《喜喪》:沒有人能聽到的哭喊 - 遊戲狂
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《喜喪》:沒有人能聽到的哭喊

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2024-04-22
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  前言

高齡老人,無病無痛,子孫滿堂,壽終正寢,是謂喜喪。其子女送葬,多面帶喜色,不以為悲,歡慶來生。

事實上,沒有人會真正知道另一個人心底裡是怎麽想的。

《喜喪》:沒有人能聽到的哭喊

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少了親戚子女不分晝夜的顛倒照顧,病痛纏身的日夜折磨,兒孫遍地,對於一個正常的,真真實實的,有血有肉活在這個世界上的人來說,當真斷得他一生無憂,喜得百歲?

人身前後百般業障,諸多孽緣。便是靈山司斷世間三萬三千輪迴之苦的阿羅漢,他也難理清人間因果,妄言人乎?

《喜喪》:沒有人能聽到的哭喊

  “喜喪”

奶奶去世,囡囡隨同父母回到鄉下舊屋參加奶奶的葬禮。

破爛不堪的屋子和放在桌上遍布裂紋的青花藥碗,幾近老人的全部。

《喜喪》:沒有人能聽到的哭喊

這座黯淡無光的老房此刻卻張燈結彩,全然不同往日光景。滿堂賓客紛紛祝賀奶奶高齡方逝,此世少病無災,兒孫遍地,說是喜喪,囡囡不懂,也便跟著笑。

恍然間,囡囡竟看見奶奶的身影閃進屋中。小孩天真愚笨,以為奶奶尚在人世,追著奶奶便跑進了堂屋。殊不知,自己竟無意間被奶奶帶到了人間與地府的交界。

《喜喪》:沒有人能聽到的哭喊

就算這裡滿是詭異的紙人,囡囡倒也不怕,只當奶奶在同她玩耍,手裡捏著一顆要送給奶奶的大白兔奶糖,就要去找不知道藏到了哪的奶奶。

無意間,囡囡卻在這裡走馬燈似的看完了奶奶的一生。

《喜喪》:沒有人能聽到的哭喊

此時的她,仍不知道奶奶就是那個她所看到的曾經被拐走,從無憂無慮的天堂墜落到地獄般牢籠的女孩。

直到爸爸的一聲呼喚將囡囡拉回現實。奶奶該對囡囡交代的事,大抵也交代完了。

下葬那天,囡囡看著爸爸的笑臉,哇地一聲哭了。

《喜喪》:沒有人能聽到的哭喊

  人間何處是清白

人口拐賣,一個就算是解放後也如同毒瘤般紮根在民間的嚴重問題,尤以貧窮落後的農村地區最為常見。

近年來,已有許多優秀文學作品乃至遊戲對這一現象進行了深惡痛絕的批判,這其中正包括本作《喜喪》,及前些年一部頗有影響力的劇情向獨立遊戲《當火車鳴笛三秒》。一些有良知的,不願再看到更多苦難的人們,正用他們自己的方式向世間揭露那些令人痛心的惡行。

《喜喪》:沒有人能聽到的哭喊

在這個冷漠已是常態的社會,他們收獲的更多只是徒勞無功,旁觀才是這個所謂正常社會中所謂正常人的所謂正常行為,正如那些祝喜喪之賓客。

借助遊戲中所出現奶奶遭遇拐賣前後之情景交替,《喜喪》很好地為玩家塑造了舊時代被拐賣之女性的悲慘一生,也借此以遊戲揭露了拐賣這一令人髮指的罪行。如果只是為了達成這一淺顯的目的,那麽《喜喪》已經圓滿地完成了它的任務,當然,整個遊戲也將止步於此。

《喜喪》:沒有人能聽到的哭喊

倘若本作僅僅只想達到一個類似於拐賣宣傳片的效果用以警醒世人,那麽它同樣也不會收獲玩家如潮的好評率。如果一個遊戲只想要以自身立意來打動玩家,那麽它就需要考慮如何升華遊戲的精神層次。相對於一些比較晦澀的作品,《喜喪》採用了更直白的方式,或許人性之冷漠,才是本作最值得人深思之處。

