數值崩壞?《黃金樹幽影》“褒貶不一“ 內容不足是病因 - 遊戲狂
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數值崩壞?《黃金樹幽影》“褒貶不一“ 內容不足是病因

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2024-06-24
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《艾爾登法環:黃金樹幽影(Elden Ring:Shadow of the Erdtree)》,第一款IGN滿分的dlc作品。這個評分在遊戲上線前夕公布,著實在玩家們被宣傳拉滿的期待上,從頭到腳澆了桶油。

數值崩壞?《黃金樹幽影》"褒貶不一"  內容不足是病因

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玩家們仿佛在瀝青地上打滾、雀躍,期待著6月21日梅瑟莫的一把火。但當玩家們準時打開遊戲,卻發現:這火的傷害,是不是有點高?

數值崩壞?《黃金樹幽影》"褒貶不一"  內容不足是病因

目前,《黃金樹幽影》的Steam頁面上,玩家們的評價已降至“褒貶不一”。差評集中在:獎勵反饋、戰鬥交互,以及最重要的——數值問題。

數值崩壞?《黃金樹幽影》"褒貶不一"  內容不足是病因

“提高難度”,一直是Fromsoftware在“魂系列”遊戲dlc的製作上,重要的指導思想。《黑暗之魂3》的兩個dlc,甚至在難度上呈階梯式上升。但受詬病的往往是地圖設計等要素,數值倒很少被吐槽。

數值崩壞?《黃金樹幽影》"褒貶不一"  內容不足是病因

       作為“魂系列”的粉絲,小編也第一時間踏上“幽影之地”,且不說多少次成為守墓鳥和梅瑟莫士兵的刀(爪)下亡魂,一次性清空血條的投技,在既往“魂系列”也屬實是少見的體驗。

數值崩壞?《黃金樹幽影》"褒貶不一"  內容不足是病因

Fromsoftware難道老馬不識途,連個dlc也不會做了?當然不是,這次的“數值崩壞”原因,很大程度上要歸因於:官方為dlc加入了一套獨立本體的“等級”機制——“幽影樹碎片”和“靈灰”。

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啟用一套新機制的優勢十分明顯:通過簡化成長曲線,不同等級的玩家,甚至不同進度的玩家,都可以在dlc獲得類似、且快效的成長體驗。

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在經歷早期的慌亂之後,通過對兩種物品的收集,玩家們的數值體驗也趨於穩定,即使一些“後遺症”仍舊存在,但“一刀去世”變成“兩刀去世”,毫無疑問給玩家留下了巨大的喘息空間。

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似乎事情就如此解決?許多玩家在體驗dlc的過程中,可能碰到過這樣的情況:在一些推進必經的道路,會出現明顯難以消化的攔路怪。

       這種類似育碧“罐頭”開放世界的壓級體驗,本身就是在限制玩家對主線的探索。平均散落地圖各個地點的“幽影樹碎片”,也提高了玩家“另尋探索”的必要性。

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另外,老“魂系列”玩家,可能對一件事抱有印象:Fromsoftware遊戲糟糕的指引系統。在《黑暗之魂3》,如果玩家只是一股腦地前推,將會錯過幾乎所有支線劇情。

       而到《艾爾登法環》,這個問題只增不減,例如:許多玩家不看攻略,根本尋找不到少女菈雅的藏身所在。

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到了《黃金樹幽影》,實際上呢,官方還是試圖對“幽影樹碎片”這件重要道具進行指引。許多玩家在“幽影之地”遭遇的第一個NPC:“紅獅子”弗蕾亞,她那兒我們可以得知:某NPC可以向玩家提供十字標記的地圖。

       十字標記是玩家收集“幽影樹碎片”的重要地點,甚至一些不在十字標記處放置的碎片,也部分距標記十分之近。

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但小編在前期遊玩過程中,始終探索不到這個NPC的所在地。等到通過遊戲中期Boss“雙月騎士”,才從這個叫“角人”的NPC手中獲得兩張地圖。

       可由於使用其的不便,以及數值已經足夠,也從未使用該地圖進行探索。小編也認為:自己這類“不愛打開物品欄看地圖”的玩家,才是大多數。我們的需求是合理的,是本該解決的。

