既不神 也不鬼 有點無聊是真的——《絕區零》評測 - 遊戲狂
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既不神 也不鬼 有點無聊是真的——《絕區零》評測

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2024-07-11
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早上好,玩家們!

絕區零公測那天我直播了整整8個小時,下播後自己還玩了四五個小時。多虧了外賣騎手們的鼎力相助,不然我真得餓死在電腦前。

咳咳,不玩梗了,那麽今天火子哥就來系統性地評價一下這款牢米新作。

既不神 也不鬼 有點無聊是真的——《絕區零》評測

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單從畫面表現力來看,《絕區零》並沒有達到驚豔我的地步,雖然整體上還說得過去。

製作組用了一個很巧妙的辦法——他們拉低了場景的飽和度,卻拉高了UI的飽和度,進而凸顯出充滿設計感、無比炫酷的ui。而低飽和度的場景又掩蓋了場景渲染上本身存在的瑕疵,使得畫面整體看起來並不像《崩壞3》那樣滿屏反光,無時無刻不讓玩家視野中充斥著光汙染。

這充滿特色的ui好歸好,但無時無刻不在刻意凸顯的設計感卻也難免讓玩家感到審美疲勞。畢竟設計本身應該是為產品服務的,而不應該喧賓奪主。

而絕區零這邊,很顯然已經有些喧賓奪主了。

既不神 也不鬼 有點無聊是真的——《絕區零》評測

至於場景設計嘛.......聊勝於無吧,雖然剛開始有點末日的感覺,但是來來回回就那幾個場景著實讓人有點覺得乏味,陷阱系統更是跟沒有差不多(可能我不說大家都沒注意到還有陷阱)。

既不神 也不鬼 有點無聊是真的——《絕區零》評測

人物設計倒是頗有風味(大雷多就是好啊!),從騷氣滿滿的機器人到狼叔大熊這樣的福瑞狂喜,奇怪的大叔,暴躁的蘿莉,發癲的技術狂大姐姐,各種女僕執事,應有盡有~甚至還有妖怪,獸耳娘。性格和人設也風格迥異,穿搭各有各的特色。細節把控也很強,尤其是貓又,行為和動作與現實中的真貓頗為神似。不過這個是牢米強項了。

另外,值得一提的是,六分街的NPC都很有設計感,很漂亮,各位繩匠閒暇的時候別忘了觀察一下(有黑絲!!!)~

既不神 也不鬼 有點無聊是真的——《絕區零》評測

那麽《絕區零》的戰鬥爽嗎?

確實爽,但是火子哥我想吐槽的是換人有些太過頻繁了。怪物失衡要換人,振刀彈刀要換人,人物被擊倒還可以換人取消擊倒後搖直接還手。單單這些還在可以接受的範圍內,或許對一部分玩家來說也是遊玩時的爽點。

但有一點必須點名批評,就是pc端怪物失衡之後會直接跳出QTE。而QTE的默認換人鍵竟然也是滑鼠左右鍵,和攻擊閃避的默認按鍵完全一樣。這就很容易導致玩家誤觸,進而打斷原本的攻擊節奏。

推薦改鍵或者使用手把,手把的鍵位設計和反饋就還不錯。

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關卡設計就真的是扣分項了,我直接選擇了挑戰模式,本以為會有些難度。結果,打了幾局下來發現怪物的攻擊欲望普遍偏低,威脅程度也一般。

怪物種類更是三瓜兩棗、屈指可數。以至於十幾個小時下來沒有什麽給我留下印象特別深的怪。或許更有挑戰的關卡還在後面,但是就主線這個挑戰模式來看,實在配不上挑戰二字。

既不神 也不鬼 有點無聊是真的——《絕區零》評測

至於爭議較大的走格子,其實是有過先例的,最早的《崩壞3》就有類似的玩法,而且常駐玩法和活動都有過(只是畫風不同,絕區零是在電視裡面,而《崩壞3》則是Q版女武神和吼姆)。

