為何我對肉鴿遊戲如此上頭,甚至無法自拔? - 遊戲狂
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為何我對肉鴿遊戲如此上頭,甚至無法自拔?

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2024-07-05
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近幾年,獨立遊戲可以說是蒸蒸日上,給整個遊戲行業帶來了新的活力。在這股浪潮中,Rogue like遊戲可以說是一匹黑馬,吸引了不少玩家的目光。說起Rogue like,它可是有著相當有趣的起源故事。

為何我對肉鴿遊戲如此上頭,甚至無法自拔?

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要追溯Rogue like的起源,我們得回到1980年。當時有一款RPG遊戲推出,它引入了一些非常獨特的機制,比如說死亡就真的會死,地圖還是隨機生成的。這些新鮮的玩法立刻吸引了一批死忠粉,後來慢慢發展成了一個遊戲類型。不過隨著時間推移,人們對Rogue like的定義也在不斷變化。現在我們說Rogue like,主要是指那些能隨機生成角色、玩法自由度高、採用回合制的遊戲。

為何我對肉鴿遊戲如此上頭,甚至無法自拔?

Rogue like遊戲最吸引人的地方,莫過於它的高難度和隨機性了。每次進入遊戲,你面對的都是全新的地圖和敵人,這種未知感讓人欲罷不能。再加上一旦死亡就得重新開始的機制,更是讓遊戲充滿了挑戰性。不過話說回來,這種高難度也成了Rogue like的一把雙刃劍。對於硬核玩家來說,這簡直就是天堂;但對於普通玩家而言,可能就覺得太難啃了。

為何我對肉鴿遊戲如此上頭,甚至無法自拔?

然而,隨著Rogue like遊戲的發展,一些問題也逐漸顯現出來。最突出的是缺乏故事性和明確的遊戲目的,很多Rogue like遊戲就是不停地刷圖、升級、打怪,缺少一個能讓玩家投入情感的故事線。這也導致一些玩家覺得遊戲缺乏長期吸引力。

為何我對肉鴿遊戲如此上頭,甚至無法自拔?

不過,開發商們可不會坐視不管。他們開始琢磨著怎麽改進遊戲體驗,讓Rogue like能吸引更多的玩家。於是乎,他們開始在遊戲中加入一些新元素,比如說豐富的劇情、多樣的結局等等。這樣一來,遊戲就有了更多的可玩性,也能給玩家一個努力的方向和目標。

為何我對肉鴿遊戲如此上頭,甚至無法自拔?

說到這裡,就不得不提到Rogue light這個新概念了。Rogue light可以說是Rogue like的進化版,它保留了Rogue like的核心玩法,但在一些細節上做了調整,使得遊戲更加平易近人。比如說,死亡懲罰沒那麽嚴重了,maybe你死了之後還能保留一些道具或者能力。再比如說,遊戲內容更加豐富了,加入了更多的劇情元素和支線任務。這些改變使得遊戲更加大眾化,能吸引到更多的玩家。

為何我對肉鴿遊戲如此上頭,甚至無法自拔?

這種融合新元素的嘗試催生了一個新的遊戲概念:Rogue light。Rogue light遊戲保留了Rogue like的核心玩法,如隨機生成的地圖和高難度,但在其他方面做出了一些調整,主要的改變包括:

1. 降低死亡懲罰:與Rogue like遊戲的"永久死亡"不同,Rogue light遊戲通常允許玩家在死亡後保留一部分進度或資源。

2. 增加內容豐富性:加入更多的劇情元素、成長系統和多樣化的遊戲目標。

3. 提高可訪問性:簡化部分複雜機制,使遊戲更容易上手。

4. 引入持續性進度:允許玩家通過多次遊戲逐步解鎖新內容或提升角色能力。

為何我對肉鴿遊戲如此上頭,甚至無法自拔?

