的富江,她的肉體似乎不死不滅,殘忍報複著每一個殺害她的男人並讓她們陷入恐懼之中而精神失常。
五十嵐真羽在如月車站神隱後,橫山靜野遭遇的一系列事件中所見到之長相與真羽相同的女孩們,滿是富江怪談的影子。又有誰能肯定,她們不是真羽在遭遇難以想像的詭異怪事後分裂出來的其他真羽?富江故事的恐怖魅力之處正是在其有悖於常理的復生和人性的醜惡,報複的背後隱藏的總是人們醜陋陰暗的欲望,通過分散的故事章節,本作很好地將這一獨屬於富江故事的魅力還原了出來。
富江的設定也被本作運用得相當巧妙,每一個獨立故事章節中的“真羽”們就如富江一樣神秘而危險,但卻都在主線故事中得到了整合,將千絲萬縷聯繫在了一起,呈現出一種獨立於原故事和富江式恐怖之外的神秘感和吸引力:沒有人知道在富江故事中富江是怎麽來的,她又是怎麽變成這樣的,獨以單個故事來凸顯富江的神秘恐怖,但《嵐與山之彼端》似乎在反其道而行之,打算給玩家們作出富江現象產生的最終解釋——橫山靜野正是要解開這些一個接一個的謎底,去找尋失蹤的五十嵐真羽。
對於故事框架的構造和想法,《嵐與山之彼端》做的極好,這十分值得肯定,就算大多數都以借鑒其它怪談的核心思想和故事為主,仍能在其中看到許多原創情節。顯得美中不足的是,本作對於整個故事的背景填充和人物塑造似乎顯得有些單薄,尤以主角橫山靜野最為明顯,整個遊戲過程中橫山靜野幾乎只在扮演不停解謎的角色,幾乎沒有實質上能夠推動劇情的情節以及個人性格塑造,這對於劇情類遊戲是比較失敗的一點,優秀的人物塑造和故事設定才是賦予故事靈魂的核心因素。
怪談世界的規則
更注重故事的解謎冒險
同大部分劇情向遊戲一樣,本作的遊戲形式基本上以人物的對話框和選項推進為主,在進行到劇情節點時,玩家將能夠操控橫山靜野在固定場景內搜集線索以解謎。
本作在解謎方面的玩法內容並不如故事一般吸睛出眾,這主要展現在其難度設定和難度階級跳躍的不合理上。
在遊戲起始之初,玩家接觸到的解謎與場景線索的收集是相當輕鬆愉悅的,這甚至讓人產生了一種錯覺,大概製作者是想讓玩家在劇情上更花心思而在解謎上少費些腦子。
以至於玩家突然碰到如下此類令人根本摸不著頭腦且提示聊勝於無的解謎時仿佛吃了坨大的。
作為解密類遊戲,謎題難度設定確是應該難易結合的,可設定一個優秀謎題的前提應該是讓玩家在引導下逐步解開謎題時獲得令人難忘的成就感,即擁有一個曲折豐富的過程讓玩家能有思考空間,通過線索的引導來得出謎底,而不是像無頭蒼蠅一樣瞎琢磨。在此方面,本作的解謎設定相對於一些成熟的解謎類作品來說顯得稍有些青澀了。
別出心裁的小機制
橫山靜野的體力將是探索委托的保證。
本作中為主角橫山靜野設定了【精力】,在劇情發展到一定節點接受委托後前往調查地圖時,需要消耗橫山靜野的一點精力。
這似乎是為了使玩家在遊玩時更有沉浸感的一個機制。當靜野的體力耗盡時,需要在嵐屋中進行睡眠來讓精力恢複上限,但由於睡眠是完全沒有代價的操作,因此精力的設定也就聊勝於無了。
躲藏與屏息能夠讓橫山靜野在調查中不被恐怖的怪物和人所發現。
在調查中遭遇鬼魂怪物或是不懷好意者時,靜野需要利用四周的地形來為自己尋找可躲藏的位置,通常情況下是櫃子或是物件背後等一些被設定好的位置。然而就算是藏在安全處也並沒有完全離開威脅,警覺的敵人會通過縫隙或站在周圍來窺視靜野,此時就需要靜野屏住呼吸以不被發現。
這是常見的增加玩家操作樂趣的方法,放在遊戲中並不突兀,亦能夠增加玩家的參與代入感。
章節結束的線索梳理能夠快速幫助玩家理清本章中故事的情節及線索,且會計入檔案中方便玩家隨時查看。
對於劇情向解謎遊戲而言,這是一個方便且好用的功能。隨時幫助玩家回憶或查找劇情能夠保證玩家對於遊戲劇情的理解程度。
總結
《嵐與山之彼端》作為一個在發售前就已經擁有不少關注度的獨立遊戲,它交上來的答卷是合格的,其劇情之設定及精彩程度比起如今許多粗製濫造的獨立遊戲而言已經是難以逾越的存在。
只是,比起如《煙火》、《當火車鳴笛三秒》一眾劇情向恐怖遊戲代表作來說,《嵐與山之彼端》的劇情似乎又欠缺了那麽些許——它少了那種值得人深思回味的意義和一些值得向人們傳遞的思想。且就劇情本身而言,借鑒摘取了日本都市怪談內容的《嵐與山之彼端》比之更縹緲些,亦少了能同玩家共鳴的基本情感基調。
較常見的美術素材風格、音樂以及解謎玩法讓《嵐與山之彼端》在其對應方面上並沒有占到太大的優勢,但其本身並不算太壞,能夠維持在相當不錯的水平。如果這是一份初出茅廬的製作組所呈交的遊戲最終答卷,那麽本作就已經達到了它應該有的水準和高度。
總而言之,如果認真閱讀了本文的您是一位堅定的劇情向恐怖遊戲愛好者,《嵐與山之彼端》一定是值得您在首發購入的優秀作品,它將會為您帶來一場難忘且體驗獨特的怪談之旅。
來源:遊俠網