文:Along
考慮到近年“3A大作”角色設計愈發趨於保守,朋友們對《劍星》期待拉滿絕對是情理之中的事,畢竟無論男女誰能拒絕漂亮姐姐呢?不過隨著更多宣發物料以及試玩版 Demo 放出,似乎質疑之聲反而有抬頭趨勢。
女主角“賣肉”之餘缺乏細節設計,敵人與 Boss 形象過於簡陋;動作系統與 RPG 要素中規中矩;地圖可探索要素不夠豐富......種種這般似乎暗示“油膩師姐”的噱頭之外,本作可玩性乏善可陳?與此同時,大量媒體與玩家仍在不遺餘力截圖安利。所以各色矛盾觀點之下,遊戲品質究竟如何?
親自上手通關了試玩版 Demo 後,我想說上述很多問題著實尬黑,本作絕非除了噱頭一無是處,但顯然它也並不是十全十美,甚至部分缺點還挺讓人遺憾的~如果你也好奇《劍星》到底好不好玩,那不妨繼續往下看~
>>>金亨泰的角色建模究竟怎麽樣?畫面幀數呢?
儘管《劍星》整體畫風並不在我的審美好球區,但毋庸置疑活在開篇 CG 中的 迅馳 以大姐姐姿態散落大量魅力,女主角 伊芙 無論建模/立繪同樣呈現出極高水平。
通關試玩版後可以替換 5 套不盡相同的主角服裝,以默認綠白配色緊身衣為例,上半身衣裝靈動再現人體輪廓,搭配外骨骼機甲更顯幹練,標誌性的“油膩”風格一眼便知。褲裝流暢修身配合 logo 字母凸顯機能風,蕾絲頸環則展現了開發者對時尚美學的講究。其餘服裝也是特點鮮明,可以預見正式版中解鎖各色衣服絕對是樂趣之一。
不同於繁多的人物衣裝,本作怪物與 Boss 設計具有極強統一性,捧著聊就是整體感很棒,難聽點兒說就都是“路人臉”,多樣性不足幾乎難以分辨區別。
以試玩版 Boss 為例,開篇的雙錘 布魯特 可以看到明顯 H.R.Giger 風格,血肉與骨骼軀幹相互融合,視覺衝擊力極強。搭配尺度極高的血液迸發與斷肢要素,初見體驗令人驚豔~
遺憾的是,流程推進關底 Boss 雙刀 亞巴頓 便很難讓人眼前一亮,換頭/瘦身/換武器之餘,記憶點並不明顯;通關後挑戰的電鋸頭 潛行獸 亦是如此,各項元素按照一定原則和結構排列組合,底層設計語言幾乎沒有任何變化。
至於小怪和其他敵人更是有種換皮敷衍感,我很難對這部分內容給出很高評價。不奢望正式版中各個敵人特點鮮明,至少希望不同關卡怪物區別更加明顯,設計差異化對於保持新鮮感總歸非常重要。
《劍星》作為一款 ARPG 拋開畫風與設計不談,幀數表現非常不錯!女主角和其他角色的頭髮就是極好範例,物理引擎參與讓發絲擺動非常自然,甚至 CG 與實戰中均沒有卡頓現象。
與此同時,就算是同屏存在大量敵人以及油桶,爆炸時幀數也沒有明顯下降。對比近來各家大作的優化情況,我想這種表現足以成為遊戲優點之一。
>>>ARPG重中之重的動作系統如何?打擊感好嗎?