Rogue light的出現,可以說是順應了市場的需求。畢竟不是每個玩家都喜歡那種硬核到極致的遊戲體驗。通過減少死亡懲罰,增加遊戲樂趣,Rogue light成功地在保持遊戲特色的同時,也照顧到了更多玩家的需求。這種平衡的把握,讓Rogue light遊戲在市場上取得了不錯的成績。

這些改變使得Rogue light遊戲在保留原有挑戰性的同時,也能吸引更多的普通玩家。許多成功的Rogue light遊戲,如《黑帝斯》、《挺進地牢》和《死亡細胞》,都證明瞭這種方式的可行性和受歡迎程度。

為何我對肉鴿遊戲如此上頭,甚至無法自拔?

說到市場,就不得不提到手遊了。隨著智慧型手機的普及,手遊市場可以說是蓬勃發展。這對Rogue like遊戲來說,又是一個新的機遇。很多開發商開始嘗試將Rogue like遊戲搬到移動端,而且效果還不錯。畢竟Rogue like遊戲的回合制特性,非常適合碎片化的移動遊戲時間。

為何我對肉鴿遊戲如此上頭,甚至無法自拔?

不過,要想在手遊市場上站穩腳跟,光有好玩的機制還不夠。於是,我們看到越來越多的Rogue like手遊開始嘗試新的元素。比如說,有的遊戲開始引入3D畫面,給玩家帶來更加震撼的視覺體驗。還有的遊戲加入了連線模式,讓玩家可以和朋友一起探索隨機生成的世界。這些創新無疑為Rogue like遊戲注入了新的活力。

為何我對肉鴿遊戲如此上頭,甚至無法自拔?

Rogue like遊戲的發展前景可以說是相當廣闊。隨著技術的進步,我們可能會看到更加精美的畫面,更加複雜的隨機算法,甚至是VR版的Rogue like遊戲。而且,隨著越來越多的玩家接受這種遊戲類型,相信會有更多優秀的作品湧現出來。

為何我對肉鴿遊戲如此上頭,甚至無法自拔?

而不斷優化的遊戲設計,更加豐富的劇情創作都會讓玩家樂此不疲,不斷的在“再來一把!”和“就差一點點!”中瘋狂切換。導致的結果就是,玩家感覺就玩了一會其實天已經亮了!