結尾前,囡囡在火盆裡燒掉奶奶物品後剩下的那一句“我想回家”,大抵是本作最令人動容之處。

《喜喪》:沒有人能聽到的哭喊

是的,很多時候,真正給予受害者致命一擊的,往往不是凶手,而是旁觀者和幫凶。

曾聽過一則聳人聽聞的傳言,一位警察想要到村子裡解救遭到拐賣的女孩,然而村中人卻對此三緘其口,更有甚者打算將來到村中的警察神不知鬼不覺地殺死,好讓他們花了錢所買來的老婆得到保護,這個新來的女孩並不是唯一一個被拐賣來此的人。

令人絕望,實在是叫人無計可施,村民們如此一致對外的態度,寒徹骨髓,兄弟齊上陣的陣仗,比起解放時期有過之而無不及。

更讓人難以接受的是,囡囡的爸爸,奶奶的親生兒子,血肉至親,在自己一輩子的奢望只是回家的母親下葬時,露出的不是愧疚不安的惶恐,而是如釋重負的笑容。

《喜喪》:沒有人能聽到的哭喊

這是這個世界上最不能被原諒的事。一個還是少女時被拐到山村裡,活著的唯一盼頭就是自己兒女的母親,當牛做馬了一輩子,在垂垂老矣時不僅被回不去那個朝思暮想的家,甚至還要被寄予了全部生活希望的兒女打罵唾棄,認為她是自己永遠抹不去的汙點。

《喜喪》:沒有人能聽到的哭喊

拳頭已經捏緊了。

  看和想更重於玩

顯然,《喜喪》的製作組並不打算在讓遊戲好玩上下功夫。

簡單易懂的解謎和操作方式,極短的故事流程讓整個遊戲幾乎沒什麽可玩性而言。換而言之,本作被製作出來,壓根就不是為了玩,而是想借遊戲能夠讓玩家與情景交互感受更多之理由,選擇遊戲作為故事的載體。

《喜喪》:沒有人能聽到的哭喊

因此,《喜喪》的玩法也無甚圈點,不論是謎題設定及難度還是遊戲可操作玩法都平平無奇,唯一一點可以稍微拿出來說說的,就是它以橫版畫面為主體,設計了囡囡在進行各種解謎時都需要額外將地上的凳子費時挪過去才能與之交互的特色。此外,囡囡的模型做得尤為精致,不論是挪凳子或是上下爬的動作都相當精細且流暢,仿佛與場景變化不在同一個幀數上。

《喜喪》:沒有人能聽到的哭喊

坦白說,搬凳子是一個很無趣的機制,它完全不能為本作的可玩性和趣味性增加哪怕一點點色彩,反而會連累玩家的積極性。可以理解這是製作者特意設計的符合囡囡這樣小女孩的一個機制,但似乎考慮不大周全。

近代手繪卡通的畫面風格在近年的同類遊戲中也較常見,不多加贅述。於立意上,《喜喪》給予了玩家足夠的情緒價值,也諷刺了那些讓人感到寒心的社會現象,值得鼓勵。然而,如果要論遊戲性,那麽本作算是排在同類遊戲末流。

《喜喪》:沒有人能聽到的哭喊

  總結

一頓飯錢的《喜喪》似乎已經完美展現出了它作為一款極小體量獨立遊戲的良心。

只需要那麽十幾元錢,玩家就可以享受約兩個小時的感動之旅和淚腺盛宴,算是值回票價。只是於遊戲而言,實在是有些差勁,反而成為了玩家閱讀劇情的阻礙,以至於讓人感覺本作不如就拍成一部電影來的更好。

《喜喪》:沒有人能聽到的哭喊

總而言之,既然選擇了作為一款遊戲而發售,那麽遊戲的可玩性就一定要在製作者的考量範圍之內,而不是隨便敷衍就可以拿出來擺在玩家面前,倘若這樣做成了風氣,那麽以後的精品中國大陸研發劇情向獨立遊戲,又該何去何從?


