本月初,為玩家期待已久的《沉默之丘2重製版(Silent Hill 2)》,發布實機展示。升級的畫面細節,固然讓玩家們感到欣喜,但也迎來了一些爭議。
當然,基本所有可稱為“經典”的遊戲,都擁有自己的獨特風味,這種風味經久不息,成為玩家美談。“重製”則意味著改動,爭議也是必然。全新面貌的《沉默之丘2》也不例外。
玩家們的爭議,主要集中在《沉默之丘2重製版》的“動作”上。肉眼可見地,相較原版,本作更加強調戰鬥中的動作要素,甚至增加了演出“動作感”滿滿的QTE。
就好像20年來,詹姆斯這廝秘密接受了“佛伯樂”的特訓,槍拿得更穩了,腿腳更利索了,連氣兒也……更順了。甚至有了隔壁“李三光”的既視感。
當然,如今的網路環境,有爭議就有“站隊”。聲稱“沒原版內味兒”的玩家,也被一些玩家訕笑為:你是不是沒玩過遊戲?甚至被拍成Tik-Tok上的段子。
但被嘲諷的玩家,卻挖出20多年前,外山圭一郎等開發人員的採訪。當時,製作人確實有意限制角色的性能,將之限定為“普通人”,而非“突擊隊員”。並認為《生化2(Biohazard 2)》太動作電影,不像恐怖遊戲。
而今村彰宏直接表態:動作要素太多,會損失恐怖氛圍。通過老一代製作人的採訪記錄,想要得出“這重製版不對味兒”的結論也十分容易。
但考慮到如今恐怖射擊遊戲的市場態勢,動作要素“過多”也有其邏輯。此前,《沉默之丘》系列負責人岡本基,在接受“法米通”採訪時,就講明:《沉默之丘2重製版》增加更多的動作要素,目的在於使遊戲更“有趣”,並吸引更多粉絲。
這裡的“有趣”與其說是玩家們的主觀判斷,不如說是商業層面的大眾接受度。
在《沉默之丘2》原版發布的2001年,正處於遊戲業界的探索期。當時《絕對武力(Half Life Counter Strike)》1.0才發布八個月,“起源”引擎也都是3年後的事。原版在業界拓荒的灘塗,為玩家們帶來一些新奇的東西自然容易。
那個年代的玩家相對“核心”,甚至在社會上屬於小眾群體(如今遊戲遭到的家長群體的非議,那個年代的美國玩家其實也經歷過)。
在2001年,100萬套的銷量足以在北美,問鼎全年遊戲銷量排名第一的寶座。限制角色性能這種,幾乎是所有恐怖遊戲營造緊張感的必須手段,玩家對其程度的接受能力也更高。
但以2005年《生化4(Resident Evil 4)》的大熱發布為標誌。特工裡昂的剪影,成為恐怖遊戲的市場化身。原來那些恐怖遊戲裡,角色性能受到的限制程度,已經不合大眾口味了。
十幾年來,經歷無數的技術突破與市場擴張,在如今,哪個3A遊戲敢第一年才賣100萬?不僅可能進不了年銷量排名前100,甚至可能意味著IP被雪藏。
《生化4》的大熱既意味著,快速成長的玩家群體,其主流口味的變化;其風格作為市場標杆,也反過來對恐怖遊戲領域的後來者,造成影響。
事實上,《沉默之丘2》之後,該系列也越來越強調動作性,角色性能越發強大。2008年的《沉默之丘5歸途(Silent Hill Homecoming)》,甚至將主角設定為一位退役軍人,以配合改動。
但流行,說不準還真是個圈?在經歷各種好萊塢戲碼,與角色超人般的體能之後,《生化7(Resident Evil 7)》回歸到相對B級恐怖片的氛圍,玩家也迎來一位“樸素”的主角:伊森——相較“北腿“裡昂、“南拳”克裡斯。
如今,《生化7》的累計銷量緊跟系列銷量第一的《生化2:重製版(Resident Evil 2 Remake)》,拉開第三名《生化8(Resident Evil Village)》350萬套。但!如果沒有前幾代的“狂轟濫炸”,玩家們怎會對“林中小屋”心生向往?
《生化7》的風格轉變,來自於玩家的膩味,但他們也是前幾代對商業趨勢緊緊把握,累積下的粉絲基數。流行不會是個圓,而是螺旋。《沉默之丘2》聲名赫赫的2001年,永遠不會歸來。
這就是時間,這正是歷史。正如雪萊詩曰:“‘我乃萬王之王也,功業蓋物,敢叫天公折服!'此外,蕩然無物。廢墟四周,唯餘平沙空莽莽,伸展四方。”
來源:遊俠網