《AILIMIT無限機兵》開發者日誌:打造別具一格的後啟示錄荒野遊俠世界 - 遊戲狂
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《AILIMIT無限機兵》開發者日誌:打造別具一格的後啟示錄荒野遊俠世界

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2024-06-27
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今日,由 SenseGames 開發、中電博亞CE-Asia發行的中國大陸研發 ARPG 遊戲《AILIMIT無限機兵》公布新一期開發者日誌,製作人 楊濱介紹了遊戲創作靈感、地圖設計、角色設計等內容。

開發日誌原文如下:

新老朋友們大家好,我是 Sense Games《AILIMIT無限機兵》(以下簡稱《無限機兵》)項目的製作人楊濱。今年1月,我們公開了遊戲的首個正式預告。眨眼間已經來到了5月份,在過去的幾個月時間裡,工作室的各位都在全力以赴保證開發進度,力爭在今年之內把我們的遊戲呈現給大家。

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《無限機兵》作為一款中國大陸研發新遊能夠收獲這麽多關注和喜愛,包括我在內的所有開發者都對此心懷感激。新的預告還在緊鑼密鼓地製作之中,因此我們希望先以文字的形式,跟大家分享《無限機兵》的世界觀、一些設計想法,以及目前的開發進度。

《AILIMIT無限機兵》開發者日誌:打造別具一格的後啟示錄荒野遊俠世界

>>>創作靈感:《無限機兵》的世界從何而來?

相信很多朋友都是從 PlayStation中國之星計劃中首次了解到《無限機兵》,但故事的開始還要追溯到更早的時候。2016年,人工智慧AlphaGo擊敗圍棋世界冠軍李世石,一舉震驚世界。那時我便意識到,AI或許不再是科幻作品中遙不可及的夢想,於是我便產生了以“AI-LIMIT”這個標題來做點什麽的念頭。

2017年,以日本漫畫家二瓶勉老師的漫畫《BLAME!》為原作改編的同名劇場動畫在日本上映,其中冰冷詭異而又宏偉的架空城市荒野遊俠以其尤為獨特的氣質深深震撼了我。作為一名喜愛各種荒野遊俠題材遊戲的玩家,從那時起我便堅定了想法,希望能夠結合人工智慧和荒野遊俠這兩大主題,在遊戲的世界裡打造自己想像中的獨特荒野遊俠。

說到荒野遊俠題材的遊戲,我們總是能想起那些知名作品:《輻射》、《最後生還者》、《邊緣禁地》、《惡靈古堡》、《地平線》……文明衰落,廢棄的城市被煥發新生的植物所吞沒,荒涼的街道上徘徊著殭屍、突變紀元人、機械獸,甚至外星生物。而荒野遊俠的成因也不外乎世界核平、生化病毒(真菌科技!)、或是智械危機等耳熟能詳的要素。雖然我們想要創造一個因人工智慧危機演變而來的荒野遊俠,但這並不算什麽新穎的想法。那麽,究竟怎樣才算得上是獨特?這個問題其實困擾了我們很久,直到一種稀鬆平常的事物引起了大家的注意——植物。

如果植物滅絕會怎麽樣?通常來講,荒野遊俠世界的人們總是缺乏改造生態的能力(不然也不至於此),植物滅絕意味著人類賴以生存的大氣環境和食物都不複存在,而一般的荒野遊俠題材往往想要專注於各自的主題,而並不介意與植物分享末日世界——於是我們決定挑戰這件事。

在決定移除植物這個要素後,構建一個荒野遊俠世界就必然要解釋是什麽在支撐大氣環境和食物來源——這個解釋可以很自然地回歸到人工智慧主題之下:某種足以影響整個荒野遊俠的人工智慧科技產物,而又不再為人類所控制。以此為起點,大量的創意就此湧現:失控的技術、植物滅絕、有機生命體、城市巨構物、“淨地”傳說……我們放棄了喜聞樂見的機甲科幻、喪屍、外星入侵等元素,最終構建出了只屬於《無限機兵》的荒野遊俠世界。

《AILIMIT無限機兵》開發者日誌:打造別具一格的後啟示錄荒野遊俠世界

>>>地圖設計:如何以《無限機兵》的方式呈現荒野遊俠世界?

