今天咱們來聊聊最近鬧得沸沸揚揚的《第一後裔》這款遊戲。說實話,這遊戲可真是讓人又愛又恨啊。本來大家對它期待值拉滿,結果一上線就各種問題紛至遝來,搞得玩家們怨聲載道。那麽,到底是哪些地方出了問題呢?咱們一起來扒一扒。
《第一後裔》最顯著的問題莫過於其糟糕的技術優化。無論是在PC、主機還是移動平台上,玩家普遍反映遇到嚴重的性能問題。頻繁的掉幀和卡頓現象極大地影響了遊戲體驗,就算是配置較高的設備也難以流暢運行遊戲。
遊戲採用的neon引擎存在所謂的"虛標概率"問題,這一技術缺陷不僅影響了遊戲的穩定性,還導致了一系列不可預知的bug。在實際遊戲過程中,玩家可能會遇到角色突然消失、場景加載錯誤、音效延遲等各種問題,這些都嚴重影響了遊戲的沉浸感和可玩性。
這優化做得簡直讓人想摔鍵盤!不管你是用頂配電腦還是最新款主機,這遊戲就跟得了帕金森似的,抖得停不下來。掉幀、卡頓,那叫一個嚴重。
在實際遊戲中,玩家可能會遇到明明擊中敵人卻沒有傷害反饋,或者明明躲開了攻擊卻仍然受傷的情況。這種不準確的碰撞檢測不僅讓玩家感到困惑,還大大降低了遊戲的可預測性和策略性。作為一款動作遊戲,手感不好那還玩個啥?武器打在敵人身上跟打棉花似的,一點感覺都沒有。
裝備系統的設計也飽受詬病。混亂的裝備圖示設計使得玩家難以快速識別和使用裝備,大大降低了遊戲的可操作性。在激烈的戰鬥中,這種設計缺陷更是會導致玩家失去戰鬥節奏,影響整體遊戲體驗。例如,玩家可能會在關鍵時刻因為無法快速找到所需的裝備而錯失良機,這無疑會引發玩家的挫敗感。
平衡性方面更是一塌糊塗。技能系統複雜得跟解數學題似的,可敵人呢?敵人簡單而有效的自瞄射擊能力,這種不平衡的設計讓玩家感到挫敗。此外,近戰小兵的低命中率設計,雖然可能是為了平衡遊戲難度,但實際上也加劇了遊戲體驗的不連貫性。這種設計導致玩家在面對近戰敵人時感到無力,而在面對遠程敵人時又感到不公平,整體遊戲體驗大打折扣。
說到Boss戰,那可真是這遊戲的"精華"所在了。Boss戰本應是遊戲的高潮部分,然而其設計卻引發了玩家的強烈不滿。頻繁的轉階段機制和過多的無敵時間不僅打斷了戰鬥的流暢性,還讓玩家感到無力和挫敗。
具體來說,Boss戰中經常出現這樣的情況:玩家好不容易打掉Boss一定血量,Boss就會進入無敵狀態並轉換階段,這個過程中玩家只能被動等待。這種設計不僅打斷了戰鬥的節奏,還讓玩家感覺自己的努力沒有得到及時的反饋和回報。
更糟糕的是,某些Boss擁有近乎無解的攻擊模式,玩家就算掌握了完美的操作技巧也難以應對。這種設計不僅沒有帶來挑戰的樂趣,反而讓玩家感到沮喪和無力。理想的Boss設計應該是既具挑戰性又能帶來成就感的,而不是通過人為延長戰鬥時間或設定不合理的難度來增加遊戲時長。
哥們兒,你是不是覺得玩家的時間不值錢啊?Boss三天三夜打不死也就算了,還老愛裝逼,動不動就無敵。你說你無敵就無敵吧,還老愛變身,搞得跟看變形金剛似的。這不是存心耍玩家嗎?
除此以外,遊戲中還設定了大量的重複性任務和冗長的升級過程,這些設計雖然可以延長遊戲時間,但卻沒有為玩家帶來新鮮的體驗。同時,遊戲中的許多設計似乎更傾向於促進玩家進行內購,而不是通過提升遊戲品質來吸引玩家。
看到這兒,你可能會問:難道就沒有一點好的地方嗎?嗯…讓我想想…哦對了!這遊戲的畫面還是挺不錯的,至少看起來挺養眼。但是兄弟,光長得好看有啥用?中看不中用啊!
其實看到《第一後裔》這樣的情況,我心裡還是挺難過的。本來是一款充滿潛力的遊戲,結果因為種種原因變成了這樣。不過話說回來,還是有不少玩家對這遊戲抱有希望的。大家都期待開發團隊能夠聽取意見,好好改進遊戲。
不過,說不定哪天,這遊戲真能浴火重生,成為一匹黑馬呢?不過在那之前,各位還是擦亮眼睛,謹慎入坑為妙啊!
來源:遊俠網