對於現在的玩家們來說,在遊戲裡開箱抽卡可能已經是相當熟悉的一件事。
在大多數遊戲裡,開箱抽卡、摸寵奇遇等環節確實能帶來更多刺激的的遊戲體驗,但有時候巨大的金額和離譜的概率總讓人望而卻步。“開箱一時爽,開完把頭撞”,抽卡的“概率性”玩法一直讓玩家們又愛又恨。
不過對於許多廠商來說,這類遊戲內小額付費顯然是個創收的好辦法,甚至已經演化為持續營運的最重要倚仗。米哈遊靠著《原神》年入百億,“抽卡”機制功不可沒。但是隨著課金玩法的豐富,一些遊戲產品內本身較為常見的抽卡、開箱還搭配著可在玩家之間流通的系統,而這樣的玩法也將遊戲的課金問題擴大化了。
而為了吸引新玩家和留住老玩家,另一些公司也會採取一些看似隨機但實則預設的算法來調整遊戲中物品掉落、強化成功率等,這種調整往往對玩家非常不利,因為他們已經投入了大量的時間和金錢,卻沒有得到應有的回報;有更過分的遊戲公司,改上一兩次遊戲內抽卡的概率還不停手,以至於頻頻出現爆率暗改事件惹得遊戲內外天怒人怨。
這不,近些天在韓國遊戲公司偷摸更改抽獎概率的手腳,又被眼尖的玩家們逮個正著。
事件的起因是這樣的,有韓國玩家發現,由韓國公司Gravity在韓國中國發行的遊戲仙境傳說 Online(Ragnarok),最新強制公布的遊戲內道具獲取的概率,似乎與其之前自發公布的概率有出入。
有意思的是,這件事情發生在韓國強制概率公示法落地之後。
也就是說,在這個法規頒布之後,在遊戲公示的後一版遊戲道具得概率公告裡,大概有一百多件道具的概率和前一版出現了差異,其中部分物品兩個版本的獲取概率差額更是達到了8倍...
而由於涉及的道具數量太多、數值的誤差也確實很大,明眼人都能看出來,這是該公司在之前公示的概率中摻了水分,誇大了道具出現的概率,然後遇上韓國法律鐵拳,又不得不慫了回來…
所以從這公司的行為看來,有時候玩家抽卡抽不出貨來真不是臉黑,只要廠商把概率調到0%,就算是幸運女神本人來了也抽不出東西(笑)。
而在事情發生之後,Gravity官方也很快通過媒體進行了回應。說是“當需要公示物品概率時,我們會通過模擬進行驗證,但這一過程存在一些缺陷。”但韓國網友已經不買他的賬了,一紙訴狀向韓國公平交易委員會遞交了出去,認為是Gravity在操縱遊戲、概率造假。
想來Gravity公司接下來的日子也不太好過,而作為相關法規上線後的第一起案件,韓國公平交易委員會正愁沒有一個典型案列,結果他們就送上門來了。於是委員會受到玩家的投訴之後,非常迅速地展開了調查工作,“相關投訴已經移總部,開啟了全面調查。”
不過這也不是今年韓國第一起概率造假事件了,在今年年初,韓國公正交易委員會就公布了一則重磅消息:“暫時對Nexon處以116 億韓元(約合人民幣6333.6萬元人民幣)的罰款。”就是因為在公司王牌遊戲《冒險島》裡一個叫做“魔方”的道具進行了概率暗改,而且這是從2010年就開始了的...
有憤怒的韓國玩家雇傭了放置著廣告標語的卡車,繞著Nexon大廈抗議示威,這事還上了電視台新聞。最後,Nexon項目組也不得不進行致歉直播,稱“將從頭開始思考,徹底審視遊戲品質、養成、收費結構等”。
其實在韓國搞概率造假的也不僅是Gravity、Nexon一兩家遊戲公司。像是如最典型的Wemade的《夜鴉》,還有Webzen的《MU Archangel(奇蹟:大天使)》都在這周主動承認了自己的錯誤,甚至Webzen還給出了優厚的退款補償方案,算是在這幾家公司裡最良心的了。
不過他們亡羊補牢的措施能不能奏效也很難說,由於連著被幾家遊戲廠商“欺騙”,韓國網友們顯然對他們沒啥信任度,都覺得這些公司不過是因為發覺一旦被調查,被罰個幾十億韓元損失更大,所以提前認錯止損而已。
其實不只是韓國,縱觀整個遊戲市場,雖然目前遊戲方受公開化、透明化的限制,但市場監管方面仍然存在很大的缺口。那些優秀的遊戲雖然可以做到了將內容、玩法等公開,但更多的遊戲卻總是不乏暗箱操作,玩家們用一次又一次的付費行為卻又迎來了一個又一個的大坑,最終很難逃過被“割韭菜”的局面。
借用知名老藝術家的一句話來說,開箱的水很深,年輕人是把握不住的。作為玩家的我們,只要適當的開幾個箱子樂嗬樂嗬,千萬別上頭就好。
來源:遊俠網