《往日之影》副總監解釋任務設計理念:受指環王啟發 - 遊戲狂
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《往日之影》副總監解釋任務設計理念:受指環王啟發

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2024-04-07
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近日,《電馭叛客2077:往日之影(Cyberpunk 2077: Phantom Liberty)》遊戲副總監帕維爾·薩斯科在GDC2024上接受外媒IGN採訪時,進一步解釋了CDPR以特定類型或主題設計特定任務的理念。此前,CDPR在《巫師3》中就使用了這一理念,如將該作想像成恐怖遊戲來製作DLC“石之心”,將《電馭叛客2077》想像成間諜遊戲來製作DLC《往日之影》。

《往日之影》副總監解釋任務設計理念:受指環王啟發

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在這個新故事內容中,CDPR更加深入地貫徹了這一理念,並從包括《指環王》在內的無數流行作品中汲取了靈感。薩斯科提到了DLC《往日之影》中後期任務“直到大廈崩塌”,玩家必須躲避巨型機械蜘蛛的追殺。薩斯科表示這一幕靈感來源於《指環王》母蜘蛛“屍羅”。

《往日之影》副總監解釋任務設計理念:受指環王啟發

薩斯科表示:“進入地堡就像進入了怪物地層,就算是地獄犬出現的場景,也有點像《指環王》屍羅出現的那一刻。當她懸在你頭頂上時,就像一個若隱若現的陰影。”

《往日之影》副總監解釋任務設計理念:受指環王啟發

他還表示:“這就是我們做的事情,因為當你為內容定義了一個類型主題和指導原則後,就能更容易地指導設計師們去做什麽。他們需要自己做出很多決定,而不是由總監或領導來做出決定,因為設計師們每天都在做這些決定。”


來源:遊俠網


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近日,《電馭叛客2077:往日之影(Cyberpunk 2077: Phantom Liberty)》遊戲副總監帕維爾·薩斯科在GDC2024上接受外媒IGN採訪時,進一步解釋了CDPR以特定類型或主題設計特定任務的理念。此前,CDPR在《巫師3》中就使用了這一理念,如將該作想像成恐怖遊戲來製作DLC“石之心”,將《電馭叛客2077》想像成間諜遊戲來製作DLC《往日之影》。 https://gamemad.com/news/88777 https://img3.gamemad.com/2024/04/07/hJCTW9qd.jpg 在這個新故事內容中,CDPR更加深入地貫徹了這一理念,並從包括《指環王》在內的無數流行作品中汲取了靈感。薩斯科提到了DLC《往日之影》中後期任務“直到大廈崩塌”,玩家必須躲避巨型機械蜘蛛的追殺。薩斯科表示這一幕靈感來源於《指環王》母蜘蛛“屍羅”。 https://img3.gamemad.com/2024/04/07/trUuzwNn.jpg 薩斯科表示:“進入地堡就像進入了怪物地層,就算是地獄犬出現的場景,也有點像《指環王》屍羅出現的那一刻。當她懸在你頭頂上時,就像一個若隱若現的陰影。” https://img3.gamemad.com/2024/04/07/hAHrHWWd.jpg 他還表示:“這就是我們做的事情,因為當你為內容定義了一個類型主題和指導原則後,就能更容易地指導設計師們去做什麽。他們需要自己做出很多決定,而不是由總監或領導來做出決定,因為設計師們每天都在做這些決定。” 來源:遊俠網
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