《傳說法師》一代發售於2018年,這一年,是roguelite遊戲繼續起勢的時間,也是roguelite遊戲競爭逐漸趨向白熱化的時間,而《傳說法師》依靠著優秀的設計和巧思,迅速在一眾競爭者中脫穎而出。
從懵懂初學被人狂虐,到逐漸上手互有勝負,最後融會貫通勢不可擋,玩家在《傳說法師》中仿佛真正成了一位法師,曆經學習魔法的各個階段,不斷挑戰魔法頂峰,並最終成為下一個傳說法師。
但是高處不勝寒,當越來越多玩家成為傳說法師,也就意味著有越來越多傳說法師渴望著全新的挑戰。
這一等,就是六年。
就像一場驟雨打斷了連續攀升的高溫,Steam2024年夏季新品節上,《傳說法師2》Demo的突然出現,讓許多抱有長久期待的玩家燥熱的心情稍微冷靜了一些。
雖然在《傳說法師2》放出第一支宣傳片時,玩家的期待已經因為看起來挺廉價的3D畫面而懸了起來,但在試玩過後,他們懸著的心終於死了。
當然,現在就開始說《傳說法師2》必定“褒姒”未免有些偏頗,況且試玩版一共也只有四道關卡,只是從放出的基礎玩法來看,如果說前作是“令人驚豔”的,那麽這部作品只會讓我想到“泯然眾人”。
從2D到3D
要說《傳說法師2》與《傳說法師》之間一眼就能看出來的區別,莫過於畫面表現形式的變化。
本作摒棄了前作的像素風2D畫面,轉身投向了3D建模,可能是希望以此來強化戰鬥場面和法術技能的畫面表現力,用更具立體感的3D模型來增強代入感。
但其實,由於遊戲中很多的動作和法術設計來源於現實文化,前作的2D畫面並沒有太多無法表現的情景,玩家們因此也對3D化沒有太過強烈的願望和訴求,倒不如說如果廠商能在維持畫風的基礎上,去深挖像素風格的表現潛力,玩家可能反而會更加買賬。
而且改變帶來的,不一定會是期望中的結果。《傳說法師》雖是像素畫風,卻因為不斷地打磨而顯得精巧細緻,反而是3D化後的模板動作不僅讓《傳說法師2》失去了像素風格帶來的靈動飄逸,打擊感也因為動作張力不足而下降了不少;與此同時,中規中矩的3D建模也讓遊戲表現不出像《黑帝斯》那種水準的風格化畫面,讓《傳說法師2》的畫面完全失去了令人印象深刻的記憶點,讓人瞧一眼就將其打入普通3D動作遊戲之流。
此消彼長之間,《傳說法師2》畫面改變所呈現的觀感,倒是給人一種不上不下的感受。
局內系統
奧術系統和奧術升級
在操作手法上,《傳說法師2》也沒有完全延續《傳說法師》的傳統,而是主要分為三個動作:“基礎奧術”、“標準奧術”、“特殊奧術”,將前作“衝刺奧術”的內容劃分給了遺物系統,每次開局都可以選擇已經解鎖奧術進行隨意替換。
“基礎奧術”可以算作是基礎攻擊方式,“標準奧術”和“特殊奧術”可以算作是技能。
“標準奧術”一般會是玩家局內見到最多的可選奧術,每局最多可學習三個。“特殊奧術”則有著充能條,當法師通過攻擊積賺滿充能條後,釋放“特殊奧術”時會轉變為釋放其變體法術,獲得更大更強更久等不同的強化效果。
可能是受限於試玩版奧術數量不多的原因,奧術的獲取條件顯得異常苛刻,有時除了關底商人,一局都見不到一個多的奧術。試玩版中大部分奧術也延續著前作的設計思路,有些甚至直接挪用,熟悉的玩家因此會很快上手,但過於平淡的技能效果和缺乏連動的法術設計,也會讓人隨著熟悉和重複而很快感到厭倦。
在《傳說法師》中,每一個奧術都與一個元素相關聯,而每種元素都有各自的克制與被克制關係,元素會對克制元素影響的單位造成額外傷害,且抵抗受到被克制元素的傷害,除此之外,還有一個獨立在克制體系之外的混沌元素。
但是,不同元素奧術之間,除了簡單的增傷減傷以外,暫時沒有更多的連動,甚至現在很多遊戲中標配的元素反應也沒有加入。都2024年了,法師的戰鬥就不能更有想像力一些嗎?