來源:遊俠網


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  前言高齡老人,無病無痛,子孫滿堂,壽終正寢,是謂喜喪。其子女送葬,多面帶喜色,不以為悲,歡慶來生。 https://gamemad.com/news/90254 事實上,沒有人會真正知道另一個人心底裡是怎麽想的。 https://img3.gamemad.com/2024/04/22/96f57wzp.jpg 少了親戚子女不分晝夜的顛倒照顧,病痛纏身的日夜折磨,兒孫遍地,對於一個正常的,真真實實的,有血有肉活在這個世界上的人來說,當真斷得他一生無憂,喜得百歲? 人身前後百般業障,諸多孽緣。便是靈山司斷世間三萬三千輪迴之苦的阿羅漢,他也難理清人間因果,妄言人乎? https://img3.gamemad.com/2024/04/22/eHXerWQp.jpg   “喜喪” 奶奶去世,囡囡隨同父母回到鄉下舊屋參加奶奶的葬禮。 破爛不堪的屋子和放在桌上遍布裂紋的青花藥碗,幾近老人的全部。 https://img3.gamemad.com/2024/04/22/KpMhqUcZ.jpg 這座黯淡無光的老房此刻卻張燈結彩,全然不同往日光景。滿堂賓客紛紛祝賀奶奶高齡方逝,此世少病無災,兒孫遍地,說是喜喪,囡囡不懂,也便跟著笑。 恍然間,囡囡竟看見奶奶的身影閃進屋中。小孩天真愚笨,以為奶奶尚在人世,追著奶奶便跑進了堂屋。殊不知,自己竟無意間被奶奶帶到了人間與地府的交界。 https://img3.gamemad.com/2024/04/22/qBgTX9RT.jpg 就算這裡滿是詭異的紙人,囡囡倒也不怕,只當奶奶在同她玩耍,手裡捏著一顆要送給奶奶的大白兔奶糖,就要去找不知道藏到了哪的奶奶。 無意間,囡囡卻在這裡走馬燈似的看完了奶奶的一生。 https://img3.gamemad.com/2024/04/22/2UJbEr9x.jpg 此時的她,仍不知道奶奶就是那個她所看到的曾經被拐走,從無憂無慮的天堂墜落到地獄般牢籠的女孩。 直到爸爸的一聲呼喚將囡囡拉回現實。奶奶該對囡囡交代的事,大抵也交代完了。 下葬那天,囡囡看著爸爸的笑臉,哇地一聲哭了。 https://img3.gamemad.com/2024/04/22/9pz7jeHj.jpg   人間何處是清白 人口拐賣,一個就算是解放後也如同毒瘤般紮根在民間的嚴重問題,尤以貧窮落後的農村地區最為常見。 近年來,已有許多優秀文學作品乃至遊戲對這一現象進行了深惡痛絕的批判,這其中正包括本作《喜喪》,及前些年一部頗有影響力的劇情向獨立遊戲《當火車鳴笛三秒》。一些有良知的,不願再看到更多苦難的人們,正用他們自己的方式向世間揭露那些令人痛心的惡行。 https://img3.gamemad.com/2024/04/22/GPwZZSBr.jpg 在這個冷漠已是常態的社會,他們收獲的更多只是徒勞無功,旁觀才是這個所謂正常社會中所謂正常人的所謂正常行為,正如那些祝喜喪之賓客。 借助遊戲中所出現奶奶遭遇拐賣前後之情景交替,《喜喪》很好地為玩家塑造了舊時代被拐賣之女性的悲慘一生,也借此以遊戲揭露了拐賣這一令人髮指的罪行。如果只是為了達成這一淺顯的目的,那麽《喜喪》已經圓滿地完成了它的任務,當然,整個遊戲也將止步於此。 https://img3.gamemad.com/2024/04/22/T8xcfTt2.jpg 倘若本作僅僅只想達到一個類似於拐賣宣傳片的效果用以警醒世人,那麽它同樣也不會收獲玩家如潮的好評率。如果一個遊戲只想要以自身立意來打動玩家,那麽它就需要考慮如何升華遊戲的精神層次。相對於一些比較晦澀的作品,《喜喪》採用了更直白的方式,或許人性之冷漠,才是本作最值得人深思之處。 