前《暗黑破壞神3》開發者後悔反對更複雜的技能系統 - 遊戲狂
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前《暗黑破壞神3》開發者後悔反對更複雜的技能系統

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2024-04-09
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《暗黑破壞神3(Diablo III)》或許並不是該系列最新的作品,但這並不意味著它的粉絲和開發者不再關注它。近日,它的一位前開發者在討論其關鍵設計時,把它與11th Hour Games的《最後紀元》進行比較,後者在今年2月推出後立即獲得了成功,很多玩家都指出了它與《暗黑破壞神》系列的相似之處。

前《暗黑破壞神3》開發者後悔反對更複雜的技能系統

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這句話出自Andrew Chambers,他曾擔任2012年ARPG遊戲的系統設計師。在YouTube上分享的一段新影片中,這位設計師詳細討論了《暗黑破壞神3》背後的關鍵設計決策,這些決策或好或壞地將其《暗黑破壞神3》與《最後紀元》區分開來。

前《暗黑破壞神3》開發者後悔反對更複雜的技能系統

其中之一就是選擇讓《暗黑破壞神 3》的技能系統更加平易近人,而不是像《最後紀元》那樣將其複雜化,Andrew Chambers認為這對資深的《暗黑破壞神》粉絲來說會更好。

“從根本上說,我們希望瞄準更廣泛的受眾,而不僅僅是《暗黑破壞神》粉絲”他解釋道。 “我們不僅是想吸引《暗黑破壞神》的受眾,我們還想擴展玩家範圍。但想做到這一點,最好方法是創建更簡單、易上手的系統。這也意味著我們要在複雜性上有所取捨,我記得當時專注於技能系統的團隊來來回回對系統進行了12次全面迭代。”

前《暗黑破壞神3》開發者後悔反對更複雜的技能系統

根據錢伯斯的說法:“其中一個被取消的系統涉及玩家尋找 "符文",這些符文可以插入技能中,添加不同的屬性,帶有不同的詞綴和級別,為玩家帶來一個“無休止的追逐戰”,不斷讓他們升級自己的技能。”

“最諷刺的是,我曾極力反對這個想法。我當時想,'這太複雜了。玩家不會想要體驗這麽難得玩法,它們最終只會成為記憶體的“噩夢”。但現在我真的很後悔。我確實認為那個技能系統可能會比現在的系統更好,至少對於更'純粹'的《暗黑破壞神》玩家來說是這樣。”


來源:遊俠網


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《暗黑破壞神3(Diablo III)》或許並不是該系列最新的作品,但這並不意味著它的粉絲和開發者不再關注它。近日,它的一位前開發者在討論其關鍵設計時,把它與11th Hour Games的《最後紀元》進行比較,後者在今年2月推出後立即獲得了成功,很多玩家都指出了它與《暗黑破壞神》系列的相似之處。 https://gamemad.com/news/89011 https://img3.gamemad.com/2024/04/09/XFAZRU8M.jpg 這句話出自Andrew Chambers,他曾擔任2012年ARPG遊戲的系統設計師。在YouTube上分享的一段新影片中,這位設計師詳細討論了《暗黑破壞神3》背後的關鍵設計決策,這些決策或好或壞地將其《暗黑破壞神3》與《最後紀元》區分開來。 https://img3.gamemad.com/2024/04/09/KwfFpy5G.jpg 其中之一就是選擇讓《暗黑破壞神 3》的技能系統更加平易近人,而不是像《最後紀元》那樣將其複雜化,Andrew Chambers認為這對資深的《暗黑破壞神》粉絲來說會更好。 “從根本上說,我們希望瞄準更廣泛的受眾,而不僅僅是《暗黑破壞神》粉絲”他解釋道。 “我們不僅是想吸引《暗黑破壞神》的受眾,我們還想擴展玩家範圍。但想做到這一點,最好方法是創建更簡單、易上手的系統。這也意味著我們要在複雜性上有所取捨,我記得當時專注於技能系統的團隊來來回回對系統進行了12次全面迭代。” https://img3.gamemad.com/2024/04/09/VAkXxacS.jpg 根據錢伯斯的說法:“其中一個被取消的系統涉及玩家尋找 "符文",這些符文可以插入技能中,添加不同的屬性,帶有不同的詞綴和級別,為玩家帶來一個“無休止的追逐戰”,不斷讓他們升級自己的技能。” “最諷刺的是,我曾極力反對這個想法。我當時想,'這太複雜了。玩家不會想要體驗這麽難得玩法,它們最終只會成為記憶體的“噩夢”。但現在我真的很後悔。我確實認為那個技能系統可能會比現在的系統更好,至少對於更'純粹'的《暗黑破壞神》玩家來說是這樣。” 來源:遊俠網
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