《殺戮尖塔》是一款獨特的融合了卡牌遊戲和隨機性元素的rougelike遊戲。它成功地打破了傳統rougelike遊戲中的苦澀感,同時又保留了遊戲的全面隨機性。
在這款遊戲中,玩家可以選擇四個不同的角色角色,每個角色都擁有自己獨特的卡牌套路。與傳統卡牌遊戲不同的是,你的對手的行動並不是隱藏的,而是直接顯示在其頭頂上。這給人一種正在進行一場戰鬥旅程的感覺,而不是單純的你一招我一招的智鬥。
每個角色都擁有豐富多樣的卡牌,包括攻擊、防禦、Buff等等。這些卡牌效果在遊戲中得到了出色的發揮,讓玩家可以根據不同的敵人和局勢靈活運用。
而敵人也各有特色,有的會防禦自己、有的會偷取你的金幣、有的會在受傷後分裂等等,都需要玩家根據情況調整出牌策略。
遊戲的流程也並非完全沿襲傳統rougelike的模式。在通關五個關卡的路途中,玩家會遇到各種有趣的事件,有時可以在篝火邊休息升級,有時可以在商店購買新的卡牌和道具。
還有一些神秘事件需要玩家做出選擇。這些元素讓整個遊戲過程更加豐富多樣,既不會過於單一乏味,也不會失去經驗的累積。
回想起最初接觸這款遊戲,大概已經一年多前的事情了。當時在B站上看到UP主謎之聲的影片後,就被這款融合了卡牌元素的rougelike遊戲所吸引,即使當時遊戲還處於較為初期的狀態,只有兩個可選角色,Boss和卡牌也相對較少,但它的可玩性已經令人嘆為觀止。
如今經過不斷的更新迭代,《殺戮尖塔》已經發展成為一款更加完善的作品,其優秀程度已經很難用簡單的語言概括。對於那些喜歡慢慢鑽研,也可以閒暇時玩玩的玩家來說,這無疑是最佳選擇之一。
簡單概括一下遊戲的玩法,玩家需要選擇一名角色,使用其初始的卡牌套路開始攀登高塔的旅程。在過程中,玩家需要不斷做出選擇:選擇前進的路線,通過戰鬥、事件等方式獲得隨機的新卡牌,並根據實際情況對自己的卡組進行調整和強化,以應對越來越強大的敵人,最終擊敗第三層的最終Boss,甚至是隱藏的心臟Boss。
隨機性和取捨抉擇是這款遊戲最核心的魅力所在。玩家永遠無法預知下一場戰鬥會獲得什麽樣的卡牌,也無法確定下一個問號事件會發生什麽。
有時可能會遇到有利於自己的遺物,有時卻會面臨猛烈的敵人攻擊。每一局遊戲都是一次全新的冒險,這極大地提升了遊戲的可重複性。但與此同時,《殺戮尖塔》並非完全依賴於"臉"來玩,它隱藏在隨機性之下的,是無數次的取捨和選擇。
比如在遊戲開始時,玩家就需要選擇前進的路線。一條路線可能會遇到更多的精英敵人,但擊敗後可以獲得更多有用的遺物;另一條路線雖然只有一個精英,但卻有多個回血或升級卡牌的營火,以及位置合適的商店,可以為玩家奠定更加紮實的基礎。
再比如在戰鬥中,玩家需要在隨機出現的三張卡牌中進行選擇,是選擇適合前期過渡的狂野打擊,還是選擇依賴當前格擋值造成傷害的全身撞擊,亦或是乾脆選擇直接加力量的燃燒?每一個選擇都會對後續的戰鬥產生實質性的影響。
作為一款卡牌遊戲,《殺戮尖塔》在核心的戰鬥系統設計上做得非常出色。遊戲採用了費用製,玩家每回合初始擁有3點費用,每張卡牌都有各自的費用需求。與此同時,敵人的行動模式都會被明示給玩家,讓玩家可以清晰地預判這個回合敵人會對自己造成多少傷害,或是施加什麽樣的負面狀態。這不僅直觀地呈現了傷害訊息,還有一些敵人會採取一些更加複雜的手段,比如降低玩家的傷害和防禦力、汙染牌庫、限制出牌數等,來干擾和阻礙玩家的遊戲。
在有限的費用內,玩家需要根據之前精心搭配的卡組,尋求最優的應對方案來獲得勝利。值得一提的是,遊戲中的遺物系統為玩家的實力增添了更多變數。
遺物的合理搭配,對卡牌效果的深入理解,以及對當前局勢和敵人行為模式的準確判斷,都會極大地影響戰鬥的結果。這種不僅依賴卡組,還需要玩家自身遊戲理解能力的設計,大大增加了《殺戮尖塔》的玩家成長空間。
每一次失敗,玩家都能清楚地總結出自己失敗的原因,並在下一局中進行針對性的改正和優化。隨著遊戲局數的增加,玩家對遊戲的掌握能力也會不斷提升,這種一步一個腳印般的成長感,正如遊戲"爬塔"的主題內涵。
製作組也充分理解並運用了這種"不斷嘗試,逐步提升"的RL遊戲設計理念,就算是相對困難的開荒期,也都充滿了樂趣和動力。
此外,單局時間控制在一小時左右,失敗或通關後即可立即開始下一局,並可獲得優質的開局獎勵。加上隨著積分的不斷解鎖,新卡牌和新遺物也不斷解鎖,這些設計大大降低了玩家的試錯成本,提高了遊戲的重玩性。
除了核心的戰鬥系統設計出色之外,《殺戮尖塔》每個角色自身豐富多樣的卡池也極大地豐富了遊戲內容。不同角色的卡池風格各不相同,從中能衍生出來的流派更是數不勝數。這為玩家提供了廣闊的創造空間和探索樂趣。
以戰士角色為例,目前比較常見的流派包括:
1.依靠優質的"提高力量"類Buff卡牌和高傷害單卡的力量戰。這種流派通過短暫啟動後,就能發揮出極強的爆發傷害。
2.以"腐化"為核心的卡牌流派。這種流派會大量燒掉自己的卡牌,從而獲得各種優勢,同時也會精簡卡組。
3.依靠無限升級的"灼熱攻擊"單卡的灼熱戰。這種流派通過一發入魂的高傷害,來迅速擊敗對手。
4.靠大量優質防禦卡牌和配合攻擊卡牌的防戰流派。這種流派通過穩紮穩打,最終將對手活活肉死。
除了這些較為常見的流派之外,有時候完全依靠單卡品質取勝也並非不可能。比如戰士的"盛宴"卡牌,通過殺敵可以永久提高血量上限;又或者通過事件獲得的"儀式匕首",可以永久增加傷害。這些有趣的單卡,為玩家提供了各種可以"外掛"的玩法。
更有趣的是,遊戲中存在許多讓不同流派遙相呼應的卡牌設計。這不僅增加了流派之間的平衡性,也給玩家帶來了更多探索和創新的動力。玩家可以根據自己的喜好,不斷嘗試開發新的流派組合,發掘出更多有趣的玩法。
每一次成功擊敗最終Boss,對於玩家來說都是為了實現"窮千里目"而攀上的一層樓,極高的成就感讓人難以忘懷。
於是在我入手這麽久,玩了上千個小時後我得出結論——打牌易上癮,入坑需謹慎!
來源:遊俠網