用高情商的話講,這些系統在《傳說法師2》中都得到了保留;用低情商的話講,他們把原系統原封不動地照搬過來了。
同時,法師在進行試煉的途中,會找到許多水晶用以在局內升級奧術——這種升級大多只是一些數值的增減,不會改變奧術的效果。同時,由於試玩版的關卡流程太短,玩家很難感受到成長曲線的波動,往往是一套基礎技能從開頭用到關底,帶來不了任何新鮮感的同時,還有很大隨機到無用升級數值的挫敗感。
但是在通過第一個Boss的試煉後,法師就可以通過此處的水晶,以自身奧術為基礎,選擇一個被遺忘的奧術變體來進化。這個奧術進化系統是整個試玩版中最令人眼前一亮的系統。
這些進化不僅能增強所選擇奧術的各種效果,更是可以改變奧術的釋放方式,重構局內奧術體系的構築邏輯,從而進一步影響整局遊戲的玩法。這是《傳說法師2》試玩版中為數不多展示出來的新東西,只是現在我們還不知道這是淺嚐輒止,還是冰山一角。
遺物系統
在《傳說法師2》中,遺物系統比之奧術系統,更能改變一局遊戲的玩法。遺物即是前作的符文,每個遺物具有不同的獨特效果,只要獲得就可以在局內長久生效。
與前作相比,《傳說法師2》遺物的重要性有所提升,因為原”衝刺奧術“的各種效果被歸入了遺物之中。但是與此同時,開局遺物變成了經典的三選一,選定就不能更改,讓法師的構築需要從選人就開始思考,降低了玩家構築的自由度。
局外成長
《傳說法師2》的局外成長體系在試玩中表現得比較保守,只有四項:“初始生命值”、“能量掉落”、“衝刺次數”、“初始金錢”,每一項也都只需要用同一種資源解鎖。與此同時,該材料還可以用來購買新的法師披風,獲得不同的增益,而不需要再另外獲取其他資源。
較少的材料收集與各種材料多到右上角都裝不完的設計相比,前者對於玩家來說更加友好,也能恰到好處地激發玩家重複遊玩的興趣,而不用擔心發生缺乏某種特定材料時,需要依靠運氣去反複刷圖的尷尬。
法師也可以學習更多奧術,但需要擊敗試玩版第一個Boss後,才會獲得解鎖材料。已經解鎖的奧術可以作為初始奧術帶入局中,其他奧術則會加入局中的奧術池,在商店等地點隨機刷新。在試玩版中,擊破關底Boss還會給予一種獨特資源,只是尚無可用之處,作用也就不得而知了。
總結
《傳說法師2》,又一個知名roguelite的老調重彈,它的出現和道路讓人很容易就聯想到《黑帝斯2》,二者無論是玩法還是資源系統,大體都延續著前作的傳統思路。
也許這種思路在若干年前確實引領他們走向了成功,但在如今這個rogue品類已經做大的市場上,玩家們已經見過太多的新花樣。除了忠實粉絲以外,很難說其他人在見識過創新程度不大的內容後,依然會因為遊戲IP而持續買單,如果《傳說法師2》希望打破這個局面,就必須在之後的開發中放出更多和奧術進化一樣令人眼前一亮的新內容。
但畢竟,現在的《傳說法師2》還在試玩版,之後還有大把時間根據玩家的反饋去對遊戲進行修改,也許到那時,《傳說法師2》會變成與現在完全不同的遊戲也尚未可知呢?
來源:遊俠網