2024年了,怎麽還有不想讓玩家在遊戲裡上班的SLG? - 遊戲狂
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2024年了,怎麽還有不想讓玩家在遊戲裡上班的SLG?

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2024-06-13
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現如今的網遊玩家和過去比起來,似乎變得越來越累了。

這種越來越累指的不僅僅是長時間遊玩在身體層面的壓力,同時也有在精神反饋上不足而導致的疲憊——就像是上班的狀態。

2024年了,怎麽還有不想讓玩家在遊戲裡上班的SLG?

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和上班一樣需要打卡、和上班一樣的每日任務、時不時再蹦出來個限時的福利活動,讓你不得不在那幾天裡向遊戲投入更多的時間和精力。甚至隨著時間推移,一些遊戲中類似的情況愈演愈烈,它們已經不僅希望你能夠每天上線打卡然後做做每日任務,而是會按照線上時長的不同提供相應的獎勵,或是來一個更乾脆的早上簽到、中午簽到、晚上簽到。

具體到SLG當中,甚至有部分同盟給出更為嚴格的考勤制度,在戰事膠著期間每隔幾小時拉表格點名一次,從而確定全盟未曾出席的盟友。

可以說這麽一連串操作下來,大夥已經從玩遊戲變成了遊戲玩人。

2024年了,怎麽還有不想讓玩家在遊戲裡上班的SLG?

雖然累,但這也是沒辦法的事。

畢竟網遊不等於單機,多人連線和社交屬性是單機遊戲所不具備的特色,而想要融入這個氛圍當中,無論是在MMO還是SLG裡,玩家都必須要保證自己的遊戲進度沒有掉隊,整體強度不至於拖後腿。

為什麽要“強制”玩家每天上線?這顯然是遊戲公司的手段,想要借此收獲更為華麗的線上資料,之後便能順勢推出各種活動引導更多的玩家進行消費。

可說到這兒,遊戲公司這種操作只能算是“掙錢嘛,不寒酸”,它其實並不是大夥反感的主要原因,真正讓玩家感到累甚至是痛苦的地方,是那些吸引玩家上線的打卡、每日任務、線上時長獎勵,都是可有可無的“蚊子腿”。SLG中為了一場勝利,玩家可能需要重複兩三個月的枯燥拉鋸戰——在群裡被艾特出來上線衝鋒、回家補兵……

不斷的重複不僅相當枯燥,甚至無法保證勝利以及相應的回報,獨特的遊戲設定導致衝門、堵門變成了必要但卻毫無意義的玩法。

而最為嚴重的問題在於:再多的“蚊子腿”擺在一起,也湊不成一頓豐盛的大餐。

2024年了,怎麽還有不想讓玩家在遊戲裡上班的SLG?

而這才是玩家真正惱火的地方:長時間在遊戲中重複單一的遊戲內容,這種行為本身就十分無趣,遊戲提供的獎勵和勝利的成就感又是這般微薄,顯然不足以產生足夠的反饋和動力讓大夥高高興興的玩下去。

同樣的,要解決這個問題其實也並不算難:提高玩家重複遊玩時的收益,或者盡可能將遊戲內容做得更有趣一些。

2024年了,怎麽還有不想讓玩家在遊戲裡上班的SLG?

在絕大多數戰略SLG給玩家留下的印象還都局限在逼肝、高強度重複遊玩的時候,《三國:謀定天下》(下簡稱《三謀》)卻表現得相當不一樣,提高玩家在遊戲中的收益,同時盡可能多的推出不同於其他SLG的趣味內容——減負、加料“我全都要”。

2024年了,怎麽還有不想讓玩家在遊戲裡上班的SLG?