《無限機兵》的故事發生在一座名為海汶斯威爾的城市中,玩家將扮演一名機兵少女,從荒野遊俠的邊緣一路冒險至城市的中心,並完成某些對世界影響深遠的壯舉。這意味著遊戲的體量對我們而言將是不小的挑戰:構建一整個奇異而又不失嚴肅的世界,並讓玩家沉浸其中。

誠然,我們十分嚮往《黑暗靈魂》初代那種各個地圖之間高度連通的設計,但所有區域都圍繞在傳火祭祀場周圍數百米的空間之中,這對於一個追求真實尺度的、半徑超過十公里的荒野遊俠城市而言是難以達成的。而出於關卡的體量和技術等限制,我們並未以無縫的形式呈現這個世界。

關卡製的大框架自然有其優勢:主題性更強、更能專注於路線探索的設計。而為了從實際遊玩的心理感受上消除可遊玩的區域大小與城市實際尺寸之間的巨大差距,玩家的旅途將來回穿插於城市地表與地下的各種不同場景,通過“移步換景”式的流程,使玩家不知不覺間跨越城市。這樣的安排在另一方面也能展現出城市景色的豐富度,玩家並不是從頭到尾都只是在廢墟的街道上來回穿梭,而是在一個更加立體的巨型城市構造體上體驗各色奇觀。

《AILIMIT無限機兵》開發者日誌:打造別具一格的後啟示錄荒野遊俠世界

“沉沒之都”是遊戲前中期的關卡,也是我們希望展現給玩家的較為獨特的城市風貌之一。與常見的荒野遊俠街道場景不同,“沉沒之都”的地表被地層下陷形成的湖泊所淹沒,因此地面區域已無法到達,玩家必須穿越高架路、大廈樓頂、臨時搭建的吊橋與滑索形成的道路,探索高空中的城市。

建築的設計上我們一定程度參考了野獸派建築的風格,其外立面和內部裝潢多使用混凝土材質,可以很好地表現出城市冰冷而死寂的氛圍。

《AILIMIT無限機兵》開發者日誌:打造別具一格的後啟示錄荒野遊俠世界

“地城水道”是貫穿城市地下的巨型水道系統,在整個遊戲流程中會多次穿插出現。其中不乏陰暗潮濕、彎曲狹窄的複雜管道,也有著一眼望不到頭的巨大地下空間。由於地層的不斷變化,地城水道各處都存在著不同程度的坍塌、斷層,被荒野遊俠世界所遺忘的人們躲藏在這些地方,與徘徊在此的怪物們爭奪著僅剩的空間。

《AILIMIT無限機兵》開發者日誌:打造別具一格的後啟示錄荒野遊俠世界

上述兩個區域僅僅只是整個海汶城荒野遊俠世界的一小部分,我們還有更多絕景在正式遊戲中等待大家前去探索。

>>>角色設計:《無限機兵》的主角和敵人都是如何誕生的?

《無限機兵》作為一款 ARPG遊戲,其主人公自然是重中之重。細心的觀眾可能已經從首個PV中推測出了我們的主角——機兵少女阿麗莎——並不是人類,而是某種與核心世界觀關係密切的全新生命體。她的身體上呈現的各種特徵:皮膚上的裂紋、深紅殼質的左臂、瞳孔中的發光紋理都是與之呼應的表現。

外觀方面,早期版本的阿麗莎有著一頭亮麗的粉色長髮,但隨著我們深入挖掘遊戲世界觀,確定了越來越多的細節後,為了適應這場粗獷而殘酷的冒險,讓主人公在廢墟之中摸爬滾打更加自然,我們把她的形象調整為了淡粉色(不是白毛!)的瀟灑短髮,各種套裝的設計也從精致的剪裁調整為更加荒野遊俠的混搭拼接風格。

