《晨昏線》:人間正道是滄桑 - 遊戲狂
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《晨昏線》:人間正道是滄桑

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2024-06-26
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6月26日,國際禁毒日,我們來聊一款跟這個日子很貼合的作品:以緝毒為題材的《晨昏線》。

緝毒,對於很多人而言是熟悉又陌生的。

熟悉,是因為在這些年眾多的刑偵劇、警匪片當中,幾乎都少不了警察同癮君子、毒販之間的較量。

《晨昏線》:人間正道是滄桑

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陌生,則是絕大部分人都不會在生活中接觸到相關的內容以及事件,也很難了解到背後的殘酷——比如緝毒警察的平均犧牲年齡為41歲。

而《晨昏線》便是在這樣的背景下,由儒意景秀和Enter Games聯合打造,四川公安文藝聯合會指導監製,院線級專業團隊製作。借此向和平年代的無名英雄致敬,也讓觀眾脫離傳統的大熒幕,用全新的方式和視角,接觸到“緝毒行動”的另一面。

雙視角敘事,體驗迥然不同

作為一款真人互動影像作品,《晨昏線》的特殊之處除了本身的敘事題材之外,更讓我感興趣的其實是它的敘事角度——類似於《無間道》,卻又完全不同的雙線敘事結構:

臥底警察老賀身份暴露後失蹤,販毒集團多個核心頭目未落網。老賀的兒子賀堯進入警局擔任刑警後,發現了販毒團隊的線索。而老賀在臥底期間一直頗為照顧的顧天南,在老賀失蹤後,選擇進入販毒團夥尋找真相。整個故事也就此展開……

《晨昏線》:人間正道是滄桑

玩家能夠自由選擇刑警賀堯或是臥底顧天南的視角,從兩個完全不同的角度來體驗驚心動魄的緝毒行動。和《無間道》不同的地方在於,《晨昏線》的敘事結構要顯得更為緊密,兩位主角的視角都很符合常理的存在一定的缺口,而這些缺口往往都需要通過對方視角的故事進行補齊,這樣才構成了本作完整的故事。

主角的不同所帶來的,還包括大量內容體驗上的差別。

《晨昏線》:人間正道是滄桑

在《晨昏線》當中包含著數量並不算少的QTE等環節,當玩家處於賀堯視角時,更多的內容集中在模擬射擊、現場搜查和壓力審訊,這些在大夥印象中很契合警察身份,但平日又很難真正接觸到的活動。

當視角來到顧天南身上時,此時作為臥底的我們,則需要時刻注意行動的隱秘性,避免暴露身份。可體驗內容也變成了QTE版的格鬥、槍戰以及追逐車站這樣緊張刺激的玩法。

《晨昏線》:人間正道是滄桑

本就相當獨特的雙視角敘事,配合上這些聽上去熟悉又陌生的緝毒行動內容,構成了完整的《晨昏線》,也讓玩家感受到真人互動影像完全有別於傳統熒幕作品的魅力。

講好緝毒的故事

和大多數真人互動影像作品一樣,《晨昏線》的劇情發展同樣是依靠玩家在關鍵時刻作出的抉擇,以及身邊同伴的好感度來決定的。作出符合約伴喜好或是利益的決定,自然能得到對方的好感,在此之後可能會獲得對方的幫助。作出錯誤選項,則可能失去對方的友誼,進而在未來的某個事件中落得個滿盤皆輸的下場。

《晨昏線》:人間正道是滄桑

聽上去似乎並沒有跳脫出大部分同類作品的設定,但實際上《晨昏線》在這方面是相當不同的。它不同的地方在於:保持主線劇情量大管飽的同時,同樣有足夠豐富和紮實的分支劇情,而這些分支劇情便塑造出了足以讓玩家望而生畏的“道德困境”:讓“抉擇”變得更為重要。

以往大夥在體驗類似的真人互動影像時,往往都會出現一個問題,自己很難代入主角的視角,反而更像是在扮演“上帝”。身上並不存在道德等方面的負擔,甚至經常會出現“我知道這是錯的,但我要試試看”的情況。

《晨昏線》:人間正道是滄桑

這種情況會出現,一方面是因為劇本品質所導致,使得玩家很難代入進去,另一方面也是因為很多此類作品受限於成本和時長,分支劇情往往顯得相當單薄、簡短。

在這樣的前提下,玩家的“嚐鮮試錯”幾乎沒有任何成本,進而導致絕大部分人都會產生“試一下這個錯誤選項會是什麽後果”的心態。來到《晨昏線》當中,量大管飽的主線劇情已經很大程度上能滿足觀眾的胃口,而豐富且紮實的支線劇情塑造同樣優秀,體驗這些可能是bad ending的分支劇情所需要的時間以及內心的失落,便是玩家需要付出的“小小代價”。