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於是,我們可以很明顯地看到“幽影樹碎片”的好處:一方面,能壓平、並簡化dlc的成長曲線,吸引更多玩家;另一方面,“數值成長”以收集形式存在,限制玩家的推進自由度,讓一些更重複的內容可以被玩家使用,將劇情的重頭戲延後拉長。

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這似乎是官方打得響亮的商業算盤。但因指引系統糟糕等客觀限制,官方的如意算盤,很難在每個玩家身上奏效。未被“一石三鳥”的大批玩家,痛呼“數值崩壞”。

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而根本病因,還是在“內容”上。dlc的主線本就不長,官方既要保住開放世界這個商業外殼,又要延長遊戲壽命。於是玩家受受苦吧,但玩家受苦表現何至於此。

數值崩壞?《黃金樹幽影》"褒貶不一"  內容不足是病因

“魂系列”包括《艾爾登法環》,都有套共同的、十分粗糙的延續遊戲壽命的措施:限制“洗點”,《黑暗之魂3》中,單周目只有五次洗點機會,而《艾爾登法環》也只“慷慨”地加長到十八次,但重開周目同時意味著,需要重走流程、重開地圖。

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       許多玩家面臨這樣的重複勞動,更願意手動重置存檔檔案。

數值崩壞?《黃金樹幽影》"褒貶不一"  內容不足是病因

“魂遊”固然好玩,但內容被消耗乾淨是必然的,許多玩家也只一兩周目便結束體驗。也許官方需要將延長遊戲壽命的希望,放到體量之外,一個解法可以是:側重“連線模式”,並提供玩家更開放的build自由度。

編輯評論:

數值崩壞?《黃金樹幽影》"褒貶不一"  內容不足是病因

數值崩壞?《黃金樹幽影》"褒貶不一"  內容不足是病因

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來源:遊俠網


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《艾爾登法環:黃金樹幽影(Elden Ring:Shadow of the Erdtree)》,第一款IGN滿分的dlc作品。這個評分在遊戲上線前夕公布,著實在玩家們被宣傳拉滿的期待上,從頭到腳澆了桶油。 https://gamemad.com/news/94009 https://img3.gamemad.com/2024/06/24/fSVG66zQ.jpg 玩家們仿佛在瀝青地上打滾、雀躍,期待著6月21日梅瑟莫的一把火。但當玩家們準時打開遊戲,卻發現:這火的傷害,是不是有點高? https://img3.gamemad.com/2024/06/24/yJXTh7NG.jpg 目前,《黃金樹幽影》的Steam頁面上,玩家們的評價已降至“褒貶不一”。差評集中在:獎勵反饋、戰鬥交互,以及最重要的——數值問題。 https://img3.gamemad.com/2024/06/24/vPUFgbzC.jpg “提高難度”,一直是Fromsoftware在“魂系列”遊戲dlc的製作上,重要的指導思想。《黑暗之魂3》的兩個dlc,甚至在難度上呈階梯式上升。但受詬病的往往是地圖設計等要素,數值倒很少被吐槽。 https://img3.gamemad.com/2024/06/24/HGQvjEgw.jpg        作為“魂系列”的粉絲,小編也第一時間踏上“幽影之地”,且不說多少次成為守墓鳥和梅瑟莫士兵的刀(爪)下亡魂,一次性清空血條的投技,在既往“魂系列”也屬實是少見的體驗。 https://img3.gamemad.com/2024/06/24/QjFhRVRV.jpg Fromsoftware難道老馬不識途,連個dlc也不會做了?當然不是,這次的“數值崩壞”原因,很大程度上要歸因於:官方為dlc加入了一套獨立本體的“等級”機制——“幽影樹碎片”和“靈灰”。 https://img3.gamemad.com/2024/06/24/dQ5fU3NH.jpg 啟用一套新機制的優勢十分明顯:通過簡化成長曲線,不同等級的玩家,甚至不同進度的玩家,都可以在dlc獲得類似、且快效的成長體驗。 https://img3.gamemad.com/2024/06/24/M8Nr7XWj.jpg 在經歷早期的慌亂之後,通過對兩種物品的收集,玩家們的數值體驗也趨於穩定,即使一些“後遺症”仍舊存在,但“一刀去世”變成“兩刀去世”,毫無疑問給玩家留下了巨大的喘息空間。 https://img3.gamemad.com/2024/06/24/xmuWkzdb.jpg 似乎事情就如此解決?許多玩家在體驗dlc的過程中,可能碰到過這樣的情況:在一些推進必經的道路,會出現明顯難以消化的攔路怪。        這種類似育碧“罐頭”開放世界的壓級體驗,本身就是在限制玩家對主線的探索。平均散落地圖各個地點的“幽影樹碎片”,也提高了玩家“另尋探索”的必要性。 https://img3.gamemad.com/2024/06/24/QUuF3Ea7.jpg 另外,老“魂系列”玩家,可能對一件事抱有印象:Fromsoftware遊戲糟糕的指引系統。在《黑暗之魂3》,如果玩家只是一股腦地前推,將會錯過幾乎所有支線劇情。        而到《艾爾登法環》,這個問題只增不減,例如:許多玩家不看攻略,根本尋找不到少女菈雅的藏身所在。 https://img3.gamemad.com/2024/06/24/Czz8c8FH.jpg 到了《黃金樹幽影》,實際上呢,官方還是試圖對“幽影樹碎片”這件重要道具進行指引。許多玩家在“幽影之地”遭遇的第一個NPC:“紅獅子”弗蕾亞,她那兒我們可以得知:某NPC可以向玩家提供十字標記的地圖。        十字標記是玩家收集“幽影樹碎片”的重要地點,甚至一些不在十字標記處放置的碎片,也部分距標記十分之近。 https://img3.gamemad.com/2024/06/24/sVdUjTKC.jpg 但小編在前期遊玩過程中,始終探索不到這個NPC的所在地。等到通過遊戲中期Boss“雙月騎士”,才從這個叫“角人”的NPC手中獲得兩張地圖。        可由於使用其的不便,以及數值已經足夠,也從未使用該地圖進行探索。小編也認為:自己這類“不愛打開物品欄看地圖”的玩家,才是大多數。我們的需求是合理的,是本該解決的。 https://img3.gamemad.com/2024/06/24/Wfg63tcC.jpg 於是,我們可以很明顯地看到“幽影樹碎片”的好處:一方面,能壓平、並簡化dlc的成長曲線,吸引更多玩家;另一方面,“數值成長”以收集形式存在,限制玩家的推進自由度,讓一些更重複的內容可以被玩家使用,將劇情的重頭戲延後拉長。 https://img3.gamemad.com/2024/06/24/kfrEUuz5.jpg 這似乎是官方打得響亮的商業算盤。但因指引系統糟糕等客觀限制,官方的如意算盤,很難在每個玩家身上奏效。未被“一石三鳥”的大批玩家,痛呼“數值崩壞”。 https://img3.gamemad.com/2024/06/24/6SBTzCRy.jpg 而根本病因,還是在“內容”上。dlc的主線本就不長,官方既要保住開放世界這個商業外殼,又要延長遊戲壽命。於是玩家受受苦吧,但玩家受苦表現何至於此。 https://img3.gamemad.com/2024/06/24/TkPEsMtX.jpg “魂系列”包括《艾爾登法環》,都有套共同的、十分粗糙的延續遊戲壽命的措施:限制“洗點”,《黑暗之魂3》中,單周目只有五次洗點機會,而《艾爾登法環》也只“慷慨”地加長到十八次,但重開周目同時意味著,需要重走流程、重開地圖。 https://img3.gamemad.com/2024/06/24/Rvc95gnc.jpg        許多玩家面臨這樣的重複勞動,更願意手動重置存檔檔案。 https://img3.gamemad.com/2024/06/24/MMZ86c7j.jpg “魂遊”固然好玩,但內容被消耗乾淨是必然的,許多玩家也只一兩周目便結束體驗。也許官方需要將延長遊戲壽命的希望,放到體量之外,一個解法可以是:側重“連線模式”,並提供玩家更開放的build自由度。 編輯評論: https://img3.gamemad.com/2024/06/24/u2cJnAZB.jpg https://img3.gamemad.com/2024/06/24/PbQAKTQP.jpg https://img3.gamemad.com/2024/06/24/RZZSZRer.jpg https://img3.gamemad.com/2024/06/24/tT33BkmA.jpg 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/94009
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