在遊戲史上,有很多經典作品歷經幾十年仍然生機勃勃,至今都還有極高的人氣。除了自身品質出色之外,玩家源源不斷的創造力也是作品保持青春的原因。遠到坦克大戰、CS、惡靈勢力等經典名作的自製關卡,近到蛋仔派對、當個創世神麥塊、文明6中的各類妙趣橫生的玩家地圖,更有Steam創意工坊、KK對戰平台這樣的平台級UGC聚集地,這都要得益於遊戲中功能強大的編輯器。從FC內建的8位簡單編輯器,到實現3D建模的DOOM引擎,再到如今功能強大又以模塊化著稱的Y3編輯器,每個進化都會誕生一大批優秀作品。今天我們就來聊聊遊戲編輯器的發展歷程。
說起遊戲編輯器,相信好多玩家在當年紅白機年代都玩過《坦克大戰》。知道有多少人和我一樣,會把基地用白牆包住成為無敵,然後在敵方坦克刷新點前造一條河阻擋他們前進,之後就可以躺平虐怪了。這也是遊戲史上最早向玩家開放的編輯器,它讓玩家有了和製作人一樣創造遊戲的權力和能力,也奠定了“編輯器”的基本功能樣式。這種超前的設計理念,直到今日被中國創作者廣泛使用的Y3編輯器依然沿用著,即打包各類資源,使用者自由取用。典型的應用場景除了Y3製作的地圖之外,還有《瑪利歐製造》中各種玩家地圖。
1992年,日本ASCII集團旗下分公司Enterbrain推出了大名鼎鼎的RPGMaker編輯器,打包內建了大量美術、音樂素材和系統套件,創作者可以輕鬆實現地形編輯、NPC對話等內容。RPGMaker的出現直接帶動了日式RPG遊戲的熱潮,耳熟能詳的《太空戰士》、《勇者鬥惡龍》、《地球冒險》等系列最初的作品都是由此產生的。一直到今天,RPGMaker依然不斷更新版本,擁有無盡的生命力。不過早期電腦並不普及,遊戲設備本身功能單一,能接觸到編輯器的玩家並不多,因此RPGMaker那時還屬於是少數天才作者們的神器。
但隨著一位遊戲大神的出現,MOD開始席卷世界,他就是id Software的創始人之一,約翰·卡馬克,全體起立!
卡馬克在著名的《DOOM》中搞出了遊戲引擎,解決了之前程式員開發新遊戲,都必須從第一行程式碼重新編譯的問題。在DOOM大獲成功後,卡馬克在後續的另一部神作《雷神之錘》中推出了開源引擎,內建了當時最新的3D圖形技術,讓更多公司可以創造出玩法更多樣的遊戲。這下可讓民間技術大佬們一點不困了,各種神級MOD層出不窮,其中就包括一代神作《絕對武力》!
但是真正讓編輯器大範圍普及的,就要說到不滅經典《魔獸爭霸3》了。之前的編輯器,玩家主要能改變的是皮膚外觀、簡單的地形關卡等等。但隨著War3自帶的WE編輯器的推出,玩家可以完全自定義山川地形,加入海量自帶的角色模型,並且可以自由定義角色的屬性、技能和數值。WE中還嵌入了“觸發器”,可以實現“劇情觸發”。得益於這些強大的功能,War3自製地圖迎來了井噴式的發展,守衛劍閣、幻想曹操傳、守護雅典、澄海3C等經典作品至今人氣不減,更不用說引領了電子競技熱潮的Dota!
隨著技術進步和時代發展,《當個創世神麥塊》登場了。與War3、紅警等遊戲把編輯器作為“錦上添花”的工具不同,《當個創世神麥塊》把“自由創造”本身設定為了遊戲的“主線任務”,不僅所有材質包、模型工具、美術資源直接公開,還組織各類創作大賽,甚至授權作品商用。你可以把遊戲本身看做是一整個編輯器,各種方塊素材任意挑選,只要有創意,你就能搭建出精密森林、太空艦隊、中式皇宮、甚至整個宇宙。
而編輯器的進一步進化則是“平台化”,像國外的機器磚塊、Steam創意工坊,中國早期的浩方,現在人氣火爆的KK對戰平台都是典型代表,他們將UGC內容集合在一起,打造出玩家互動的社區,讓原本用編輯器單槍匹馬作戰的創作者們可以彼此連接,真正形成“作者創作--玩家遊玩--反饋建議--更新迭代--新作誕生”的閉環生態。而為了便於創作,很多都推出了自己的編輯器。
近段時間,網易自研的Y3編輯器成為大量創作者熱捧的“神器”。雖然War3編輯器開啟了自製地圖的井噴時代,但其本身門檻還是很高的,需要撰寫大量程式碼,如果沒有寫程式基礎,很多功能還是無法上手。而Y3編輯器則在此基礎上做了很多針對性的優化,首先就是本地化設定,採用全中文指令,完全清除語言障礙;其次是相比於Unity、虛幻引擎等工具,Y3對電腦的配置要求更低;原本War3編輯器裡難以實現的UI與按鍵同步模塊,Y3也進行了大幅優化,進一步降低門檻,難怪會被稱為“有手就行”的編輯器。
網易Y3編輯器官網連結:Y3編輯器 - 網易自研遊戲開發工具 無需程式碼經驗 (163.com)
Y3編輯器除了內嵌《英雄三國》本身的海量資源外,還擴展了數千項美術資源,而且完全免費,同時也支援外部資源導入。因此基於Y3編輯製作的很多地圖都大大突破了war3的畫面限制,比如《爆戰兄弟》、《烈火英雄》等,甚至可以在視覺上比肩Steam上的很多2.5D大作。