前言:
人在江湖,就好像花開枝頭一樣,要開要落,要聚要散,往往都是身不由己的。
《下一站江湖2》這款開放世界武俠遊戲就是那朵生不逢時的花。白玉京工作室在《下一站江湖1》的基礎上,進一步擴展了這個武俠世界的開放性和自由度,遊戲以一個架空的時代為背景,借鑒了三國鼎立時期的政治鬥爭和戰略布局,為玩家呈現了一個既具有歷史韻味又充滿想像空間的江湖。
只可惜,與當代的遊戲製作標準來講,無論是畫面的表現力,還是核心機制玩法都略顯粗糙,遊戲中凸顯出的種種問題,也是小廠在技術層面不足的無奈。
體量龐大的開放武俠世界探索——核心玩法
分久必合,合久必分。遊戲的舞台設立於類似於歷史上的戰國時期,七國並立帶來了不斷的戰爭與紛亂。經過數百年的爭鬥,最終形成了魏、周、晉三國鼎立的局面。而以儒、道、佛三教的教義與武學修煉相結合形成的三大武林教派,更是群雄並起,開啟了逐鹿中原的武林時代。而我們的主角作為隱世門派——捭闔谷的弟子,敏銳的察覺到了天下大亂的征兆,離開師門,闖蕩江湖,在尋找秘笈【萬法森羅】的途中,遭遇歹人暗算,經脈盡斷,危在旦夕,幸遇遊戲系統靈均(類似於神明)所救,以江湖新人的身份重入江湖,至此遊戲的正式流程也開始了。
自定義的武學成長系統
創建角色時遊戲提供了諸如【將門虎子】、【富家千金】、【寒門書生】等主角的身份背景,不同的身份會影響主角的數值, 拿【將門虎子】來說,身份上出生於名門之後,早年獲得了良好的教養而又家道中落,所以遊戲中能獲得金錢、修為等增加,傷害和防禦力也有所提高。而後面兩個身份背景則在目前的版本中並未開放,白玉京製作組將會在後續更新中推出。
同時,玩家還可以根據自己的喜好和策略來搭配武學招式、心法秘籍和經脈境界,從而創造出獨特的戰鬥風格。從菜鳥到絕世大俠一共要突破十三個境界,六條經脈,學習四種心法,打通任督二脈,啟動五髒。其中有一個十分有趣的設定叫做運行周天,需要玩家沿著特定的路徑(通常是經絡)循環,不光要把脈絡連成一線還得形成回路,完成一個完整的循環首尾呼應才能運行。想要提升這些就需要日積月累的獲得修為,遊戲中可以靠吃修為書和獲得丹藥來升級,光是這些丹藥和修為書就需要找上一段時間。整個遊戲的武學系統豐富有趣,並沒有單純依靠簡單粗暴的升級給技能點來說值得反複嘗試,甚至在對付不同屬性的敵人時需要運用屬性之間的相生相克。你可以成為以柔克剛的劍術內功高手,也可以成為剛猛的外功拳師,真正做到了讓每個玩家的角色都獨一無二。
輕功在本作中也是一個吸引玩家的遊戲元素,它分為草上飛,水上漂,飛簷走壁和爬竹子,通過施展輕功實現在地面上快速移動、跳躍、甚至在水面上行走的能力。同樣學習輕功也需要找到武功秘籍,遊戲中主線只會教主角雁行訣(爬竹子),通過一些支線或者釣魚可以學習諸如水上漂等其他輕功。使用雁行訣爬到竹子頂端時確實很有武俠味,然而本作墜落是有傷害的,怎麽從竹子上下來遊戲卻沒有展示,作為一名輕功高手,每爬一次竹子就要崴一次腳,這樣的設定多少有點難以理解。
全收集玩家的噩夢
正式進入遊戲後才會發現本作的內容龐雜,可以說把網遊、頁遊、單機武俠遊戲能縫進去的東西全都縫了。打開人物介面可以一目了然的了解遊戲的裝備、行囊和武學等系統,還包括了主角的屬性值。整個遊戲的劇情推進和武學秘笈學習很大程度上就依靠主角的數值和裝備的好壞(例如裝備的一階二階屬性),不精進自我的話很容易卡任務。
屬性上包括了人格、戰術、學識、生活、技藝這五大類,其中還包含著諸如廚藝、釣魚、鍛造、書畫等總共30項小分類,基本囊括了主角的吃穿用一條龍,類似於網遊中的副職業。雖說是為了豐富遊戲的玩法,但實踐起來卻十分麻煩,原因在於這些技藝的獲取方式過於集中。遊戲中想要學習某一種技藝需要找到特定的人物接取任務獲得某項技能的指定道具才能學習,30個技藝就需要接取30個任務,而這30個任務恰巧又集中在新手村這一個地點上。遊戲製作組似乎急於想讓玩家體驗到他們所說的體量龐大,在缺乏引導的條件下一股腦的塞進了如此多的技藝任務,光是學習這些生存技能就得花費數小時。對於習慣清地圖的玩家來說,密密麻麻的任務,極易讓人產生厭煩感。