結尾前,囡囡在火盆裡燒掉奶奶物品後剩下的那一句“我想回家”,大抵是本作最令人動容之處。 https://img3.gamemad.com/2024/04/22/WrF5KFnY.jpg 是的,很多時候,真正給予受害者致命一擊的,往往不是凶手,而是旁觀者和幫凶。 曾聽過一則聳人聽聞的傳言,一位警察想要到村子裡解救遭到拐賣的女孩,然而村中人卻對此三緘其口,更有甚者打算將來到村中的警察神不知鬼不覺地殺死,好讓他們花了錢所買來的老婆得到保護,這個新來的女孩並不是唯一一個被拐賣來此的人。 令人絕望,實在是叫人無計可施,村民們如此一致對外的態度,寒徹骨髓,兄弟齊上陣的陣仗,比起解放時期有過之而無不及。 更讓人難以接受的是,囡囡的爸爸,奶奶的親生兒子,血肉至親,在自己一輩子的奢望只是回家的母親下葬時,露出的不是愧疚不安的惶恐,而是如釋重負的笑容。 https://img3.gamemad.com/2024/04/22/8cTGr737.jpg 這是這個世界上最不能被原諒的事。一個還是少女時被拐到山村裡,活著的唯一盼頭就是自己兒女的母親,當牛做馬了一輩子,在垂垂老矣時不僅被回不去那個朝思暮想的家,甚至還要被寄予了全部生活希望的兒女打罵唾棄,認為她是自己永遠抹不去的汙點。 https://img3.gamemad.com/2024/04/22/8ythVQgG.jpg 拳頭已經捏緊了。   看和想更重於玩 顯然,《喜喪》的製作組並不打算在讓遊戲好玩上下功夫。 簡單易懂的解謎和操作方式,極短的故事流程讓整個遊戲幾乎沒什麽可玩性而言。換而言之,本作被製作出來,壓根就不是為了玩,而是想借遊戲能夠讓玩家與情景交互感受更多之理由,選擇遊戲作為故事的載體。 https://img3.gamemad.com/2024/04/22/26yCVmPM.jpg 因此,《喜喪》的玩法也無甚圈點,不論是謎題設定及難度還是遊戲可操作玩法都平平無奇,唯一一點可以稍微拿出來說說的,就是它以橫版畫面為主體,設計了囡囡在進行各種解謎時都需要額外將地上的凳子費時挪過去才能與之交互的特色。此外,囡囡的模型做得尤為精致,不論是挪凳子或是上下爬的動作都相當精細且流暢,仿佛與場景變化不在同一個幀數上。 https://img3.gamemad.com/2024/04/22/zbmxZJnb.jpg 坦白說,搬凳子是一個很無趣的機制,它完全不能為本作的可玩性和趣味性增加哪怕一點點色彩,反而會連累玩家的積極性。可以理解這是製作者特意設計的符合囡囡這樣小女孩的一個機制,但似乎考慮不大周全。 近代手繪卡通的畫面風格在近年的同類遊戲中也較常見,不多加贅述。於立意上,《喜喪》給予了玩家足夠的情緒價值,也諷刺了那些讓人感到寒心的社會現象,值得鼓勵。然而,如果要論遊戲性,那麽本作算是排在同類遊戲末流。 https://img3.gamemad.com/2024/04/22/cHKkKDdr.jpg   總結 一頓飯錢的《喜喪》似乎已經完美展現出了它作為一款極小體量獨立遊戲的良心。 只需要那麽十幾元錢,玩家就可以享受約兩個小時的感動之旅和淚腺盛宴,算是值回票價。只是於遊戲而言,實在是有些差勁,反而成為了玩家閱讀劇情的阻礙,以至於讓人感覺本作不如就拍成一部電影來的更好。 https://img3.gamemad.com/2024/04/22/Ytjak7nF.jpg 總而言之,既然選擇了作為一款遊戲而發售,那麽遊戲的可玩性就一定要在製作者的考量範圍之內,而不是隨便敷衍就可以拿出來擺在玩家面前,倘若這樣做成了風氣,那麽以後的精品中國大陸研發劇情向獨立遊戲,又該何去何從? 來源:遊俠網
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