中世紀城市建造別有一番風味(前言)
《莊園領主》是一款以中世紀為背景,味道非常純正的經營建造遊戲,所以與一般城市建造類相比,本作顯得別有風味。不需要考慮供水供電,不用去研究紛繁複雜的科技樹,沒有花裡胡哨的非現實題材亂入,一切只為模擬中世紀領主生活而服務。
你將作為一個走馬上任的新領主開拓荒地,從開始的拓荒者營地再到小村落,慢慢建立起一個能被稱為城鎮的繁華之地。大片的田地上有農戶在埋頭耕種,伐木場的工人們正給木材修剪枝葉,市場上的商販叫賣著自己的貨品,遠處緩緩駛來的馬車運送著城鎮間交易的貨品…
這款遊戲能拿下Steam願望單榜一的原因大概就在其中。這種中古時期背景、專注於城鎮建造的遊戲是比較少見的。科技的“退化”反而讓遊戲更加貼近於最原始的慢節奏生活,這在如今這個快節奏的時代顯得像世外桃源一樣悠遠舒適。
策略遊戲愛好者初上手也得漲漲教訓
本作以「昌盛之旅」、「重建和平」和「情勢緊急」的三個場景來區分勝利條件,三種勝利條件也分別對應著簡單、普通和困難三種難度。作為一名策略遊戲愛好者,這裡我選擇了以「重建和平」劇本,也就是普通難度來進行首次嘗試。萬萬沒想到這個選擇卻成為了悲劇的開始……
遊戲一上來提供了五戶殖民者,玩家需要為他們建造生活區域,並確保居民們能獲取生存所必須的糧食和燃料。雖然此時已可以建設採石場、農場、交易所等設施,但由於剛開始只有5戶居民,資源也相對較少,所以最好的選擇應該還是先確定下來城鎮的中心並在此設定市場,然後圍繞其打造生活區域。
除了生活區域、燃料、食物等要素以外,本作還設計了一套能夠提升「民意」(也就是幸福度)的系統。只有好感度在 50% 以上,且生活區域記憶體在空餘位置時,人口才會增加。因此要想補充勞動力,首先要做的就是建造生活區域。
打雷、下雨等天氣事件也是遊戲早期需要格外注意的內容,因為初期資源在遭受兩輪雨水的侵襲之後,就有損壞和廢棄的可能性。為了防止物資受潮,建議大家還是盡早建成倉庫和糧倉。
總的來說,市場、用於獲取糧食的獵人營地或採集者小屋、用來製作建材和燃料的伐木場、用來儲存物資的倉庫和糧倉,以及5個生活區域應該是遊戲初期必備的建築物。雖然零星分散在地圖上的盜賊有時會偷取資源,但要是想實現城鎮的快速發展,最好還是先對他們睜一隻眼閉一隻眼,以維持安穩的生活環境為主。
由於遊戲目前處於EA階段,相關新手教學還是很模糊,所以上文提到的攻略和建議基本都是我自己摸索出來,為此甚至遭遇了兩次因為規劃不得當不得不棄檔重來的悲慘情況。如果你也和我一樣想要在首次遊玩時體驗「重建和平」劇本,我個人建議開局先在設定中將天氣事件和盜賊營地的選項關閉。
此外,當玩家差不多掌握和理解本作中的各個要素時,殘暴的掠奪者也將會登場。如果不想自己辛苦建設的城鎮被付之一炬,最好也先在設定中將最多兩年出現一次的掠奪者選項關閉。
莊園不養閒人:合理安排工作
如果家庭工作的地方無法運轉,比如風車缺少谷物去磨成面粉,那麽這個家庭將會“等待中”去等待開飯,哦不,是等待原料。
因此,合理安排家庭的工作,是本作核心玩法之一。配合會採集完而春季又重生的漿果、會繁殖需要控制存量的野生動物、需要休耕保肥沃度的耕地,讓玩家不會陷入“無事可幹”的情況。再配合上通過貿易進出口東西,讓莊園有條不紊地運轉起來。
資源並非簡單的數字,實打實的供應鏈
遊戲中參加工作,不以個人為單位而是以家庭為單位,比如你安排一個家庭去砍柴收集燃料,那麽這個家庭裡的三個人就可能有這樣的分工:一個在樹林砍柴,一個在市場上賣柴,一個在前兩者之間運輸物品。
居民們需要的生活材料,不是一個簡單的數字,而是一段漫長的物物供給,舉個例子你就懂了:你想為居民們提供衣服,首先農舍要種亞麻,然後在紡織場工作的家庭會從農舍取得收獲的亞麻並做成亞麻布,負責縫紉的家庭就會來取走材料拉回家裡製作,做好了拿去市場上賣,其他居民買下這個衣服,你也就完成了一個供給鏈。
規劃意外地要有挑戰性
由於上述的遊戲機制,這遊戲不是一個單純的資料記數流水,各種因素都會影響到居民的工作效率,其中最重要的就是物流效率。上面那個製衣的例子已經告訴你流程了,你可以想像假設負責縫紉的家庭和做布的家庭相隔十萬八千里對產量的影響有多大。