而絕區零的走格子,其實不至於無聊,甚至有一部分玩家還相當喜歡這個玩法。可惜的是解密確實有點小學生難度了,應該是為眾多解密苦手考慮的。

但火子哥覺得,這裡其實可以設計兩套方案,比如手動走格子可以吃滿所有獎勵,而一鍵自動走格子可以最快速進入戰鬥環節,跳過解密內容,但會讓玩家無法拿滿關卡獎勵這樣。

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遊戲內容的豐富度方面,《絕區零》還是很有誠意的,除了主線劇情、走格子和戰鬥關卡內容外,玩家在六分街街頭可以玩刮刮樂,喝咖啡,踢球甚至還有一個遊戲廳可以進去遊玩。至於零號空洞(模擬宇宙)和VR測試(刷材料)這種米系標配的日常/周常關卡當然也沒有缺席。

可以說是在休閒玩法和肝度玩法上兩開花了。

獎勵的話還是老樣子每過一關給一點,經典手遊賺保底。加上最近是開服期,官方送了足足有180抽,其中70抽普池,30抽限定池,80抽邦布池,相對於其他米系遊戲來說算得上非常大方了。

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至於劇情嘛,還是一如既往的喜劇化開局。不過在遊戲內的各種犄角旮旯和官號發布的影片裡明顯可以看出是藏著天坑。只不過目前劇情還沒有完全展開,等後面火子哥我會出一期更加詳細的解讀。

簡單來說,就是主角兄妹在新艾利都用開音像店做掩護,從事著一種叫做“繩匠”的灰色產業,也就是引導其他人進出空洞的職業。前期則以一個保險箱作為故事的“麥高芬”,同步穿插一些日常描寫。

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世界觀講述的是一個半架空世界觀,復古未來風(該風格最好理解的說法就是過去的人對於未來的幻想)。說簡單點,這個世界被一個神秘災害“空洞”所侵蝕,舊文明覆滅,秩序被埋葬。而主角所在的地方是一個有能力對抗“空洞”災害的沙漠綠洲,新艾利都。所以這個世界觀是存在巨大潛力的,就看怎麽發展了,說不定《絕區零》會在某個版本迎來自己的“匹諾康尼”。

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而真正的加分項則是劇情的演出效果,過場動畫大量採用漫畫的展現形式。而且也是有聲漫畫,玩家不用擔心聽不到喜歡的cv說話。漫畫的優點在於方便回看,而且有種新穎感,可以打出自己的特色。漫畫式過場是有成功的先例的,比如R星的《馬克思佩恩》系列,其漫畫過場就把主角的孤獨與絕望感展現的淋漓盡致。

而除了漫畫過場以外,常規的演出過場戲份也不少。

而且過場動畫可以說是很不錯了,大量的運用運動鏡頭,加上誇張的人物動作,配合上節奏明快的嘻哈風音樂,畫面張力十足,視覺衝擊力強勁,這點無疑值得誇讚。

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角色的演出更加令人驚奇,動作流暢、自然,舉手投足間也沒有刻意營造的違和感。尤其是人物的表情,誇張但並不浮誇,異常靈動,給了玩家重組的感官刺激,讓人直呼過癮。

絕區零的劇本也許並不是加分項,但優秀的演出效果和人物張力,無疑彌補了劇本本身的不足,甚至可以作為加分項拿出來說道說道。

嘻哈風格配合街頭感滿滿的環境,可謂相得益彰,讓人心潮澎湃。而戰鬥音效也是給比較優秀的打擊感增磚加瓦,尤其是振刀的聲音真的讓人欲罷不能。

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遊戲內容的話,雖然戰鬥部分差強人意,但六分街的設計卻十分不錯。功能性店鋪挨個陳列,給人的感覺就很像現實裡的街區小巷,大大加強了沉浸感,讓玩家更容易帶入主角的生活。

至於進出場景的讀取,當然是在致敬傳奇RPG遊戲P5......難道不是嗎?總不會是牢米技術力不足吧。

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最後啊,我們再來聊聊絕區零的手把體驗。畢竟作為一款動作遊戲,手把的體驗可是至關重要,同時還能招租廣告位。

首先在戰鬥中,絕區零的手把適配做的還是不錯的,而在戰鬥外,尤其是在街區閒逛的時候,需要打開各類二級選單去點擊一些手游標配的小紅點時,你會發現手把並不能很好地適配一些基於觸控屏邏輯設計的UI。雖然有部分UI幫你標注了手把按鍵,但仍舊有一些小紅點,是你光靠手把無論如何也不知道怎麽點掉的。 而這時候,問題就來了,遊戲並不支援手把和鍵鼠同步輸入,所以你甚至需要進入設定選單改成鍵鼠操作以後才能點掉那些煩人的小紅點。

