“DOOM之父”回憶遊戲的成功: 速度!讓我們與眾不同 - 遊戲狂
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“DOOM之父”回憶遊戲的成功: 速度!讓我們與眾不同

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2024-06-26
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根據Ars Technica。日前,老版《毀滅戰士(DOOM)》設計師、Id software創始人之一的約翰·羅梅洛,在接受該媒體採訪時,談到了遊戲在90年代早期取得的巨大成功。

是什麽讓《毀滅戰士》擁有與當時的其他遊戲完全不同的風格,乃至掌握“跨時代”的特質?羅梅洛複盤道:是速度——遊戲速度至關重要。

“DOOM之父”回憶遊戲的成功:速度!讓我們與眾不同

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當時3D遊戲方興未艾,許多遊戲更希望:借越發強大的機能來復刻,桌遊RPG時代自由、詳盡的探索體驗。《毀滅戰士》拋棄了這一切,基於“速度”,基於DOOM引擎領先的渲染能力、金屬殘酷般的快節奏設計創意,DoomGuy一炮而紅。

“DOOM之父”回憶遊戲的成功:速度!讓我們與眾不同

當然,這也是基於《德軍總部3D(Wolfenstein)》的嘗試,這部早於《毀滅戰士》的老Id software作品,同樣強調“速度”,只不過後者更快。

“DOOM之父”回憶遊戲的成功:速度!讓我們與眾不同

即使,羅梅洛近年來主持的諸多商業作品,屢屢不順。但其向老《毀滅戰士》回歸的手筆,仍令人生畏。其近年製作的社區地圖《Sigil》、《Sigil 2》,都帶玩家回到90年代《毀滅戰士》大熱的“地獄”景象。


來源:遊俠網


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根據Ars Technica。日前,老版《毀滅戰士(DOOM)》設計師、Id software創始人之一的約翰·羅梅洛,在接受該媒體採訪時,談到了遊戲在90年代早期取得的巨大成功。 https://gamemad.com/news/94204 是什麽讓《毀滅戰士》擁有與當時的其他遊戲完全不同的風格,乃至掌握“跨時代”的特質?羅梅洛複盤道:是速度——遊戲速度至關重要。 https://img3.gamemad.com/2024/06/26/ZpMX7eTn.jpg 當時3D遊戲方興未艾,許多遊戲更希望:借越發強大的機能來復刻,桌遊RPG時代自由、詳盡的探索體驗。《毀滅戰士》拋棄了這一切,基於“速度”,基於DOOM引擎領先的渲染能力、金屬殘酷般的快節奏設計創意,DoomGuy一炮而紅。 https://img3.gamemad.com/2024/06/26/qrRrXnFr.jpg 當然,這也是基於《德軍總部3D(Wolfenstein)》的嘗試,這部早於《毀滅戰士》的老Id software作品,同樣強調“速度”,只不過後者更快。 https://img3.gamemad.com/2024/06/26/hZhx5g7x.jpg 即使,羅梅洛近年來主持的諸多商業作品,屢屢不順。但其向老《毀滅戰士》回歸的手筆,仍令人生畏。其近年製作的社區地圖《Sigil》、《Sigil 2》,都帶玩家回到90年代《毀滅戰士》大熱的“地獄”景象。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/94204
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