前言
《惡魔輪盤》原本是itch上面的一款DRM-free小遊戲,如今遊戲登陸Steam,因其上頭而有趣的玩法在Steam獲得了巨大的關注。
俄羅斯轉盤相信大部分玩家都不陌生,在彈夾中隨機放入空包彈和實彈以命相搏,在巨大的利益和生命邊緣遊走,相信這就是最刺激的玩法了吧。本作將傳統的左輪手槍換成了12口徑的霰彈槍,更加巨大的槍口帶來的是更強烈的壓迫感。《惡魔輪盤》採用了陰暗的色調以及復古的像素畫風營造了一個詭異而黑暗的地下夜總會場景,在這裡,玩家需要使用自己的運氣和策略來打敗莊家,拿走巨大的財富。當然也有可能再也出不來了。
別人恐懼我瘋狂,惡魔頭上來一槍
準備階段
在每一輪賭局開始時,會展示本輪將被塞入槍中的子彈(紅色為實彈,藍色為空包彈),之後對方以隨機順序裝彈(對面這個惡魔ai自己也不知道順序,會有那種對著自己開槍出實彈的情況)。
雙方拿取道具(第一局中沒有道具,第二局每輪雙方各獲得兩個道具,第三局中每輪雙方各獲得四個道具。
這裡也簡單介紹下遊戲中道具的效果:
【折疊刀】:使槍的傷害翻倍。
【卷煙】:回復一滴血。
【飲料】:彈走一枚子彈。
【手銬】:鎖住對方的回合。
【放大鏡】:查看當前的子彈是空包還是實彈。(可以直接看到槍膛內當前的子彈)
【香煙】效果是回復一點血量,第三局中如果觸發了假血的話(右邊雙方電量中最邊上兩格是假血,當任何一方被扣血扣到那個位置時,其電線上方的閘刀就會砍下,同時對應那邊變成黑屏),本局剩餘的時間內“香煙”將無法回復血量(同時下次中槍必死)。
注意:雙方各自只有八個道具欄,如果你拿取道具時道具欄已滿,則拿取的道具會被直接丟棄。
對決開始
你可以選擇使用道具或者開槍(使用道具不消耗回合,但開槍會),開槍時需選擇對自己開槍或是對惡魔開槍。
對自己打出空包彈時可以繼續開槍,但如果對自己打出了實彈或者對惡魔開槍,就會進入到惡魔回合(對惡魔開槍時無論是否是實彈都會進入對方回合,這也是之前說手銬實際效果是跳過對方下一個回合的原因,清空了對方血量則自動進入下一局),之後由惡魔進行回合中的上述流程(使用道具和開槍,開槍相關則與上述相同)。
槍中沒有子彈時則進入下一輪,你的血量在第三局中被清零會直接死亡
通關條件則是在第三局中成功擊殺惡魔。
不僅考驗玩家的運氣,還有策略
比起大家常規認知中的俄羅斯轉盤,這裡的賭局似乎運氣只占了勝利的一部分。更像是四分天注定,三分靠操作,還有三份純看道具管理與實用。雖說運氣也是實力的一部分,畢竟子彈裝填順序隨機,沒有道具加持或歷史子彈記錄,誰也不知道手裡這發子彈是哪一種,運氣好的話對準敵人槍槍中,也可對準自己空彈擇跳過敵人回合,即我方二番戰,實彈那就是“無可奈何”的詼諧自殺,白白犧牲下除顫器復活再拚一拚,只要能贏,那便不擇手段吧。
而道具上每一輪都會隨機刷出,但存放槽位有限,沒有使用就浪費啦並且遭殃的是下一輪,無法再放置的話會直接略過,因此囤囤鼠行為可有但不能太多,利用好放大鏡對槍子彈的辨別、道具鋸掉槍支增加子彈威力、抽煙回能量以有再戰之力、罐裝噸噸噸完成退彈操作,手銬卡對面回合(可惜不能疊加),讓對手防不勝防……道具非常多,但每輪隨機給予,這也關乎到玩家的運氣啦,不過好在道具都有所實用性,單個使用可能還好,有意思的還得是各種配合下演繹出的精彩操作,如查驗實彈割管加傷,打的就是一個輸出,但由於惡魔擁有的道具跟玩家大差不差,玩家就要把握當下,不斷適應下方可戰勝這一實力強勁且技藝精湛的老叟!
看似賭博,實則頭腦風暴
遊戲中最大的敗筆,實際上恰恰就是吃槍子不死的設定。這不是對某種“真實性”的苛求,而是說俄羅斯轉盤的魅力和魔性其實恰恰建立在克服巨大的死亡懲罰之上。遊戲在這方面把一槍致死的絕境改成血量控制,並把博弈建立在加減血量之上,這就使賭博喪失了令人血脈僨張的成分,成了做題和套路。這使得遊戲本質上變成小學生的暑假練習題。賭博和做題、決斷和決策在現象學上有本質的不同,還是要具體細分的。
哲學家齊澤克在《意識形態崇高客體》裡用貪食蛇舉過例子,在遊戲裡一般存在兩種死亡,一種是遊戲角色生命值下降,另一種是整個遊戲進程本身的結束。雖然不是每個遊戲都對應這種二分法,但仍然有啟發。從該角度說,《惡魔輪盤》混淆了兩種死亡。挨槍子帶來的死亡是扣一點血,而不是遊戲進程本身的結束。這就使得血量成了一種不疼不癢的資源。在這場賭博中,血量、子彈、道具,全扁平化為博弈論資源交換的籌碼,賭博之賭性消化在小學應用題的一個個“應用場景”中,使賭博的刺激感變得寡淡無味。
總結
本作目前僅包含了單人遊玩,第一次通關後,玩家可以遊玩無盡模式,通過不斷加倍多玩幾個回合,遊戲中的惡魔雖然看上去會使用道具也會有策略,但是整體上看還是比較蠢,例如他會用放大鏡看完當前的子彈後直接用啤酒彈出,而進入了50%的機率選擇,很詭異的做法。
且結算時獲得的賭資沒有任何用處,好像就是個純粹的積分。這就又是敗筆了。回到賭博現象:構成賭博本質的明顯有“後果”和“利益“兩方面。後果方面要把風險拉滿,而利益方面則要把受益拉滿,這才能展現賭博,不然大家都去投資了,誰還賭博呢?反觀遊戲本身,贏來的錢花不出去,明顯就是沒啥利益可言,不能讓玩家產生那種為了”多得幾塊“而猶豫是否冒進的危機感,也是敗筆。
來源:遊俠網