《晨昏線》:人間正道是滄桑

比如在試玩Demo當中,我以顧天南的視角體驗時,獲得了一女團幕後老板黑川的位置訊息,有機會從對方口中得知有關販毒集團的線索,此時便會面臨一個相當關鍵的選項:是選擇孤身前往現場打探消息,還是將消息給警方,讓警方代為行動。我相信大部分朋友應該會跟我保持相同的思路:第一個選擇顯然更符合臥底這個主題,同時劇情展開也更多一點,所以不用糾結了——自己去。

可以說,大夥在《晨昏線》當中很少會和在其他作品中那樣,完全不考慮後果的將選項挨個試過去,而是盡可能的按照邏輯推理,代入主角做出最為正確的選擇。

《晨昏線》:人間正道是滄桑

另一個比較重要的點在於,《晨昏線》打從一開始就明確提到是緝毒題材的真人互動影像,並且取材於真實卷宗。主線劇情就始終圍繞著“緝毒”展開,而沒有過多的去染指其他方面的內容。

類似的反面例子其實相當常見。一些真人互動影像在一開始立意和出發點相當之高的前提下,當劇情來到中後期時,想要迎合玩家或是為了怎樣的目標,選擇在故事中強行增添大量的情感向的內容,使得整個故事偏離原本很有吸引力的主線劇情,反而有些不倫不類。

《晨昏線》:人間正道是滄桑

《晨昏線》的故事發展便一直從賀堯和顧天南兩個人的視角展開,一個身為警察要追尋自己父親當年臥底的真相,另一個則是為了報恩,希望弄清楚這一切的緣由。期間出現的朋友、夥伴或是知己,也都是為了“緝毒”這個主線劇情服務。

雖然在試玩Demo時也出現了UI沒能及時彈出的問題,但好在作為一款真人互動影像,《晨昏線》在整體玩法和劇情發展上始終保持著足夠的吸引力,至於UI等問題,我相信在正式同玩家見面時,它勢必會變得更好。