玩家關心的另一方面,主角的戰鬥性能上,我們選擇了相比傳統類魂遊戲而言更迅捷,而比快速動作遊戲更穩重的節奏。手感上大致介於《黑暗靈魂3》與《血源詛咒》之間(當然個人的體感因人而異),整體的動作表現上應該說是相當靈活的,後搖的取消和按鍵快取也偵錯到了比較寬鬆的程度。我們希望玩家在遊玩時並不會感覺到自己在基礎性能上被敵人碾壓,與敵人的對決也能更多地回到對技巧與心態的考驗上。

《AILIMIT無限機兵》開發者日誌:打造別具一格的後啟示錄荒野遊俠世界

【主人公立繪】

擁有了性能強勁的主人公,自然要有與之匹配的豐富敵人。以遊戲中敵方陣營之一“死靈”為例,“死靈”是在城市中四處作亂的一類怪獸的統稱,它們的外觀多以尖刺、刀刃、觸須、銀色的甲殼、類昆蟲的羽翼作為主要元素,象徵混沌與殺戮。

《AILIMIT無限機兵》開發者日誌:打造別具一格的後啟示錄荒野遊俠世界

【步行者設計圖】

死靈擁有著壓倒性的戰鬥力,它們或是行動迅捷詭異,難以捉摸,或是有著尖利的爪刃,在造成傷害的同時附帶極為棘手的異常狀態,或是能運用極高密度的能量製造爆炸與射線……就算擁有較強的機動能力,玩家想要抵擋死靈的攻勢也絕非易事。唯有利用一切可獲取的資源,將戰鬥系統的方方面面都領悟透徹,才能征服這片桀驁不馴的荒野遊俠。