來源:遊俠網


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近幾年,獨立遊戲可以說是蒸蒸日上,給整個遊戲行業帶來了新的活力。在這股浪潮中,Rogue like遊戲可以說是一匹黑馬,吸引了不少玩家的目光。說起Rogue like,它可是有著相當有趣的起源故事。 https://gamemad.com/news/94630 https://img3.gamemad.com/2024/07/05/HX65NmfC.jpg 要追溯Rogue like的起源,我們得回到1980年。當時有一款RPG遊戲推出,它引入了一些非常獨特的機制,比如說死亡就真的會死,地圖還是隨機生成的。這些新鮮的玩法立刻吸引了一批死忠粉,後來慢慢發展成了一個遊戲類型。不過隨著時間推移,人們對Rogue like的定義也在不斷變化。現在我們說Rogue like,主要是指那些能隨機生成角色、玩法自由度高、採用回合制的遊戲。 https://img3.gamemad.com/2024/07/05/rpezJtrZ.jpg Rogue like遊戲最吸引人的地方,莫過於它的高難度和隨機性了。每次進入遊戲,你面對的都是全新的地圖和敵人,這種未知感讓人欲罷不能。再加上一旦死亡就得重新開始的機制,更是讓遊戲充滿了挑戰性。不過話說回來,這種高難度也成了Rogue like的一把雙刃劍。對於硬核玩家來說,這簡直就是天堂;但對於普通玩家而言,可能就覺得太難啃了。 https://img3.gamemad.com/2024/07/05/sfHNd229.jpg 然而,隨著Rogue like遊戲的發展,一些問題也逐漸顯現出來。最突出的是缺乏故事性和明確的遊戲目的,很多Rogue like遊戲就是不停地刷圖、升級、打怪,缺少一個能讓玩家投入情感的故事線。這也導致一些玩家覺得遊戲缺乏長期吸引力。 https://img3.gamemad.com/2024/07/05/tEvd8kPS.jpg 不過,開發商們可不會坐視不管。他們開始琢磨著怎麽改進遊戲體驗,讓Rogue like能吸引更多的玩家。於是乎,他們開始在遊戲中加入一些新元素,比如說豐富的劇情、多樣的結局等等。這樣一來,遊戲就有了更多的可玩性,也能給玩家一個努力的方向和目標。 https://img3.gamemad.com/2024/07/05/gsP7Rtjd.jpg 說到這裡,就不得不提到Rogue light這個新概念了。Rogue light可以說是Rogue like的進化版,它保留了Rogue like的核心玩法,但在一些細節上做了調整,使得遊戲更加平易近人。比如說,死亡懲罰沒那麽嚴重了,maybe你死了之後還能保留一些道具或者能力。再比如說,遊戲內容更加豐富了,加入了更多的劇情元素和支線任務。這些改變使得遊戲更加大眾化,能吸引到更多的玩家。 https://img3.gamemad.com/2024/07/05/TzuDzBUc.jpg 這種融合新元素的嘗試催生了一個新的遊戲概念:Rogue light。Rogue light遊戲保留了Rogue like的核心玩法,如隨機生成的地圖和高難度,但在其他方面做出了一些調整,主要的改變包括: 1. 降低死亡懲罰:與Rogue like遊戲的"永久死亡"不同,Rogue light遊戲通常允許玩家在死亡後保留一部分進度或資源。 2. 增加內容豐富性:加入更多的劇情元素、成長系統和多樣化的遊戲目標。 3. 提高可訪問性:簡化部分複雜機制,使遊戲更容易上手。 4. 引入持續性進度:允許玩家通過多次遊戲逐步解鎖新內容或提升角色能力。 https://img3.gamemad.com/2024/07/05/6BcM2tB8.jpg Rogue light的出現,可以說是順應了市場的需求。畢竟不是每個玩家都喜歡那種硬核到極致的遊戲體驗。通過減少死亡懲罰,增加遊戲樂趣,Rogue light成功地在保持遊戲特色的同時,也照顧到了更多玩家的需求。這種平衡的把握,讓Rogue light遊戲在市場上取得了不錯的成績。 這些改變使得Rogue light遊戲在保留原有挑戰性的同時,也能吸引更多的普通玩家。許多成功的Rogue light遊戲,如《黑帝斯》、《挺進地牢》和《死亡細胞》,都證明瞭這種方式的可行性和受歡迎程度。 https://img3.gamemad.com/2024/07/05/BJJWx2Nd.jpg 說到市場,就不得不提到手遊了。隨著智慧型手機的普及,手遊市場可以說是蓬勃發展。這對Rogue like遊戲來說,又是一個新的機遇。很多開發商開始嘗試將Rogue like遊戲搬到移動端,而且效果還不錯。畢竟Rogue like遊戲的回合制特性,非常適合碎片化的移動遊戲時間。 https://img3.gamemad.com/2024/07/05/MGVXNYb7.jpg 不過,要想在手遊市場上站穩腳跟,光有好玩的機制還不夠。於是,我們看到越來越多的Rogue like手遊開始嘗試新的元素。比如說,有的遊戲開始引入3D畫面,給玩家帶來更加震撼的視覺體驗。還有的遊戲加入了連線模式,讓玩家可以和朋友一起探索隨機生成的世界。這些創新無疑為Rogue like遊戲注入了新的活力。 https://img3.gamemad.com/2024/07/05/UbhayVHp.jpg Rogue like遊戲的發展前景可以說是相當廣闊。隨著技術的進步,我們可能會看到更加精美的畫面,更加複雜的隨機算法,甚至是VR版的Rogue like遊戲。而且,隨著越來越多的玩家接受這種遊戲類型,相信會有更多優秀的作品湧現出來。 https://img3.gamemad.com/2024/07/05/pZWHVVBP.jpg 而不斷優化的遊戲設計,更加豐富的劇情創作都會讓玩家樂此不疲,不斷的在“再來一把!”和“就差一點點!”中瘋狂切換。導致的結果就是,玩家感覺就玩了一會其實天已經亮了! 來源:遊俠網
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