前言
在經歷過《龍之信條2》的失望後,2024年第一季度就如此平淡地過去了,一如說長不長,說短不短的清明假期。
沒有太多的宣發力度。直到前段時間,由於某篇含有過激言論的評測文章,《星刃》才算是更多地走進玩家視野,很意外,本作會用這樣的方式吸引大家的眼球,就其遊戲品質和意義而言,它是一部高製作成本的優秀遊戲,早值得更多的關注。
突如其來的《星刃》於中國市場而言,有如當頭一棒。僅試玩版內高品質的戰鬥系統以及韓國一貫以來絢麗的視覺表現特效,便足以繼承去年《P 的謊言》之意義,標誌著韓國或已經具備出產較高品質3A遊戲的能力。
《星刃》由曾開發並發行著名手遊《勝利女神:妮姬》的韓國shift up公司製作發行,如果不特別提及,恐怕很難將其聯繫在一起。在試玩版本中,玩家將可以操縱本作的女主角【伊芙】進行作戰。
故事發生在末世代的地球,這裡發生了難以置信的恐怖災難,名為奈提巴的怪物們占據了這裡,而倖存者都逃離到了地球以外的殖民地。伊芙作為一名戰士回到地球執行任務,卻發生了意外導致小隊成員全部死亡,只剩下伊芙被名為【亞當】的倖存者救起...
作為一款硬核ARPG動作類遊戲,本作免不了要被劃入類魂,但強調拚刀以不同方式應對Boss招式的《星刃》在戰鬥系統上顯然更貼近於《隻狼:暗影雙死》的打鐵而並非正統類魂系。
高畫面表現力所呈現的優秀打鬥
韓國遊戲向來注重玩家的視覺感官體驗。
在遊戲中,場景素材的拼接和美術的表現讓遊戲整體看起來仍像是PS4時代末期所能達到的水準。但在進入戰鬥後,《星刃》最強的技術力才開始在玩家面前呈現——極盡華麗的光效配合伊芙行雲流水的動作,加上本身角色建模及貼圖的著重搭建似乎就窮盡了韓國次世代建模之所能,不時穿插帥氣的鏡頭特寫和QTE,本作戰鬥畫面奢華程度已經超越了大部分同類遊戲,玩家體驗感可謂誇張。
相應地,在享受高品質畫面的同時,如何獲得最完美的視覺享受是玩家們需要注意的問題。根據本次試玩內表現來看,真正能夠影響到玩家手感以及視覺體驗的,並非在最高畫質下花哨的光追以及特效,而是遊戲中偶爾會出現的低解析度背景紋理以及螢幕空間反射。因此玩家不必擔心選用高水平畫質會影響自己在遊戲中的操作,相反,更差的畫面帶來的操作體驗會下降許多。
但盲目選擇最高規格畫質也不太明智,遊戲的60FPS將在高水準畫面下的一些時候降至50甚至更低,因此平衡模式或許會是玩家最好的選擇。在平衡模式下,遊戲掉幀的情況會減少至和最低水平相差無幾,並且也很少會感受到上文所列出影響玩家操作的因素。一些支援VRR的 顯示器同樣可以在一定程度上消除掉幀的問題.
至於伊芙以及一眾遊戲內角色的高品質建模,相信也不必擺出來多言,不知有多少玩家是衝著她們來的。但就角色建模設計上,本作仍然存在著些許問題,那就是角色面部表情的捕捉及五官模型相當生硬,每當湊近伊芙臉部的特寫動畫播出時,總能感覺到不協調和僵硬。
就目前試玩版所體驗到的兩場Boss戰而言,《星刃》在遊戲戰鬥畫面上的表現可謂獨一檔。但是否能將這份期待延續下去,還需要等待正式版的表現,未知全貌,不可輕評,試玩版的優秀表現並不能代表正式版的完整內容。順帶,最好在進行試玩版遊玩時將主機放置在散熱方便的地方,不然很快就會發燙。
眾說紛紜的打擊感
不論在其他方面是否出眾,作為動作遊戲,打擊手感以及反饋感永遠是最重要的話題。
與之相比,《星刃》的角色動作設計或許會顯得有些奇怪,但這顯然是製作組故意為之。本作遊戲總監,知名遊戲製作人金亨泰曾表示,他們更想讓伊芙的動作看上去更有女性柔和的感覺,而非力量和沉重感,與之相應地,伊芙在遊戲中的動作被設計得十分靈巧且具有女性感,比如利用後空翻進行閃避以及看起來更纖細的動作等。
