最近這段時間,對於很多玩家來講是幸福的。
我自己也是早早做了規劃:3月底一同發售的《浪人崛起》和《龍之信條》能玩上好久,然後到4月又能玩到《惡意不息》,接著還有6月的艾爾登法環DLC……
相信有不少朋友跟我一樣,對於已經多次放出預告的《惡意不息》有著相當大的期待。無關其它,實在是它的開發商月亮工作室此前的兩部“奧日”太過經典,相較於更為傳統的奧日一代,動作元素更為豐富的第二部《精靈與螢火意誌》更適合我的口味——足足通了三遍。也正因此,看到月亮工作室最新作《惡意不息》是這麽一部看上去兼顧了暗黑和類魂的ARPG之後,我的心情是相當激動的。
但大夥應該也看到了《惡意不息》搶先體驗版發售後的情況,好評率一度下降到59%,就算在更新更新檔後有所回升也依然處於“褒貶不一”的狀態。
必須得說,《惡意不息》的戰鬥體驗延續了“奧日2”的優秀設定,儘管從2D變成了俯視角的2.5D,但月亮工作室依然很清楚怎麽讓玩家在戰鬥中感受到那種爽快。
底層的戰鬥邏輯是大夥相當熟悉的魂like風格,升級會提高主角屬性,然後通過不同武器搭配相應的戰技,通過翻滾閃避或是招架同Boss進行博弈。
對於我這種能遠程絕不近戰,能邪道絕不正經打的玩家來講,法杖就成了我最喜歡的武器。《惡意不息》在這方面的設計也相當有特色,必須使用近戰攻擊或是彈反來積賺專注值,然後通過專注值來釋放魔法。這也使得身為“法爺”的我在戰鬥中並沒有像當初玩艾爾登法環那樣愜意,反而是絕大部分時間同樣要和怪物進行肉搏、彈反,專注值賺滿後方才拉開距離轟炸一番,然後再次回歸近身肉搏……
除此之外,錘子、大劍、劍盾……各種武器的手感在《惡意不息》中都相當對味,單說戰鬥體驗的話,可以毫不誇張的說它是近兩年我玩過手感最棒、反饋最優秀的一款遊戲。
但很可惜的是,《惡意不息》並不僅僅只有戰鬥。就像前面說的那樣,除了擁有魂like遊戲的諸多特點之外,它同時還兼顧了暗黑的“刷刷刷”,每次擊殺怪物都會掉落詞條不同的武器,這一套和暗黑系列或者說《仁王》都有些相似。
我感受到的第一個問題就在這:背包系統。
你沒聽錯,在《惡意不息》裡我感受到的第一個問題是背包太小。
就像前面說的那樣,在同時兼顧了魂like和暗黑like,並且還附帶了一定野外探索元素的前提下,《惡意不息》初始只提供了一個20格的背包。這項限制導致我往往在一個任務點到下個任務點的過程中(可能只跑了一半),就出現背包空間不足的情況,然後只能選擇無視視野裡所有可撿拾的物品光點,直奔任務地點。
甚至在我升級了幾次背包之後,空間不足的情況依然會頻繁出現。能看得出來,除了主線任務之外,《惡意不息》在分支路線同樣設計了不少的探索內容。但很可惜的是,如此狹小的背包空間讓玩家很難在遊戲中盡情地探索,往往都因為背包空間爆滿而早早踏上推進主線的路。
在你停止探索,真正走上“正道”之後,就會發現《惡意不息》的另一重惡意:堆怪。
綜合起來的話可以用一句話來形容:繁多的怪物數量、誇張的血量和傷害、極為簡單的AI設定……這三個特點構成了《惡意不息》最大的難點之一。但也正是這樣的設定,讓每次戰鬥的失敗變得極為窩火,因為你並非失手被敵人拿下,而是被這麽一幫攻高血厚,但實則菜得摳腳的AI憑借人數優勢所擊殺。
和這個堆怪設計配合得天衣無縫的,是《惡意不息》真正充滿惡意的死亡懲罰”如果說在大多數魂like遊戲中,玩家卡在某個Boss面前時,碰到的是“Boss戰、死亡、Boss戰、死亡……”這樣的循環,那麽《惡意不息》的循環就是“找資源做飯,刷怪賺錢修裝備,Boss戰,死亡……”。
簡單來講,在兼顧了魂like高難度的前提下,《惡意不息》的回血以及耐久度設定讓人感到相當“反胃”。甚至會出現“做飯+修裝備”半小時,打怪五分鐘(可能說多了)的窘境。不僅如此,就算玩家選擇住旅館,或是購買房屋後睡覺都無法回復血量,依然要通過吃飯將血量補滿。
不過值得一提的是,在最新的更新檔發布後,每次死亡後的裝備耐久度損失以及修復裝備的成本已經大幅度下降,遊戲體驗和以往相比有了一定的改善,但必須收集食材做飯回血這個設計層面的弊病卻並沒能改變太多。
事實上,憑借官方相當迅速的更新和修復,《惡意不息》的遊戲體驗和初始版本相比已經有了一定的改善,但在這裡我還是要說,如果不是現在手頭實在沒遊戲玩,或者是特別想要感受一下俯視角魂like玩法,當下的《惡意不息》絕對是極其不適合入坑的一款遊戲。
因為改善終歸只是改善,諸如漢化不全、卡死在某個特殊地形等BUG依然存在,甚至我還遇到過一法杖將敵人捶到門後面,然後兩人擱門相望的尷尬場景……
儘管從《惡意不息》的更新檔發布速度來看,官方的確很有誠意,而它展現出來的玩法,也讓我相信正式版的它有成為一款神作的潛力,但只看現在的話,EA版的《惡意不息》終究只是個缺陷十分明顯的半成品。
來源:遊俠網