相信很多朋友和我一樣,對於《劍星》的擔心大多是動作系統與可玩性。體驗過試玩版之後,或許可以完全打消這種顧慮。打擊感這塊不說拳拳到肉,但絕對稱得上值回票價。
本作戰鬥流程並非硬核 ACT 那一掛,由於沒有體力限制,與類魂也不太搭得上邊。所幸連招按鍵、技能銜接、格擋閃避的要求都不算苛刻,各色裝備與配件也會隨著角色成長,後期不至於數值碾壓,但“手殘黨”絕對可以搞定正常難度~
具體來說,攻擊方面可以分為近戰連招、遠程射擊和技能。近戰時輕重攻擊搭配可以實現各色連招,銜接完成可恢複護甲以此帶來更高容錯率。遠程與技能則沒啥新鮮設計,複合按鍵也比較簡單,按下即發。
《劍星》核心玩法不在進攻而是防守,閃避/格擋可以說被玩出來花兒。閃避系統可以分為三種情況:
1. 敵人攻擊有藍光提醒,必須看準時機向前推搖桿並按下閃避。這時便會瞬身到敵人背後,全力輸出的機會由此而來。
2. 敵人攻擊有紫光提醒,則需要向後拉搖桿並按下閃避鍵。這時將會破招並擊退敵人,往往也能繼續追擊。
3. 敵人攻擊有黃光提醒,則需要利用走位保證判定範圍,隨後按下閃避即可。時機準確達成完美閃避會有慢放鏡頭,這時長按攻擊鍵便可直接追擊。
格擋系統更多則是應對普通攻擊與減少傷害,當然,完美格擋也有諸多衍生動作並且將會增加技能槽,多多釋放技能自然更容易打出高傷害。
與此同時,格擋成功還會消耗敵人架勢槽,反複數次之後清空架勢槽,敵人便會進入力竭狀態,這時靠近即可釋放處決攻擊。儘管並不能秒殺,但傷害非常可觀,血液四濺的動畫也值得好好細品~
總的來說,《劍星》的戰鬥系統沒有太多創新之處,但搭配穩定的幀數表現,中規中矩似乎也沒啥不好。完美閃避後慢鏡頭瞬身、格擋系統的“打鐵”樂趣、簡單連招銜接與一鍵式觸發技能,保證新手朋友不會遇到太高門檻,大神們則能打出華麗大片,期待正式版中看到各位的精彩表現!
>>>RPG養成要素與遊戲難度曲線簡單易懂,但深度......
《劍星》RPG 養成要素不算複雜,武器升級、裝備搭配、插件選擇、技能加點僅此而已,只要上手嘗試很快便能明白各項系統都是啥玩意兒。
試玩版限制了技能加點方向,甚至不能解鎖二段跳,所以體驗到的內容比較有限。不過大致可以看出玩法構築比較固定,後期勢必會成為水桶型角色,各方面能力都會面面俱到。
唯一值得注意的是,輔助脊椎幾乎決定了玩法流派的構築方向,大致可以分為連招進攻/減傷防禦/格擋閃避三大類,前期各位可以根據喜好搭配選擇。
試玩版地圖並沒有呈現出太高難度,不過攀爬、潛水、跳躍、擺蕩等常見要素一應俱全,可玩性與新鮮感還是挺不錯的。
可惜探索要素不太豐富,大多岔路盡頭只有幾只小怪和一個寶箱而已。近路設計也比較簡單,不斷向前推進就能解鎖。我對這套關卡式地圖沒啥不滿,但還是有兩處想要吐槽。
第一,開發組安置了多處“轉角殺”,儘管不致命但著實嚇人。按下觸控板可以透視牆壁看到敵人和寶箱位置,因此你很難不頻繁按下觸控板,拖慢行進節奏。
第二,部分寶箱與大門開啟時需要輸入密碼,獲取密碼難度並不高,打打怪掃掃圖總歸能找到。但之後來到門前居然還必須一個個輸入,哪怕可以按下提示顯示字母,我還是覺得沒啥必要......
一言以蔽之,地圖的整體探索難度不高,挑毛病也找不出什麽致命傷,但麻煩事著實不少,我只能評價為中規中矩乏善可陳。
>>>結語
各國機構給《劍星》的遊戲評級都頗高,但它仍是一款“表界”的正經作品。女主角和一眾美型角色很大概率成為新的賽博菩薩,可惜敵人和 Boss 設計稍顯單調重複,只能說所幸優化不錯、幀數穩定保證了玩起來不坐牢。
ARPG 的戰鬥部分雖然創新性不足,但以防禦為核心的玩法可圈可點,閃避與格擋被開發出了全新樂趣,相信各色大佬一定能左閃右躲打出華麗大片,進攻端簡單連段與技能則保證新玩家也能體驗到動作樂趣。
遊戲的成長性要素頗為豐富,技能加點、武器升級等常見設計並不難上手。探索流程中擺蕩、攀爬、潛水一應俱全,新鮮感有所保障。比較可惜的是,地圖設計相對簡單,岔路往往只有獎勵箱。
總的來說,本作 ARPG 部分的打擊感和玩法都在平均水平之上,喜歡動作戰鬥的朋友不必擔心“掛羊頭賣狗肉”,想要熟練掌握各色防禦手段真要練習鑽研一段時間,戰鬥樂趣源源不斷~如果你是奔著“油膩師姐”入坑,那遊戲不僅提供了優質建模和立繪,流程中還有大量服飾等待解鎖,絕對可以一本滿足享受視覺盛宴。
《劍星》(Stellar Blade)即將於 4 月 26 日正式發售,登陸 PS5 平台。
來源:遊俠網