《AILIMIT無限機兵》開發者日誌:打造別具一格的後啟示錄荒野遊俠世界

第一期開發者日誌就先聊到這裡啦,大家還有什麽疑惑和建議歡迎在評論區留言~我們會挑選大家關心的問題,在下次的開發者日誌中答覆大家。

願晶枝指引你的道路。

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今日,由 SenseGames 開發、中電博亞CE-Asia發行的中國大陸研發 ARPG 遊戲《AILIMIT無限機兵》公布新一期開發者日誌,製作人 楊濱介紹了遊戲創作靈感、地圖設計、角色設計等內容。 https://gamemad.com/news/94287 開發日誌原文如下: 新老朋友們大家好,我是 Sense Games《AILIMIT無限機兵》(以下簡稱《無限機兵》)項目的製作人楊濱。今年1月,我們公開了遊戲的首個正式預告。眨眼間已經來到了5月份,在過去的幾個月時間裡,工作室的各位都在全力以赴保證開發進度,力爭在今年之內把我們的遊戲呈現給大家。 《無限機兵》作為一款中國大陸研發新遊能夠收獲這麽多關注和喜愛,包括我在內的所有開發者都對此心懷感激。新的預告還在緊鑼密鼓地製作之中,因此我們希望先以文字的形式,跟大家分享《無限機兵》的世界觀、一些設計想法,以及目前的開發進度。 https://img3.gamemad.com/2024/06/28/cFA8jGBY.jpg >>>創作靈感:《無限機兵》的世界從何而來? 相信很多朋友都是從 PlayStation中國之星計劃中首次了解到《無限機兵》,但故事的開始還要追溯到更早的時候。2016年,人工智慧AlphaGo擊敗圍棋世界冠軍李世石,一舉震驚世界。那時我便意識到,AI或許不再是科幻作品中遙不可及的夢想,於是我便產生了以“AI-LIMIT”這個標題來做點什麽的念頭。 2017年,以日本漫畫家二瓶勉老師的漫畫《BLAME!》為原作改編的同名劇場動畫在日本上映,其中冰冷詭異而又宏偉的架空城市荒野遊俠以其尤為獨特的氣質深深震撼了我。作為一名喜愛各種荒野遊俠題材遊戲的玩家,從那時起我便堅定了想法,希望能夠結合人工智慧和荒野遊俠這兩大主題,在遊戲的世界裡打造自己想像中的獨特荒野遊俠。 說到荒野遊俠題材的遊戲,我們總是能想起那些知名作品:《輻射》、《最後生還者》、《邊緣禁地》、《惡靈古堡》、《地平線》……文明衰落,廢棄的城市被煥發新生的植物所吞沒,荒涼的街道上徘徊著殭屍、突變紀元人、機械獸,甚至外星生物。而荒野遊俠的成因也不外乎世界核平、生化病毒(真菌科技!)、或是智械危機等耳熟能詳的要素。雖然我們想要創造一個因人工智慧危機演變而來的荒野遊俠,但這並不算什麽新穎的想法。那麽,究竟怎樣才算得上是獨特?這個問題其實困擾了我們很久,直到一種稀鬆平常的事物引起了大家的注意——植物。 如果植物滅絕會怎麽樣?通常來講,荒野遊俠世界的人們總是缺乏改造生態的能力(不然也不至於此),植物滅絕意味著人類賴以生存的大氣環境和食物都不複存在,而一般的荒野遊俠題材往往想要專注於各自的主題,而並不介意與植物分享末日世界——於是我們決定挑戰這件事。 在決定移除植物這個要素後,構建一個荒野遊俠世界就必然要解釋是什麽在支撐大氣環境和食物來源——這個解釋可以很自然地回歸到人工智慧主題之下:某種足以影響整個荒野遊俠的人工智慧科技產物,而又不再為人類所控制。以此為起點,大量的創意就此湧現:失控的技術、植物滅絕、有機生命體、城市巨構物、“淨地”傳說……我們放棄了喜聞樂見的機甲科幻、喪屍、外星入侵等元素,最終構建出了只屬於《無限機兵》的荒野遊俠世界。 https://img3.gamemad.com/2024/06/28/TTcaFQVg.jpg >>>地圖設計:如何以《無限機兵》的方式呈現荒野遊俠世界? 《無限機兵》的故事發生在一座名為海汶斯威爾的城市中,玩家將扮演一名機兵少女,從荒野遊俠的邊緣一路冒險至城市的中心,並完成某些對世界影響深遠的壯舉。這意味著遊戲的體量對我們而言將是不小的挑戰:構建一整個奇異而又不失嚴肅的世界,並讓玩家沉浸其中。 誠然,我們十分嚮往《黑暗靈魂》初代那種各個地圖之間高度連通的設計,但所有區域都圍繞在傳火祭祀場周圍數百米的空間之中,這對於一個追求真實尺度的、半徑超過十公里的荒野遊俠城市而言是難以達成的。而出於關卡的體量和技術等限制,我們並未以無縫的形式呈現這個世界。 