但最受爭議的,應該是伊芙的打擊動作。相較於《隻狼:暗影雙死》等兼具力量與技巧的打鐵類魂遊戲或是《鬼泣》等注重強力量感的傳統動作類遊戲,《星刃》中伊芙的打擊動作顯得更輕盈且單薄,以普遍視感而言,比起揮動武器攻擊,伊芙更像是在甩動武器進行攻擊——武器模型帶來的厚重和力量感感遠大於伊芙本身的動作,同樣擁有這一特點的遊戲是另一部以女性角色作為主角的動作遊戲《尼爾:機械紀元》。金亨泰先生也很直接地告訴了玩家們,《星刃》在一定程度上借鑒了《尼爾:機械紀元》,因為這是一部非常優秀的作品,本作中出現這一點也無可厚非。但顯然,本作在此情況上比起《尼爾:機械紀元》有過之而無不及。
在現實中,人的打擊力同速度有著很大關係,若想要打擊的速度更快,則必須依靠核心大肌群作為主要支撐點旋轉大腿肌群,將其變成一個穩定的支點上肢以完成末端輔助加速。通常意義上的揮動是人上肢肌肉募集額外神經大量做功來維持預期的運動軌跡,更偏向肌肉神經在人主觀意識下的運動,而甩動狀態下則不需要額外募集神經做功,保持自然運動狀態即可。所以,在使用相同的物件進行打擊的情況下,揮動的速度表現一定慢於甩動,因為揮動需要額外的神經募集時間,即速度更快的甩動理論上造成的打擊力更強。
因此,《星刃》中的武器打擊表現可以說是不大合乎邏輯的。伊芙使用武器時類似於甩動的動作感覺顯然在理論上力量更強於揮擊,這不符合金亨泰先生在訪談中所指出的追求自然感和女性柔和感,換而言之,甩動武器進行攻擊的伊芙力量甚至遠大於那些揮擊武器的壯漢。同時,這樣做也讓玩家的對於打擊感的體驗下降了一個層次。
在本部分值得提出的另一個問題是,《星刃》的輕攻擊判定範圍非常短且小,很多時候怪物就在身前卻因為判定範圍的原因經常丟失攻擊從而漏刀,結合上述伊芙的打擊動作,導致本作的輕攻擊很多情況下並不好用。
另外,或許是輸入指令問題,玩家在長按搖桿後通常要有一段小小的延遲才能進入奔跑模式,並且常常會因為各種情況而難以進入奔跑,這有些影響戰鬥。
豐富的技能樹和成長目標
《星刃》採用的是線性遊戲流程,玩家在遊戲中必須按照既定的路線進行遊戲,收集沿途被打敗的怪物所掉落的SP即可進行技能樹的升級。
從試玩版本就可以看出,本作擁有著極其豐富的技能樹,不論是屬性相關或是全新的貝塔技能都能夠在技能樹中找到,這讓玩家中期可遊玩內容更多,定製自己的主成長方向將來有可能成為《星刃》遊戲旅途中的一大樂趣。
伊芙最多可攜帶四個能夠主動使用的【貝塔技能】。與大多類魂遊戲不同的是,從《星刃》的戰鬥機制就可以看出本作非常鼓勵玩家進行流暢且華麗的戰鬥,根據玩家自身的戰鬥習慣,多種貝塔技能可以在戰鬥過程中穿插使用,不論是在Boss進入僵直後的長連招或是抓住Boss攻擊後搖的短連招,玩家都可以根據自身喜好用出自己的技能組合。
與此同時,《星刃》限制了伊芙在遊戲前期的機能,就算是一些基礎的能力,如完美格擋、完美閃避、二連閃避等也需要通過技能樹的升級來獲得。儘管玩家在遊玩半小時後應該就能學到這些關鍵技能,但個人認為,實在是不該將一些必備的基礎能力加入到技能樹中。
試玩總結
整體而言,《星刃》毫無疑問將會是2024上半年值得期待的優秀作品之一。
就算是本作有著諸如手感奇怪、拆分能力等不大好的小瑕疵,但仍不能掩蓋本作優秀的作品品質。相對來說,如果玩家能夠在上手之後適應本作獨特的操作手感,那麽玩家將很快體驗到《星刃》的魅力——在絢爛的光效中帥氣地擊敗一個又一個攔路強敵。
這些問題也反饋出了目前韓國3A作品仍需打磨的現狀,但假以時日,相信韓國遊戲市場產出的3A作品品質將越發優異。同時,中國的玩家及廠商在看到其他地區取得的進步後,更加該反思自身所遇到的問題及面對的市場現狀,這樣才能讓我們自己的遊戲市場擁有真正意義上的未來。
期待《星刃》正式版的上線,能帶給玩家更多的驚喜,也期望即將在2024下半年發售的,屬於我們自己的3A《黑神話:悟空》能有不遜於它們,令人振奮的表現。
來源:遊俠網