物流效率成為了一個重要考慮因素,工作場所離居民家裡太遠這種原因都會導致產量的降低,因此也就很考驗玩家的規劃能力了。(遊戲中的耕地會占據大量面積,當你開始大力發展農業時就會認識到規劃合理與不合理的明顯差距)
生產和軍事密切相關
《莊園領主》除了主打和平的「昌盛之旅」模式外,剩下的兩個模式「重建和平」和「情勢緊急」都是以消滅其他領主為勝利的最終目標,指揮己方士兵與敵方士兵交戰,最終占領地圖全境。
遊戲裡計程車兵共分為三個類型,分別是民兵、傭兵和侍從。
民兵是由領地內各居民家庭中應征入伍的男性所構成的臨時部隊。雖然也分為士兵、槍兵、長槍兵和弓箭手這四種類型,但他們的武器和防具全都需要利用基礎的生產線來製造或是直接通過交易購買。順帶一提,民兵在解散之後會變回正常居民,繼續完成平日裡的工作。
傭兵是需要花費國庫資金來雇傭的軍事團體,戰鬥風格因軍團而異。在 EA 版本中,目前玩家可以雇傭的傭兵有步兵軍團「貪欲之鷲」、槍兵軍團「戰場兄弟」、弓箭手軍團「狂亂群雁」等等。雖然不用像民兵一樣為他們配置裝備,但在雇傭期間玩家每月都需要支付固定的費用,更適合在國庫豐裕的時候選用。
征召齊士兵之後,戰爭正式打響。一上來為了練練手,可以先嘗試向附近的盜賊營地進軍。軍隊在行軍過程中會基於地形和行軍速度積賺「壓力」,一旦進入虛弱狀態就會導致無法奔跑,因此多少還是得讓軍隊適當休息休息。受地形和天氣影響的「效率」值則與軍隊的攻擊力和防禦力息息相關,在靠近目標地點時請務必多多留意。
進入敵方領地後,己方軍隊一旦與敵方單位接觸,就會直接開戰。在戰鬥中,玩家需要一邊關注「士氣」的升降和當前的「效率」,一邊注意士兵的減員情況,如果處於優勢就繼續猛攻,若是處於劣勢就果斷下達撤退的命令。
成功取勝並鎮壓盜賊營地後,不僅城鎮恢複了秩序,玩家還能獲得影響力。除了占領非自身領地時需要用到影響力外,想要開展外交的話影響力也是必不可少的。
不過外交系統在EA階段基本都還沒實裝進遊戲當中,不禁令人非常期待,實裝後究竟能與其他領主進行怎樣的外交博弈。
敵人是信艾爾的?天天集結部隊(缺點吐槽)
EA階段放出的內容可以看到遊戲運行的基本框架,可以看得出遊戲未來的潛力,不斷擴張的領土和軍隊,通過安排居民工作維持領地正常運轉。隨著後續更多內容的開放,建設經營這塊應該是會更加豐富多彩。
再配合以後應該能體驗的開疆拓土,應該會有一個良好的中世紀領主體驗。
——等等,前面提到的開疆拓土,為什麽要是“以後”的呢?
目前階段,這個遊戲不像《文明》一樣,玩家與ai對著發展,ai是虛空刷兵的。
當玩家還處於和平發育階段,尚未發展自己的軍事力量時,AI會不時地刷出敵對領主,或是野外山賊來騷擾玩家的村莊。並且每次都以“雇傭山賊18人,2隊輕裝戰士72人,重甲親兵36人,弓箭手36人“這樣的戰團配置對玩家進攻。
那時候ai宣戰我的領地,我和他一番戰鬥後艱難取勝,以為已經拿下了他的有生力量,我可以暢通無阻地占領他其他領地了。
然後一宣戰,又是一樣編製的軍隊殺過來……
SL之後,想著先守住就有辦法,結果再次拿下他第一波兵之後的幾十天後,他又來了一波同樣的軍隊……
於是,一戶家庭已離開城鎮,一名領主也離開了城鎮。
未來可7(總結)
總體來看,《莊園領主》作為一款七年磨一劍的遊戲,儘管還處在EA階段,但是已經展現出了非常豐富的內容和非常強的可玩性。
作者在遊戲裡堪稱是細節狂魔,生物建築的細節都很精致很用心,很多很少注意到的地方也有精細的動畫。再加上獨特的第一人稱”視角,走在自己親手搭建的城市裡卻有玩rpg遊戲的錯覺,簡直是至高無上的滿足。
不過畢竟現在還是測試階段,遊戲本身的問題也比較明顯。暫且拋開完成度的問題不談,首當其衝的就是機制與平衡性問題,而且對新手沒有那麽友好,遊戲引導性和教學非常粗糙,甚至還存在全是程式碼的教學說明。
剛上手的玩家想體驗完整的(包括打仗的部分)的遊戲內容的話,必須要好好做功課研究一下怎樣解決前期發展的經濟問題。而且現階段景觀內容太少,以及對造景來說非常重要的刪除工具做得也不怎麽樣。如果是造景黨的話可能得慎重考慮一下。
但不管怎樣,遊戲的框架還是相當優秀的,相信經過打磨和優化後,會是喜歡模擬經營與城建的朋友們不能錯過7分佳作。
來源:遊俠網