首先最值得一提的是《三謀》和大多數SLG相當不同的一點:它出現了“職業”這種大多數情況下只會在MMO中出現的設定,不同的職業也都擁有著相當巨大的差異和獨有特點。

比如最為典型的“司倉”便是開荒階段很多玩家最喜歡的職業,憑借自身技能,司倉能夠在前期比其他角色更快的獲取資源,進而擁有相當巨大的優勢。而“青囊”則是能夠為盟友送藥,並且有效的降低己方戰損。“天工”也顧名思義,能夠更快獲得武將金色裝備,進而提升自己陣容的整體強度,除此之外“天工”在使用攻城器械攻城時,也能具備其他角色所沒有的屬性優勢……

2024年了,怎麽還有不想讓玩家在遊戲裡上班的SLG?

在具備職業這一框架的前提下,《三謀》除了具備傳統SLG應有的戰略要素之外,不同職業之間的搭配與合作也是必不可少的,這種獨特的玩法,對於絕大部分SLG玩家來講應該都是相當新鮮的。

比如此前就曾出現一種相當獨特的玩法,讓機動性頗高但正面戰力相對不足的“神行”為“奇佐”提供隱身,隨後“奇佐”便能保持隱身進入敵方大營縱火,進而幫助己方取勝。這樣類似MMO的設定和團隊配合,在絕大部分依靠正面作戰的傳統SLG當中顯然是不多見的。同樣也給如今略顯一成不變的SLG增添了額外的生機和樂趣。

2024年了,怎麽還有不想讓玩家在遊戲裡上班的SLG?

除了在玩法上有了更多其他SLG不具備的花樣之外,《三謀》在傳統的SLG要素上面同樣有了大刀闊斧的改動,確保玩家在遊戲當中不會出現前文提到的“上班”一樣的痛苦。

比如最為常規的打地和攻城這一點,《三謀》就盡可能的加快遊戲節奏,玩家在遊戲裡也不會出現諸如“行軍半小時,戰鬥半分鐘”的窘況。除了作為資源保底的“中國”以外,對外擴張時進攻高級地塊時候,路過“空地”時期能夠實現“自動鋪路”,由系統來自動完成。

玩家不再像過去那樣需要一點一點鋪路過去,這一點和其他SLG當中還需要自己慢慢填格子的SLG相比無疑有著相當巨大的提升。除此之外“預約打城”等設定,也讓玩家在《三謀》中無需長時間等待行軍,讓遊戲體驗得到進一步優化。

2024年了,怎麽還有不想讓玩家在遊戲裡上班的SLG?

或許恰恰是此時出現的《三謀》有了如此巨大的改變,號稱“無法內卷”的SLG同行最近一陣子紛紛開始大搞活動,比如某款遊戲就給出了累計簽到送極品武將的福利,有不少玩家都表示這是該遊戲發售幾年來頭一回這麽大方。此外《三國志戰略版》這款當下名頭十分響亮的SLG,此前也開始對老武將進行加強、盡可能降低開荒難度,優化老玩家體驗的同時,也讓新人玩家能夠更好上手遊戲。

2024年了,怎麽還有不想讓玩家在遊戲裡上班的SLG?

這一系列措施無疑是利好玩家的。只是由於活動推出的時間有些特殊,讓不少人懷疑這是《三謀》引起的,一場相當質樸又讓人喜聞樂見的“商戰”。

2024年了,怎麽還有不想讓玩家在遊戲裡上班的SLG?

肝或者氪,在很長一段時間裡似乎已經成了戰略SLG在不少玩家心裡的刻板印象。在競爭越發激烈,似乎很難卷出更有意思的差異化內容的前提下,部分廠商只能選擇“壓榨”目前的玩家來換取更理想的營收。

但《三謀》走的路子無疑很不一樣。極有特色的職業設定和陣容搭配,讓玩家能夠感受到不同於傳統SLG的遊戲樂趣,而大幅度給玩家減負的基礎遊戲框架,更是很大程度上打破了SLG又肝又氪的印象。

2024年了,怎麽還有不想讓玩家在遊戲裡上班的SLG?