來源:遊俠網


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6月26日,國際禁毒日,我們來聊一款跟這個日子很貼合的作品:以緝毒為題材的《晨昏線》。 https://gamemad.com/news/94244 緝毒,對於很多人而言是熟悉又陌生的。 熟悉,是因為在這些年眾多的刑偵劇、警匪片當中,幾乎都少不了警察同癮君子、毒販之間的較量。 https://img3.gamemad.com/2024/06/26/EMGfqhZP.jpg 陌生,則是絕大部分人都不會在生活中接觸到相關的內容以及事件,也很難了解到背後的殘酷——比如緝毒警察的平均犧牲年齡為41歲。 而《晨昏線》便是在這樣的背景下,由儒意景秀和Enter Games聯合打造,四川公安文藝聯合會指導監製,院線級專業團隊製作。借此向和平年代的無名英雄致敬,也讓觀眾脫離傳統的大熒幕,用全新的方式和視角,接觸到“緝毒行動”的另一面。 雙視角敘事,體驗迥然不同 作為一款真人互動影像作品,《晨昏線》的特殊之處除了本身的敘事題材之外,更讓我感興趣的其實是它的敘事角度——類似於《無間道》,卻又完全不同的雙線敘事結構: 臥底警察老賀身份暴露後失蹤,販毒集團多個核心頭目未落網。老賀的兒子賀堯進入警局擔任刑警後,發現了販毒團隊的線索。而老賀在臥底期間一直頗為照顧的顧天南,在老賀失蹤後,選擇進入販毒團夥尋找真相。整個故事也就此展開…… https://img3.gamemad.com/2024/06/26/Bq6zvBpH.jpg 玩家能夠自由選擇刑警賀堯或是臥底顧天南的視角,從兩個完全不同的角度來體驗驚心動魄的緝毒行動。和《無間道》不同的地方在於,《晨昏線》的敘事結構要顯得更為緊密,兩位主角的視角都很符合常理的存在一定的缺口,而這些缺口往往都需要通過對方視角的故事進行補齊,這樣才構成了本作完整的故事。 主角的不同所帶來的,還包括大量內容體驗上的差別。 https://img3.gamemad.com/2024/06/26/PgTWWvAb.jpg 在《晨昏線》當中包含著數量並不算少的QTE等環節,當玩家處於賀堯視角時,更多的內容集中在模擬射擊、現場搜查和壓力審訊,這些在大夥印象中很契合警察身份,但平日又很難真正接觸到的活動。 當視角來到顧天南身上時,此時作為臥底的我們,則需要時刻注意行動的隱秘性,避免暴露身份。可體驗內容也變成了QTE版的格鬥、槍戰以及追逐車站這樣緊張刺激的玩法。 https://img3.gamemad.com/2024/06/26/FV5vHFUY.jpg 本就相當獨特的雙視角敘事,配合上這些聽上去熟悉又陌生的緝毒行動內容,構成了完整的《晨昏線》,也讓玩家感受到真人互動影像完全有別於傳統熒幕作品的魅力。 講好緝毒的故事 和大多數真人互動影像作品一樣,《晨昏線》的劇情發展同樣是依靠玩家在關鍵時刻作出的抉擇,以及身邊同伴的好感度來決定的。作出符合約伴喜好或是利益的決定,自然能得到對方的好感,在此之後可能會獲得對方的幫助。作出錯誤選項,則可能失去對方的友誼,進而在未來的某個事件中落得個滿盤皆輸的下場。 https://img3.gamemad.com/2024/06/26/Qw9mTZWB.jpg 聽上去似乎並沒有跳脫出大部分同類作品的設定,但實際上《晨昏線》在這方面是相當不同的。它不同的地方在於:保持主線劇情量大管飽的同時,同樣有足夠豐富和紮實的分支劇情,而這些分支劇情便塑造出了足以讓玩家望而生畏的“道德困境”:讓“抉擇”變得更為重要。 以往大夥在體驗類似的真人互動影像時,往往都會出現一個問題,自己很難代入主角的視角,反而更像是在扮演“上帝”。身上並不存在道德等方面的負擔,甚至經常會出現“我知道這是錯的,但我要試試看”的情況。 https://img3.gamemad.com/2024/06/26/7MPBgVDX.jpg 這種情況會出現,一方面是因為劇本品質所導致,使得玩家很難代入進去,另一方面也是因為很多此類作品受限於成本和時長,分支劇情往往顯得相當單薄、簡短。 在這樣的前提下,玩家的“嚐鮮試錯”幾乎沒有任何成本,進而導致絕大部分人都會產生“試一下這個錯誤選項會是什麽後果”的心態。來到《晨昏線》當中,量大管飽的主線劇情已經很大程度上能滿足觀眾的胃口,而豐富且紮實的支線劇情塑造同樣優秀,體驗這些可能是bad ending的分支劇情所需要的時間以及內心的失落,便是玩家需要付出的“小小代價”。 https://img3.gamemad.com/2024/06/26/uhgQt3W5.jpg 比如在試玩Demo當中,我以顧天南的視角體驗時,獲得了一女團幕後老板黑川的位置訊息,有機會從對方口中得知有關販毒集團的線索,此時便會面臨一個相當關鍵的選項:是選擇孤身前往現場打探消息,還是將消息給警方,讓警方代為行動。我相信大部分朋友應該會跟我保持相同的思路:第一個選擇顯然更符合臥底這個主題,同時劇情展開也更多一點,所以不用糾結了——自己去。 可以說,大夥在《晨昏線》當中很少會和在其他作品中那樣,完全不考慮後果的將選項挨個試過去,而是盡可能的按照邏輯推理,代入主角做出最為正確的選擇。 https://img3.gamemad.com/2024/06/26/b8SBWmzb.jpg 另一個比較重要的點在於,《晨昏線》打從一開始就明確提到是緝毒題材的真人互動影像,並且取材於真實卷宗。主線劇情就始終圍繞著“緝毒”展開,而沒有過多的去染指其他方面的內容。 類似的反面例子其實相當常見。一些真人互動影像在一開始立意和出發點相當之高的前提下,當劇情來到中後期時,想要迎合玩家或是為了怎樣的目標,選擇在故事中強行增添大量的情感向的內容,使得整個故事偏離原本很有吸引力的主線劇情,反而有些不倫不類。 https://img3.gamemad.com/2024/06/26/n9cuRRf9.jpg 《晨昏線》的故事發展便一直從賀堯和顧天南兩個人的視角展開,一個身為警察要追尋自己父親當年臥底的真相,另一個則是為了報恩,希望弄清楚這一切的緣由。期間出現的朋友、夥伴或是知己,也都是為了“緝毒”這個主線劇情服務。 雖然在試玩Demo時也出現了UI沒能及時彈出的問題,但好在作為一款真人互動影像,《晨昏線》在整體玩法和劇情發展上始終保持著足夠的吸引力,至於UI等問題,我相信在正式同玩家見面時,它勢必會變得更好。 來源:遊俠網
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