“Klei味”十足的混亂世界
《饑荒》和《缺氧》之後,可能很多玩家對Klei在這兩作中採用的“手繪感”和“美式卡通”美術風格已經產生了固有認知,因此面對《熔爐密林》偏向Q版設計的獸人外形,第一時間就能認出這是出自 Klei的作品,自家風格太濃厚了。
《熔爐密林》的故事發生在一個混亂世界,這裡腐化彌漫,怪物橫行,而主人公這末世中一位勇敢的獵人,尋找解救世界“腐化”的方法。
變化的是風格,不變的是Klei的美術能力,比如精美的大地圖
Klei依舊拿出了他們在2D美術上的看家本領,風格類似傳統連環畫的《熔爐密林》擁有粗狂而閉合的繪畫線條和沉靜感十足的細節設計,每一個出場的怪物都有屬於自己獨特的開場動畫和音效。
路邊的洋蔥見到人都會吼幾下,這可愛的小細節絕了
而作為一款肉鴿構築遊戲,《熔爐密林》技能卡面的繪製也同樣極具特色。卡面設計選取了各類質樸而可愛的怪物插畫,與遊戲整體形成一種詼諧氛圍。
看錘!
可惜,就像魚和熊掌不可兼得一樣,《熔爐密林》的美術和玩法並沒有達到一個水平線上,如果將它視作一個畫風奇特的冒險遊戲,那他無疑是相當成功的。
但如果將他視為一個含有肉鴿構築的刷關遊戲,那這份作品展現出來的效果可是真的令人大失所望。
機制特化,肉鴿中的創新
要說迷宮探險+肉鴿構築類型的遊戲,那其實市面上已經有不少競品了,比如涼宮工作室的《元氣騎士系列》,中國大陸研發精品遊戲《失落的城堡》系列,這個賽道不僅各個都做出了名堂,還打下了名聲。
在競爭如此激烈的場面中,Klei又是如何憑借著自己的創新與同行區分開的呢。
複雜的武器派生招式
首當其衝的創新點來自於“搓招”——這聽上去其實並不太妙,因為目前肉鴿的趨勢一直是盡可能簡化玩家的操作要素、加快遊戲節奏,但《熔爐密林》它不,比如大錘有X→X→按住Y的連招、長矛有X→X→X→Y的連招、“籃球”有按Y投球後空中接球的各種派生、火炮則更加複雜,是剩一般子彈時可以“炸膛”......
炸膛的傷害比重擊模式都高,什麽自爆步兵
上面的操作聽上去可能並不困難,但這僅僅是最最基礎的連招,比如大錘很快就有A→後來方向+X——這對於手把玩家就稍微有些蛋疼了......
每種武器目測都有10種以上的“特殊攻擊”,這種“特殊攻擊”有的需要按鍵的順序、有的需要距離的把控(比如矛在極限距離以任何形式戳人)、有的需要精準時機(籃球的接球)、有的需要節奏的把控(火炮),但它們共同的地方在於:可以比你傻傻的平A帶來高的多的收益!
削韌機制的正向反饋
《熔爐密林》做了一個很有趣的削韌機制——就是怪物的攻擊間隔設定。
如果玩家一直平A,那麽鐵定挨反擊,但你穿插精準打擊,利用遊戲的削韌機制,將除了精英和Boss之外的怪物的攻擊動作打斷,那就可以安心的輸出。
當然,這個世界從來不存在絕對的安全——遠程的怪物、其他的龍車怪、地形傷害同樣會帶來威脅,這種相對的安全配合遊戲十分靈活的攻擊取消機制(除了少量結算很慢的動作幾乎所有攻擊都可以通關閃避取消),達成了十分棒的操作體驗。
當然,可能火炮除外——因為火炮的閃避是按手把Y鍵射彈+後跳,和其他閃避不同鍵位帶來操作的不習慣、還受限於彈藥量,在需要連續閃避時很容易吃癟。
數值用腳填,貧瘠的肉鴿設計
在不少遊戲論壇裡,已經有人分享了必暴+暴擊回血+回血300%傷害的逆天組合,差不多2秒就KO了第二關的Boss。
單招破千,傷害逆天
而在部分逆天組合套路可以無雙割草的同時,還有剩下90%的組合套路,處於幾乎玩不了的窘境、在高難度關卡舉步維艱。
當然,這些問題可以大致上歸結為EA階段獨有的“數字用腳填”。
賣血打法帶來的收益微乎其微
同樣,還可以把鍋扔給EA階段的,還有遊戲中的關卡隨機元素過少這個問題,不論是肉鴿的種類還是效果都深度不足。
但同樣還有一些沒法把鍋甩給EA階段的內容,比如遊戲很經典的駁論“卡拉讚畢業才能刷卡拉讚”,是存在明顯的機制設計問題。
缺乏資源轉化機制
遊戲的局外成長太少,提升戰力太難,就是遊戲機制帶來的負面影響。
絕大部分裝備的戰力提升速度,趕不上地圖難度的飛躍式提升,讓玩家在推圖時都會有些乏力,因為敵人粗暴的數值提升帶來的是一套能打死變成3套,而你可能挨打的容錯率從7-8下變為2-3下......
路邊來條狗都能給玩家致命傷
但這並不是挫敗感的唯一來源,挫敗感的內容還來自於:前一個地圖獲得的裝備,在下一個地圖會被完全的上位替代,這無疑是帶刷子屬性遊戲中的大忌,哪怕是開局口碑血崩的《重裝前哨》,你開局摸出一個紫色炮台,也可以用很久很久之後再考慮淘汰,而正經的肉鴿遊戲《黑帝斯》遊戲一開始獲得的神錘同樣可以伴隨始終,這種把地圖資源之間完全割裂開,又不建立橋梁的做法,無疑是最大的失誤。
前一關的防具在下一關根本不夠看
那麽“橋梁”該怎麽建立呢?簡單來說就是建立一個合適的資源轉化機制,讓玩家可以有“十裡坡劍神”的可能性,以及讓玩家前期的努力和累積不要白費,正經的刷子遊戲《暗黑破壞神》其實也很重視遊戲中的資源轉化和持續累積,而《神諭:原罪2》這樣在“刷刷刷”方面半吊子的遊戲畫虎類犬的加入“裝備等級”,其實給人的體驗就不太好(類似的還有《最終幻想16》)
先相信再質疑,“未來可期”仍是未知數
相信的地方
剛上手時,一度擔心有縱深的橫板動作設計,會不會戰鬥方面不太跟手。事實證明,擔心是多餘的,Klei作為老派大廠,還是十分具有開發經驗,遊戲攻擊體驗主打一個操作細膩,像攻擊方向控制,角色空中的細微移動都是很不錯的,不會給人生硬的戰鬥觀感。
質疑的地方
從遊戲的整體遊玩過程中,可以感覺到Klei並不具備肉鴿刷子遊戲的開發經驗,無論是數值設計還是遊戲玩法,都沒有平衡性和深度。
對於玩家批評遊戲難度過高的問題,製作組也是直接迴避,採用撕去肉鴿標籤以及公告中字裡行間的“肉鴿體驗“這種令人迷惑的做法,將難度過高的問題甩向了玩家,這種並不負責任的行為讓人深感不舒適,尤其是在有缺氧,饑荒這樣優秀品質的工作室身上更不應該出現。
拋開所有的東西,如果說製作組想讓玩家體驗到的是當前的這種不間斷的受挫體驗,那麽對於當前遊戲給與的也是“不推薦”。
來源:遊俠網