本作除去主線號稱擁有4000個支線任務,百萬的文字量再加上奇遇、身份等內容一共8000個任務,內容量非常驚人,並且還能把遊戲大小壓縮到17個G,這一點著實讓人佩服。然而遊戲製作組並沒有很聰明的將一些生活技能融入到主線或者主要支線中,且也沒有傳統開放世界RPG遊戲按階段開放地圖和同類型任務的機制。而是生硬的塞入遊戲中,使得遊戲看似可以體驗的東西很多,實際上完全沒有增加遊戲的沉浸感,生活技能顯得多餘還影響正常流程,再加上將近8000個任務,1000個成就,如此冗長的遊戲流程,要想完全體驗整個遊戲至少需要數百小時。喜歡殺時間的玩家也許可以盡情的在《下一站江湖2》中體驗江湖,而追求遊戲新鮮體驗感的玩家一定會陷入噩夢般的任務循環。
技術力的局限——遊戲勸退問題
跟不上時代的表現力
雖然對於白玉京這個小廠工作室來說,玩家們確實不應該對其技術力上抱有太高要求。但中國遊戲行業距今已經發展了二十餘年,在《下一站江湖2》中仍能看到非常古老的遊戲畫質,粗製濫造的3D畫面,甚至遊戲地圖都可以合理懷疑是不是搬用的某網遊設計初稿。更令人不解的是人物對話時的立繪,AI的填充痕跡十分明顯,直接使用了生成的人物圖像,非常的突兀。造成這樣的主要原因就在於AI生成的圖像與遊戲的武俠藝術風格明顯不一致,導致視覺上的令人不適,AI生成的圖像又存在品質參差不齊的問題,特別是在細節處理、表情自然度和整體協調性方面。
遊戲動作玩法從一代的回合制轉為了即時戰鬥,但從本作武功招式的表現力上來看,只能說僵硬又無力,動作設計像是十幾年前的網遊,跳起來做幾個雜技,配上一些炫酷的光影效果,任何招式打在敵人身上都沒有拳拳到肉的實感,更像是兩隊人馬在一起尬舞。並且遊戲是沒有鎖定機制的,遊戲中的戰鬥轉向完全依賴於鏡頭的生硬反轉。整個遊戲戰鬥的操作、轉向、打擊感做的真就是不忍直視,個人建議還不如做回一代的回合制戰鬥,更不用說和隔壁《龍信2》、《隻狼》這樣的動作遊戲比了。
底層架構影響遊戲體驗
整個《下一站江湖2》想給玩家展示的東西太多了,反而忽略了整個遊戲的底層架構。遊戲似乎過於強調其內容的豐富而連最基本的遊戲動作都沒調整好,你可以在遊戲中發現角色進行某些動作(如上樓梯)時,出現了雙腳騰空等不自然的現象。遊戲中的物理交互存上的問題更大,例如騎馬跳崖時,馬匹能夠變成滑翔狀態,完全違背了物理規律,雖說是個武俠世界,但要是缺少了動作遊戲該有的重量感,確實會影響到遊戲的真實感。
最令人受不了的還要屬遊戲中的日夜交替系統,四個時間段的時間交替沒有做自然過渡效果,而是直接切換閃眼,尤其是在長時間遊戲後,這種快速的光線變化會對眼睛造成明顯的壓力,導致視覺疲勞。強烈建議在日夜交替之前給玩家一些提示,比如通過遊戲內的時鐘或者環境提醒一下玩家,不然真的容易被閃瞎。
諸如此類的底層架構問題還有很多,包括很多BUG和優化問題都遭到了玩家們的詬病,好在沒有致命BUG(例如壞檔等)對遊戲體驗影響比較大的問題,遊戲經常莫名其妙的卡頓也在能忍受的範圍內。
總結
獨立遊戲團隊在資源、技術和人力上比大型工作室更為有限,使得他們在追求創新和高品質的遊戲體驗時面臨了更多挑戰,堅持做純單機武俠對於白玉京這樣的小團隊來說真的很難,《下一站江湖2》搭建了一個饒有新意與武俠內涵底子的開放世界,但步子還是一下子邁的太大了。白玉京官方在Steam遊戲頁面的總結在我看來還是比較有自知之明的,他們也知道技術力不足導致的局限卡住了《下一站江湖2》成為一款優秀遊戲的脖頸。
儘管有著如此多的問題,白玉京工作室仍然讓玩家對其遊戲內容抱有期待。原因就在於他們願意傾聽玩家們的反饋,兩三天一更新,對玩家不滿意的遊戲問題能夠迅速作出調整,這也是一個遊戲開發團隊該有的覺悟。
或許,在如今的市場上缺乏類似《下一站江湖2》這樣開放世界武俠單機遊戲的環境下,我們應該對中國小廠有更多的寬容心,他們雖資源有限,但仍然在努力創造出有新意和深度的作品。有了玩家的理解和支援,以及對團隊努力的認可,才能鼓勵他們繼續前進,推動整個行業的健康發展。
來源:遊俠網