不用在遊戲裡上班之後,玩家自然能夠將更多的心思集中在“玩”上面,也就能更好的體驗SLG所獨有的遊戲樂趣——《三謀》這條路目前看起來顯然是很棒的,至於究竟是對是錯,以及能不能迫使其他廠商彼此內卷,或許就需要時間來說話了……


來源:遊俠網


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現如今的網遊玩家和過去比起來,似乎變得越來越累了。 https://gamemad.com/news/92950 這種越來越累指的不僅僅是長時間遊玩在身體層面的壓力,同時也有在精神反饋上不足而導致的疲憊——就像是上班的狀態。 https://img3.gamemad.com/2024/06/13/Bm9hqJ9J.jpg 和上班一樣需要打卡、和上班一樣的每日任務、時不時再蹦出來個限時的福利活動,讓你不得不在那幾天裡向遊戲投入更多的時間和精力。甚至隨著時間推移,一些遊戲中類似的情況愈演愈烈,它們已經不僅希望你能夠每天上線打卡然後做做每日任務,而是會按照線上時長的不同提供相應的獎勵,或是來一個更乾脆的早上簽到、中午簽到、晚上簽到。 具體到SLG當中,甚至有部分同盟給出更為嚴格的考勤制度,在戰事膠著期間每隔幾小時拉表格點名一次,從而確定全盟未曾出席的盟友。 可以說這麽一連串操作下來,大夥已經從玩遊戲變成了遊戲玩人。 https://img3.gamemad.com/2024/06/13/N95FaNkw.jpg 雖然累,但這也是沒辦法的事。 畢竟網遊不等於單機,多人連線和社交屬性是單機遊戲所不具備的特色,而想要融入這個氛圍當中,無論是在MMO還是SLG裡,玩家都必須要保證自己的遊戲進度沒有掉隊,整體強度不至於拖後腿。 為什麽要“強制”玩家每天上線?這顯然是遊戲公司的手段,想要借此收獲更為華麗的線上資料,之後便能順勢推出各種活動引導更多的玩家進行消費。 可說到這兒,遊戲公司這種操作只能算是“掙錢嘛,不寒酸”,它其實並不是大夥反感的主要原因,真正讓玩家感到累甚至是痛苦的地方,是那些吸引玩家上線的打卡、每日任務、線上時長獎勵,都是可有可無的“蚊子腿”。SLG中為了一場勝利,玩家可能需要重複兩三個月的枯燥拉鋸戰——在群裡被艾特出來上線衝鋒、回家補兵…… 不斷的重複不僅相當枯燥,甚至無法保證勝利以及相應的回報,獨特的遊戲設定導致衝門、堵門變成了必要但卻毫無意義的玩法。 而最為嚴重的問題在於:再多的“蚊子腿”擺在一起,也湊不成一頓豐盛的大餐。 https://img3.gamemad.com/2024/06/13/CTM2bC2g.jpg 而這才是玩家真正惱火的地方:長時間在遊戲中重複單一的遊戲內容,這種行為本身就十分無趣,遊戲提供的獎勵和勝利的成就感又是這般微薄,顯然不足以產生足夠的反饋和動力讓大夥高高興興的玩下去。 同樣的,要解決這個問題其實也並不算難:提高玩家重複遊玩時的收益,或者盡可能將遊戲內容做得更有趣一些。 https://img3.gamemad.com/2024/06/13/zfCuNbRD.jpg 在絕大多數戰略SLG給玩家留下的印象還都局限在逼肝、高強度重複遊玩的時候,《三國:謀定天下》(下簡稱《三謀》)卻表現得相當不一樣,提高玩家在遊戲中的收益,同時盡可能多的推出不同於其他SLG的趣味內容——減負、加料“我全都要”。 https://img3.gamemad.com/2024/06/13/t6tA8uJn.jpg 首先最值得一提的是《三謀》和大多數SLG相當不同的一點:它出現了“職業”這種大多數情況下只會在MMO中出現的設定,不同的職業也都擁有著相當巨大的差異和獨有特點。 比如最為典型的“司倉”便是開荒階段很多玩家最喜歡的職業,憑借自身技能,司倉能夠在前期比其他角色更快的獲取資源,進而擁有相當巨大的優勢。