老實說,《破碎之地》是一款比看上去“純粹”得多的遊戲。
因為單看各種展示以及遊戲PV,可能會讓不少朋友誤會它是一款SOC(開放世界生存建造)遊戲,但實際上它是相當純粹的,以裝備驅動為核心的冒險射擊遊戲。這種玩法和SOC遊戲究竟孰優孰劣不好評價,但至少在我的觀點裡,它玩起來絕對要更爽。
甚至就連這次線下試玩會,都跟《破碎之地》本身是一個風格。說是冒險射擊,那麽生存建造等內容占比就縮減到最低,說是品鑒會,那麽其他環節就主打一個“能短就短”。
播放遊戲PV、策劃透露《破碎之地》當前狀況以及未來更新計劃,官宣5月24日開始的雙端付費測試——結束,大夥開玩。
如果說上次見面時,名字還是“代號56”的它還稍顯稚嫩,儘管玩法可圈可點但需要改進的地方還很多,那麽這次同大夥見面的《破碎之地》要更為完整,也讓玩家能更清楚地看到它到底爽在哪。
就像前面的描述一樣,《破碎之地》是一款裝備驅動的冒險射擊遊戲。遊戲進度推進獲得優質裝備,帶著優質裝備挑戰難度更高的戰鬥,獲取更高級的裝備……
這種獨特的正反饋循環是刷子類遊戲經久不衰的主要原因。但同樣的,想要保證這個循環能夠正常運轉,不讓玩家產生“我現在該幹嘛,這個**我打不過,那個**貌似也不行”的迷茫,這類遊戲並不適合那種絕對意義上的開放世界。而北落師門工作室給出了可能是當下最適合《破碎之地》的方案:俯視角大地圖+秘境探索。整個遊戲區域可以被分為主城、大地圖以及秘境。
玩家在主城可以自行同NPC以及其他玩家交流,接取任務、推進劇情,隨後也能前往一個個半開放的秘境進行探索、戰鬥。而這些不同的內容之間,就依靠俯視角的大地圖進行連接。
當玩家離開主城後,原本的3D遊戲場景會突然發生變化,規模龐大的主城變成了大地圖上的一個小小標記,而你可以騎乘沙鼠在大地圖上自由探索,前往自己感興趣的地點。荒漠、湖泊、峽谷以及沉船,大地圖也將你可能遇到的場景展現了出來,代表著主線任務的亮點始終告訴你當前的主要目標,而身邊時不時出現的問號,也代表著發生在不同角落的突發事件。
這種俯視角大地圖的設定,讓原本相對枯燥的趕路過程變得更有趣味,同時也很好的把握住了“開放世界”和“妥善引導”之間的平衡。不會讓玩家迷茫到無事可做,同時也讓玩家能夠在一個個秘境中自由探索。
當然,既然都說了是裝備驅動的冒險射擊遊戲,那麽自然離不開多人副本這個重頭戲。《破碎之地》在核心要素這一點上沒有任何缺斤短兩:操作手法、天賦選擇、裝備搭配,這些都是影響遊戲體驗和遊玩風格的重要因素。比如在搭配得當的前提下,玩家可以打造出“雙持重機槍”這種火力超高的流派,同時也存在潛行狙這種高單點輸出的遊戲風格。
本次試玩中還得以體驗了遊戲後期的50級副本。其整體難度也維持在了一個相對合適的區間內——我的意思是說,不會簡單到被很多人一遍過,也不會困難到讓成片的玩家倒在半路上。敵人的火力都足夠有威脅(甚至有不少怪物擁有鎖敵攻擊),極為考驗玩家對輸出機會的掌控以及對掩體的利用。
同樣的,副本最後“淵”這名Boss的設計也很有特色。手持長鞭的淵會間歇性地對某個玩家保持關注,進而將大部分技能對準他。在一人“水深火熱”之時,另外兩名玩家自然要盡可能的將傷害傾瀉出去。
此外,淵還會間歇性封鎖玩家的道具欄,並且分出大量的假身進行AOE攻擊,此時玩家就需要盡快通過攻擊等方式找出其真身,通過對其造成足夠傷害來打斷施法。
玩家想要順利通關副本,除了要熟悉Boss本身的行動邏輯之外,合適的Build更是必不可少的一環——比如另一位參與此次試玩的媒體老師就匹配到了雙狙+重機槍的三人組,由於狙擊槍在Boss戰中的火力相對疲軟,整個通關過程也顯得比常規陣容艱難許多。
秘境探索、多人副本……在PVE內容量大管飽的前提下,《破碎之地》同樣沒有拉下PVP。和常見的大逃殺類遊戲不同,《破碎之地》的PVP選擇了“撤離”作為核心玩法,玩家可以對地圖資源進行搜刮,只要成功來到撤離點就算勝利,同時能將所有物資帶走,倘若被擊敗則會失去所有物資。
由於這個撤離模式並沒有大逃殺式的“縮圈”機制,為了盡可能的引導玩家之間進行對抗,除了地圖上刷新的常規AI敵人外,還會在對局開始一段時間後出現“寶藏獵人”,擊敗後能獲得更為豐厚的物資。相當簡單的遊戲邏輯,但實際上手時那種PVPVE的玩法還是很有樂趣的。
唯一的美中不足是由於品鑒會時間有限,沒能更好的感受《破碎之地》的劇情。但好在上次測試就已經輕度體驗了這部分內容,而那時北落師門工作室的策劃老師所講述的一個支線任務給我的印象也相當深刻:遊戲的一個支線任務中,玩家會遇到一個偷竊錢包給自己父親治病的小女孩。
玩家在碰到小女孩時需要作出選擇:是給小女孩提供幫助,還是選擇冷眼旁觀。如果你選擇了前者,那麽在後續再次遇見她時將會得到幫助,進而跳過一段相當困難並且複雜的任務流程,而如果選擇了後者,就能真切地感受到末日般的荒野世界究竟會對人帶來多大的影響。
這種網狀敘事結構,以及不同的NPC和任務之間產生的影響,讓《破碎之地》展現的荒野世界變得更為殘酷但又相當真實。
更讓人滿意的是,上次試玩結束後玩家反饋的諸如“秘境地形缺少高低差,探索起來不夠有樂趣”“換彈真空期過長,射擊手感太過軟綿綿”等問題,在這次品鑒會上都已經得到解決。
原本輕飄飄的射擊手感變得相當厚重,也更為契合《破碎之地》的寫實風格。在加入了攀爬、游泳以及滑翔等操作之後,秘境當中的可探索空間也被明顯放大……
如果說之前測試中的“代號56”還有不少的問題,那麽這次見面時的《破碎之地》就展現出了一個足夠成熟並且優秀的東方荒野世界。所以,我很期待5月24日測試正式開始後,能在遊戲中發現更多未曾體驗過的“驚喜”內容,讓這趟東方荒野之旅能變得更為生動。
來源:遊俠網