《綠色地獄》的殘酷根本不給新手玩家任何喘息的餘地,前期遊戲體驗可以用“吃,睡,等死,重複”來概括。無數次死亡循環以後,玩家將開始學會狩獵、採集、建造,並活得更久。《綠色地獄》在過去的幾年中不斷優化改良,許多機制都已經調整得恰到好處,隻剩下最後一個要素:劇情。
“我在亞馬遜叢林中的第一天,花了一整天隻勉強造了個遮風擋雨的地方,生了一處篝火。這並不是什麽值得驕傲的成就,但卻足以讓我沾沾自喜,直到我意識到自己已經要渴死了。我冒險進入黑夜,在找到泉水的時候差點就脫水渴死了,所以並沒有在乎泉水是否乾淨。這是我犯下的第一個錯誤。水裡有寄生蟲,我開始肚子疼,而且口糧也因此更不夠吃了。最後我在夢中因饑餓而死,甚至沒看到第二天的日出。”
目前遊戲提供了序言部分,玩家跟隨考察團來到亞馬遜雨林,想要尋找當地的神秘部落。序言部分將在安全的營地教會玩家食物、飲水、健康等基本概念。然後經過遊戲中的一個月時間(現實中的一小時),突然傳來一聲呼救,序言教學到此結束。
玩過《方舟:生存進化》《柯南的流亡》等類似作品的玩家應該能很快上手《綠色地獄》,最主要的區別在於本作的真實場景設定。本作的主角不是奇幻世界的英雄,不能一拳打死一頭怪獸。主角只是個普通人,受到外傷不及時處理就會化膿感染,食物飲水不經過加熱就很容易中毒,稍微有點小病小災都足以致命。
“在遊戲中存活了數日以後,我終於看到了第一個文明的跡象:一個被廢棄的營地。你可以想象我當時有多開心,因為在這座營地裡我找到了薯片、罐頭食物、止疼藥、甚至還有一把全新的長矛。那種感覺簡直就像是中了彩票頭等獎。最重要的是淨水器,有了淨水器以後就可以淨化河水,不用擔心生病了。於是我拿著鍋到河中間取水。但就在我返回的時候,突然感到腿上被什麽東西刺了一下。是食人魚!更糟糕的是,我剛好用完了繃帶,結果還沒等我找到材料做好繃帶,傷口就感染了,於是這一次冒險又突然結束了。”
缺少睡眠會導致精力銳減。饑餓和脫水會嚴重消耗生命值。被水蛭叮咬或者睡覺不舒服會導致精神崩潰。玩家需要監控的生存指標非常多,無論輕視其中任何一個都會導致嚴重後果。
雖然遊戲中存在許多野生動物,是充足的蛋白質來源,但是能入藥的草藥和碳水化合物來源卻十分稀缺。而且遊戲中的晝夜周期很短,但人物的新陳代謝率卻很高,玩家基本不敢在原地發呆,必須時刻不停地想辦法活下去。
但所有這些掙紮,都是最真實的野外求生。和許多同類遊戲一樣,管理生命和精力很快就不再是玩家最主要的負擔。最早的兩個搶先體驗版本更新分別強化了求生和場景互動,最新的更新則著重處理了戰鬥元素。
除了少數肉食動物,玩家遇到的最大威脅是當地土著居民,面對敵人時的戰鬥會非常艱難。土著居民的裝備比較精良,而且可以通過超凡的感知力找到玩家的位置。作為對策,玩家需要製作盔甲並利用陷阱對抗他們的威脅。
“我家旁邊那個是什麽東西?從沒見過這麽大的動物,那些白色線條看上去不像是自然花紋。是土著人!上次遇到土著人的時候我差點被殺掉,但這一次我有一定勝算。我悄悄摸到他身後,狠狠刺出長矛,在他身上捅出一個洞。但他簡直像蠻牛一樣頑強,沒想到這一擊並沒有殺掉他,他只是踉蹌了幾步,然後就對我射出一直箭。我換上手斧向他扔過去,但他居然輕鬆躲開了,然後第二支箭結束了我的生命。”
對一些玩家來說,求生遊戲玩到最後必須要玩成開心農場,用巨大的建築和圍牆製造一片安心的家園。從《綠色地獄》的Steam評論區來看,目前玩家們對建築系統比較滿意,而呼聲最高的是聯網合作模式。製作組計劃以免費DLC的形式後續更新聯網合作。
遊戲目前提供了獨特的挑戰系統,挑戰內容往往很簡單:生起篝火建造小屋,獵殺一定數量的動物,從部落營地收集無線電零件等等。但內容簡單並不意味著容易完成。這些挑戰往往都限定要在三日內完成。所以玩家不僅要考慮同樣的生存條件,而且還要在保證生存的同時利用額外資源完成挑戰。
挑戰模式可能預示了未來劇情模式的設計方向。無線電的存在可能意味著遊戲最後玩家有機會呼叫營救。而且將不同元素的挑戰分步驟安排到劇情模式中也能充分發揮各個玩法機制。不過即使沒有劇情模式,《綠色地獄》也已經足夠好玩了。
《綠色地獄》的生命和健康機制非常逼真,模擬了現實世界野外求生所需要面臨的各種問題,讓遊戲的求生挑戰有了一種令人信服的難度。系統機制的擬真也要搭配環境設定的擬真,這片亞馬遜雨林不僅像真的一樣龐大,而且也存在各種植被生物,玩家唯一無法體驗的是炎熱的溫度和濕氣。但即使沒有這層氣氛,《綠色地獄》也已經充分為玩家準備了求生的驚喜和絕望。