而“青囊”則是能夠為盟友送藥,並且有效的降低己方戰損。“天工”也顧名思義,能夠更快獲得武將金色裝備,進而提升自己陣容的整體強度,除此之外“天工”在使用攻城器械攻城時,也能具備其他角色所沒有的屬性優勢…… https://img3.gamemad.com/2024/06/13/uj5WpQBM.jpg 在具備職業這一框架的前提下,《三謀》除了具備傳統SLG應有的戰略要素之外,不同職業之間的搭配與合作也是必不可少的,這種獨特的玩法,對於絕大部分SLG玩家來講應該都是相當新鮮的。 比如此前就曾出現一種相當獨特的玩法,讓機動性頗高但正面戰力相對不足的“神行”為“奇佐”提供隱身,隨後“奇佐”便能保持隱身進入敵方大營縱火,進而幫助己方取勝。這樣類似MMO的設定和團隊配合,在絕大部分依靠正面作戰的傳統SLG當中顯然是不多見的。同樣也給如今略顯一成不變的SLG增添了額外的生機和樂趣。 https://img3.gamemad.com/2024/06/13/92HqYYsR.jpg 除了在玩法上有了更多其他SLG不具備的花樣之外,《三謀》在傳統的SLG要素上面同樣有了大刀闊斧的改動,確保玩家在遊戲當中不會出現前文提到的“上班”一樣的痛苦。 比如最為常規的打地和攻城這一點,《三謀》就盡可能的加快遊戲節奏,玩家在遊戲裡也不會出現諸如“行軍半小時,戰鬥半分鐘”的窘況。除了作為資源保底的“中國”以外,對外擴張時進攻高級地塊時候,路過“空地”時期能夠實現“自動鋪路”,由系統來自動完成。 玩家不再像過去那樣需要一點一點鋪路過去,這一點和其他SLG當中還需要自己慢慢填格子的SLG相比無疑有著相當巨大的提升。除此之外“預約打城”等設定,也讓玩家在《三謀》中無需長時間等待行軍,讓遊戲體驗得到進一步優化。 https://img3.gamemad.com/2024/06/13/MahmHrVd.jpg 或許恰恰是此時出現的《三謀》有了如此巨大的改變,號稱“無法內卷”的SLG同行最近一陣子紛紛開始大搞活動,比如某款遊戲就給出了累計簽到送極品武將的福利,有不少玩家都表示這是該遊戲發售幾年來頭一回這麽大方。此外《三國志戰略版》這款當下名頭十分響亮的SLG,此前也開始對老武將進行加強、盡可能降低開荒難度,優化老玩家體驗的同時,也讓新人玩家能夠更好上手遊戲。 https://img3.gamemad.com/2024/06/13/6Zb7rasA.jpg 這一系列措施無疑是利好玩家的。只是由於活動推出的時間有些特殊,讓不少人懷疑這是《三謀》引起的,一場相當質樸又讓人喜聞樂見的“商戰”。 https://img3.gamemad.com/2024/06/13/CxWEZdEr.jpg 肝或者氪,在很長一段時間裡似乎已經成了戰略SLG在不少玩家心裡的刻板印象。在競爭越發激烈,似乎很難卷出更有意思的差異化內容的前提下,部分廠商只能選擇“壓榨”目前的玩家來換取更理想的營收。 但《三謀》走的路子無疑很不一樣。極有特色的職業設定和陣容搭配,讓玩家能夠感受到不同於傳統SLG的遊戲樂趣,而大幅度給玩家減負的基礎遊戲框架,更是很大程度上打破了SLG又肝又氪的印象。 https://img3.gamemad.com/2024/06/13/RYXgNxbx.jpg 不用在遊戲裡上班之後,玩家自然能夠將更多的心思集中在“玩”上面,也就能更好的體驗SLG所獨有的遊戲樂趣——《三謀》這條路目前看起來顯然是很棒的,至於究竟是對是錯,以及能不能迫使其他廠商彼此內卷,或許就需要時間來說話了…… 來源:遊俠網
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