前言:
在末世中死亡不再是生命的終結,而是混亂的開始。
隨著病毒在全球的四虐,世界迅速陷入了無盡的恐慌,城市的繁華已成往昔,基礎設施的 崩潰讓倖存者的生活變得異常困難,而那些變異的感染者無時無刻都威脅著倖存者的生命。從尋找食物和水源,到建立安全的避難所,再到與其他倖存者互動,每一個決定都可能意味著生與死的區別...
今天咱們要講的《無感染區》是一款由Jutsu Games開發的末世策略經營遊戲,本作依然沿用了喪屍橫行,如何依靠智慧和勇氣在新的世界秩序中尋找生存希望的傳統劇情。然而面對如今喪屍題材林立的遊戲市場,《無感染區》卻以一手模擬真實化全球地圖,想點哪裡點哪裡的噱頭脫穎而出。
但是遊戲兩極分化的口碑,種種不推薦購買的評價讓這款遊戲的品質打上了一個問號。讓人不禁得懷疑本作是否真的為玩家提供了一個令人信服且引人入勝的末日生存體驗,亦或者只是一個充滿噱頭的半成品?
在家門口抵抗喪屍軍團——真實化全球地圖
看過的《殭屍世界大戰》這部電影的朋友一定對其宏大的喪屍圍城場面和全球性病毒流行的末世景象印象深刻,影片虛構的耶路撒冷保衛戰中喪屍爬滿城牆,人類軍隊潰不成軍的畫面,讓人不禁在想:如果換做是我該如何防守這波喪屍潮?正巧,《無感染區》就主打著最接近現實的玩法進入了玩家們的視線。
本作最吸引人的一點就在於以真實的全球背景為藍本,製作組使用了OpenStreetMap(類似於Google地圖)的強大資料源來開發遊戲,玩家可以選擇全球任意場所作為主要場地來模擬喪屍爆發的地點。雖然目前的EA版本中可供選擇的城市只有六個,但遊戲允許通過網路下載地圖遊玩。
遊戲融入了塔防的玩法,在夜晚需要抵禦屍潮對基地的進攻。得益於OpenStreetMap,玩家可以利用真實地理資料生成的地圖中的自然地形和已有建築進行防禦布局。遊戲中的每一條街道和建築都包含著真實的地名,甚至可以在裡面找到自己的小區或者學校。遊戲中需要玩家們以學校、五金店或書報攤等熟悉的地標建築附近設立防禦工事,與感染者進行戰鬥,或是在商場等人流密集的區域建立安全區,利用商場的高容納人數優勢,為倖存者提供避難所。以所在位置開展的小區保衛戰,在紫荊城下與喪屍一決雌雄,又或者打造屬於自己的上海堡壘,想想這種設定就十分帶感。這種真實世界的融入使得遊戲不僅僅是一場虛擬的冒險,更像是一次與現實世界緊密相連的真實體驗。
但由於遊戲是根據衛星地圖生成的,因此在建築物的高度和細節上存在著一定的簡化。遊戲中會發現街區的建築物高度和外觀只能說較為一致,但無法完全復刻,缺乏現實中的多樣性。不過,如白宮、東方明珠等特殊建築的還原度還是蠻高的。
矛盾的遊戲機制——末日經營和探索
《無感染區》的營運玩法效仿了《紅色警戒》這類經典的RTS遊戲,遊戲仍以基地建設、資源管理、單位生產和戰術指揮為核心。玩家可以將自己的總部建立在任意一個戰略位置,如城中村這種易於防守且便於擴張的地區。通過收集木材、磚塊和金屬等基礎物料來進行社區的升級和建造,將周邊的房屋發展為功能性建築,如倉庫、廚房、研究所等,逐步建立起一個自給自足的生存網路。
遊戲機制過於“軸”
整個遊戲的資源收集和建造體驗可以說是令人髮指。遊戲在底層邏輯上就存在很多不合理的地方,最令人詬病的就是倉庫系統:倉庫滿了怎麽辦?當然是選擇造新倉庫,但是倉庫裡面沒有木材,首要的就是去砍木頭收集木材,但這時令人不解的操作就來了,遊戲中收集到的木材必須放到倉庫中再拿出來才可以算建築材料,於是便只能從倉庫中拿出其他物品再放入木材,才能建造新的建築。聽起來十分繞口,簡單來說此機制導致的後果就是收集到的材料不能夠直接使用,建築進度經常卡住怎麽也完成不了,特別是當你要建造多個設備時,遊戲的底層邏輯就會陷入了一種死循環。
