《漫威午夜之子》總監稱是卡牌玩法阻止玩家嘗試本作 - 遊戲狂
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《漫威午夜之子》總監稱是卡牌玩法阻止玩家嘗試本作

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2024-05-15
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2022 年發布的《漫威午夜之子(Marvels Midnight Suns)》的商業反響不佳之後,其開發商Firaxis更是面臨裁員。發行商 Take-Two 首席執行官 Strauss Zelnick 在 2023 年告訴彭博社,該遊戲沒有到達預期,並表示遊戲 12 月的發布時間選擇可能並不“完美”。

《漫威午夜之子》總監稱是卡牌玩法阻止玩家嘗試本作

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在 2023 年離開了 Firaxis 工作室的 Midsummer 工作室創始人 Jake Solomon 對遊戲不火的原因進行了事後分析。他是《漫威午夜之子》遊戲卡牌戰鬥系統的設計師。

在接受 Game Developer 採訪時,Solomon 討論了 Midsummer 工作室的成立,他回顧了自己在 Firaxis 的最後一個項目,並承認自己對該系統的熱情可能沒有達到玩家的預期。

他說道:“我經常想到《午夜之子》,我想到了卡牌機制——這是我設計的,所以我也對此負責——我認為它阻止了玩家嘗試這款遊戲,因為他們看到了它,然後就表示‘這到底是什麽?'(完全搞不懂)”

遊戲雖然針對主流受眾使用了漫威角色,但是它是一款小眾的回合制戰術遊戲,還加上了抽牌和牌組構建機制,進一步讓遊戲的玩法變得更加小眾。另一方面,Firaxis 還面臨著觀眾對漫威品牌敘事遊戲不感興趣的阻力。水晶動力的《漫威復仇者聯盟》難以跨越玩家對即時服務不感興趣的障礙,而 Eidos 蒙特利爾的《漫威星際異攻隊》也“低於”發布預期。

《漫威午夜之子》總監稱是卡牌玩法阻止玩家嘗試本作

Solomon 還表示:“當談到商業方面時,我還遠不夠成熟。20 年前你可以相信‘如果我做出一款好遊戲,一切都會水到渠成'。但是今非昔比,現在又太多的遊戲,太多的娛樂在爭奪人們的注意力。”

他在 20 年前剛剛離開大學,參與了《文明3》的製作,當時他只是對《世紀帝國:王者時代》優秀的 3D 視覺效果有可能超越《文明3》的 2D 感到焦慮。然而《文明3》仍能大賣,這也導致了他對“好遊戲必能大賣”的深信不疑。

Solomon 稱,他希望新的工作室在開發時能更了解玩家的需求。


來源:遊俠網


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2022 年發布的《漫威午夜之子(Marvels Midnight Suns)》的商業反響不佳之後,其開發商Firaxis更是面臨裁員。發行商 Take-Two 首席執行官 Strauss Zelnick 在 2023 年告訴彭博社,該遊戲沒有到達預期,並表示遊戲 12 月的發布時間選擇可能並不“完美”。 https://gamemad.com/news/92122 https://img3.gamemad.com/2024/05/15/8JDZYJnS.jpg 在 2023 年離開了 Firaxis 工作室的 Midsummer 工作室創始人 Jake Solomon 對遊戲不火的原因進行了事後分析。他是《漫威午夜之子》遊戲卡牌戰鬥系統的設計師。 在接受 Game Developer 採訪時,Solomon 討論了 Midsummer 工作室的成立,他回顧了自己在 Firaxis 的最後一個項目,並承認自己對該系統的熱情可能沒有達到玩家的預期。 他說道:“我經常想到《午夜之子》,我想到了卡牌機制——這是我設計的,所以我也對此負責——我認為它阻止了玩家嘗試這款遊戲,因為他們看到了它,然後就表示‘這到底是什麽?'(完全搞不懂)” 遊戲雖然針對主流受眾使用了漫威角色,但是它是一款小眾的回合制戰術遊戲,還加上了抽牌和牌組構建機制,進一步讓遊戲的玩法變得更加小眾。另一方面,Firaxis 還面臨著觀眾對漫威品牌敘事遊戲不感興趣的阻力。水晶動力的《漫威復仇者聯盟》難以跨越玩家對即時服務不感興趣的障礙,而 Eidos 蒙特利爾的《漫威星際異攻隊》也“低於”發布預期。 https://img3.gamemad.com/2024/05/15/EmZbx7tu.jpg Solomon 還表示:“當談到商業方面時,我還遠不夠成熟。20 年前你可以相信‘如果我做出一款好遊戲,一切都會水到渠成'。但是今非昔比,現在又太多的遊戲,太多的娛樂在爭奪人們的注意力。” 他在 20 年前剛剛離開大學,參與了《文明3》的製作,當時他只是對《世紀帝國:王者時代》優秀的 3D 視覺效果有可能超越《文明3》的 2D 感到焦慮。然而《文明3》仍能大賣,這也導致了他對“好遊戲必能大賣”的深信不疑。 Solomon 稱,他希望新的工作室在開發時能更了解玩家的需求。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/92122
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