關卡製的大框架自然有其優勢:主題性更強、更能專注於路線探索的設計。而為了從實際遊玩的心理感受上消除可遊玩的區域大小與城市實際尺寸之間的巨大差距,玩家的旅途將來回穿插於城市地表與地下的各種不同場景,通過“移步換景”式的流程,使玩家不知不覺間跨越城市。這樣的安排在另一方面也能展現出城市景色的豐富度,玩家並不是從頭到尾都只是在廢墟的街道上來回穿梭,而是在一個更加立體的巨型城市構造體上體驗各色奇觀。 https://img3.gamemad.com/2024/06/28/dtgZumtr.jpg “沉沒之都”是遊戲前中期的關卡,也是我們希望展現給玩家的較為獨特的城市風貌之一。與常見的荒野遊俠街道場景不同,“沉沒之都”的地表被地層下陷形成的湖泊所淹沒,因此地面區域已無法到達,玩家必須穿越高架路、大廈樓頂、臨時搭建的吊橋與滑索形成的道路,探索高空中的城市。 建築的設計上我們一定程度參考了野獸派建築的風格,其外立面和內部裝潢多使用混凝土材質,可以很好地表現出城市冰冷而死寂的氛圍。 https://img3.gamemad.com/2024/06/28/ucknMma3.jpg “地城水道”是貫穿城市地下的巨型水道系統,在整個遊戲流程中會多次穿插出現。其中不乏陰暗潮濕、彎曲狹窄的複雜管道,也有著一眼望不到頭的巨大地下空間。由於地層的不斷變化,地城水道各處都存在著不同程度的坍塌、斷層,被荒野遊俠世界所遺忘的人們躲藏在這些地方,與徘徊在此的怪物們爭奪著僅剩的空間。 https://img3.gamemad.com/2024/06/28/fzXFwAT9.jpg 上述兩個區域僅僅只是整個海汶城荒野遊俠世界的一小部分,我們還有更多絕景在正式遊戲中等待大家前去探索。 >>>角色設計:《無限機兵》的主角和敵人都是如何誕生的? 《無限機兵》作為一款 ARPG遊戲,其主人公自然是重中之重。細心的觀眾可能已經從首個PV中推測出了我們的主角——機兵少女阿麗莎——並不是人類,而是某種與核心世界觀關係密切的全新生命體。她的身體上呈現的各種特徵:皮膚上的裂紋、深紅殼質的左臂、瞳孔中的發光紋理都是與之呼應的表現。 外觀方面,早期版本的阿麗莎有著一頭亮麗的粉色長髮,但隨著我們深入挖掘遊戲世界觀,確定了越來越多的細節後,為了適應這場粗獷而殘酷的冒險,讓主人公在廢墟之中摸爬滾打更加自然,我們把她的形象調整為了淡粉色(不是白毛!)的瀟灑短髮,各種套裝的設計也從精致的剪裁調整為更加荒野遊俠的混搭拼接風格。 玩家關心的另一方面,主角的戰鬥性能上,我們選擇了相比傳統類魂遊戲而言更迅捷,而比快速動作遊戲更穩重的節奏。手感上大致介於《黑暗靈魂3》與《血源詛咒》之間(當然個人的體感因人而異),整體的動作表現上應該說是相當靈活的,後搖的取消和按鍵快取也偵錯到了比較寬鬆的程度。我們希望玩家在遊玩時並不會感覺到自己在基礎性能上被敵人碾壓,與敵人的對決也能更多地回到對技巧與心態的考驗上。 https://img3.gamemad.com/2024/06/28/CJHK7pPq.jpg 【主人公立繪】 擁有了性能強勁的主人公,自然要有與之匹配的豐富敵人。以遊戲中敵方陣營之一“死靈”為例,“死靈”是在城市中四處作亂的一類怪獸的統稱,它們的外觀多以尖刺、刀刃、觸須、銀色的甲殼、類昆蟲的羽翼作為主要元素,象徵混沌與殺戮。 https://img3.gamemad.com/2024/06/28/ppztwZGy.jpg 【步行者設計圖】 死靈擁有著壓倒性的戰鬥力,它們或是行動迅捷詭異,難以捉摸,或是有著尖利的爪刃,在造成傷害的同時附帶極為棘手的異常狀態,或是能運用極高密度的能量製造爆炸與射線……就算擁有較強的機動能力,玩家想要抵擋死靈的攻勢也絕非易事。唯有利用一切可獲取的資源,將戰鬥系統的方方面面都領悟透徹,才能征服這片桀驁不馴的荒野遊俠。 https://img3.gamemad.com/2024/06/28/Sr7zWGGK.jpg 第一期開發者日誌就先聊到這裡啦,大家還有什麽疑惑和建議歡迎在評論區留言~我們會挑選大家關心的問題,在下次的開發者日誌中答覆大家。 願晶枝指引你的道路。 https://img3.gamemad.com/2024/06/28/twYEK6Wg.jpg
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