還有居民的工作效率問題,本作的居民是打死也不會多上一秒鐘班,工作時間被強制設定為了十二小時,從早上六點開始到下午六點結束,且不論是否會出現類似圓月這種喪屍不會出現的特殊時間都會強制下班。當然如果出於人文關懷考慮,牛馬們確實需要休息,但這是一個末日題材遊戲!即使防禦牆壞了,晚上還有可能出現一大波屍群,這群建築工人都不會出來修復一下,遊戲中的AI寧可死在家裡也不願意加個班,就這一點來說真是讓人又氣又好笑。
繁瑣且效率低下的探索
正是因為本作基於真實地圖而來,還原了城市裡密密麻麻的建築布局,每一處房屋都是未知探索點,這就使得遊戲中充斥著比育碧還多的問號。且每一處房屋的探索都需要手動點擊,小隊的AI也不能夠選定範圍進行自動探索,明明遊戲可以將注意力集中在戰略規劃上,而不是繁瑣的操作,耗費過多的時間在無意義的重複點擊上,多少讓人玩的無奈。
四人小隊只能夠攜帶四樣物品不夠合理,限制了小隊的收集效率。且很大程度上小隊前往離基地較遠的搜集點時需要依靠車輛作為移動工具,但是遊戲中的車輛又是稀有品,一局遊戲可能到社區被團滅也只能找到一輛車。個人建議製作組可以考慮增加車輛的獲取途徑,比如通過特定的任務、事件或者交易來獲得。或是引入特殊的收集車輛,專門用於資源的收集和運輸。這樣可以讓小隊更加高效地收集資源,同時減少遊戲的操作成本。
糟糕的戰鬥體驗——戰鬥平衡性
實際戰鬥體驗非常差,特別得點名批評一下小隊戰鬥玩法,《無感染區》中的小隊類似於《兄弟連》,目前只可以裝備四種武器,包括手槍、突擊步槍、散彈槍和狙擊槍。當玩家為自己的小隊找到兩把AK高興的時候就會發現,這個遊戲的突擊步槍只有單發模式而沒有全自動模式,手槍的攻速和AK是一樣的,打擊感非常不爽。遊戲中但凡遇到兩隊只有裝備砍刀的土匪就能輕鬆團滅整個的步槍小隊,戰鬥系統極不真實。
再說遊戲中的喪屍群,小隊遇到喪屍時不會自己開槍反擊,強制需要點擊屍群才會開槍,不然只能夠傻愣著被撓,而屍群的速度又很快,很容易追上小隊攻擊,然而點擊射擊後又只能站樁輸出,不能放風箏,毫無機動性可言,面對多群喪屍時團滅只在一瞬間。
並且本作在通過新手指引後的屍群密度呈指數級上升,二十天左右後夜晚會出現起碼五波滿編喪屍群,再配上天天磨洋工的建造速度,起碼得確保玩家有合理的時間來準備和應對挑戰吧,然而事實就是你還沒有造完防禦設施的同時家就已經被拆了。就算把遊戲模式開到最低難度,遊戲的平衡性上也沒有出現任何的波動,使得在整個體驗中種田種不爽,戰鬥戰不爽。
總結:
誠然,《無感染區》從一開始吸引眼球的地方就是新穎的真實地圖系統玩法。OpenStreetMap為玩家提供了一個既熟悉又充滿挑戰的遊戲世界,讓玩家在末世的背景下,體驗到在現實世界中戰鬥和生存的緊張刺激感。再加上遊戲包含的晝夜循環、資源管理和防禦工事建設等豐富的元素來看,它確實有成為一款佳作的潛力。
然而本作的缺點蓋過了遊戲的優點,整體的遊戲體驗並不美好。AI的智能程度和遊戲機制的邏輯混亂直接影響玩家的沉浸感和滿意度。不平衡的數值以及奇怪的事件線(一個全員步槍和噴子的四人老兵組能被幾個土匪綁了)無不展現出遊戲的完成度並不高。幸虧目前《無感染區》推出的是搶先體驗測試版,開發團隊Jutsu Games還有機會根據玩家的反饋進行調整和改進。如果遊戲就以這樣的完成度拿出來給玩家,Jutsu Games一定會遭到更徹底的網暴。
來源:遊俠網