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實在是建議遊戲能夠支援鍵鼠和手把同步輸入,或者用笨點的方法,給手把增加個類似滑鼠的搖桿游標。

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至於網上很多人說的遊戲無聊,火子哥我是這樣認為的。

對於一款劇情比重較多遊戲來說,較為重要的點就是玩家的代入感。

而《絕區零》玩家所扮演的繩匠在六分街以及走格子的時候塑造還是蠻強的,但是到了大部分玩家最期待的戰鬥環節,主角就靠邊站了,甚至連喊666的機會都不給,毫無參與感。換到隔壁P5,佐倉雙葉同樣作為引導輔助類角色,但人家可是有總攻擊動畫的。

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所以這就有一種很強的割裂感,也就導致了玩家在戰鬥方面真的沒什麽參與感。雖然戰鬥也是玩家控制的,但是卻沒有“自己”參與的感覺。

有的玩家問了,哎,火子哥,《崩壞3》不也是這樣的嗎?而這裡的區別就在,《崩壞3》並沒有對玩家扮演的艦長進行具象化的描寫,所以玩家更容易將自己的感情帶入到女武神的經歷當中。而《絕區零》對繩匠是有具體塑造的,玩家肯定第一時間就將自己帶入其中。但後續劇情中,繩匠的戲份和角色塑造卻不能滿足玩家帶入其中的精神需求,而玩家最期待的戰鬥環節,繩匠甚至直接下線。

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因此,玩家無法代入繩匠這個角色,進而無法對持續遊玩絕區零產生足夠的心流。理智占據高地以後,任何遊戲設計都會顯得蒼白無力,只剩下了刻意。

最終也就萌生了這個遊戲無聊的感受。

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解決方法也是有的,最簡單的解決方法其實P5已經給出了,就是提升支援角色和戰鬥角色的互動感。

比如在戰鬥中提升支援角色的作用,又或者僅僅只是多幾句繩匠的語音,讓他誇獎一下正在戰鬥中的同伴也能提升玩家對主角的代入感。

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當然,任何大問題的產生,往往是多重因素組合的結果,因此看問題的角度不同,結論也會大相徑庭。對於《絕區零》無聊這個問題,火子哥只是把自己的一部分感受分享出來,至於是不是在盲人摸象,說實話我自己也不清楚。

綜上所述,絕區零並沒有期待的那麽好,但也絕對不是一款一無是處的遊戲,他仍然有自己的閃光點。

那麽最終評分:7.8

優點:

六分街街區的設計感很好,沉浸感強。

豐富多彩的人物設計。

過場動畫多為運動鏡頭,張力足。

嘻哈風格的音樂給接頭氛圍添磚加瓦

人物表情動作靈動,喜感十足

缺點:

戰鬥設計差強人意,PC端QTE默認鍵位不合理

關卡與場景重複度過高

怪物重複出現,並且難度太過簡單


來源:遊俠網


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早上好,玩家們! https://gamemad.com/news/95175 絕區零公測那天我直播了整整8個小時,下播後自己還玩了四五個小時。多虧了外賣騎手們的鼎力相助,不然我真得餓死在電腦前。 咳咳,不玩梗了,那麽今天火子哥就來系統性地評價一下這款牢米新作。 https://img3.gamemad.com/2024/07/11/2nAKRxN7.jpg 單從畫面表現力來看,《絕區零》並沒有達到驚豔我的地步,雖然整體上還說得過去。 製作組用了一個很巧妙的辦法——他們拉低了場景的飽和度,卻拉高了UI的飽和度,進而凸顯出充滿設計感、無比炫酷的ui。而低飽和度的場景又掩蓋了場景渲染上本身存在的瑕疵,使得畫面整體看起來並不像《崩壞3》那樣滿屏反光,無時無刻不讓玩家視野中充斥著光汙染。 這充滿特色的ui好歸好,但無時無刻不在刻意凸顯的設計感卻也難免讓玩家感到審美疲勞。畢竟設計本身應該是為產品服務的,而不應該喧賓奪主。 而絕區零這邊,很顯然已經有些喧賓奪主了。 https://img3.gamemad.com/2024/07/11/duwhJhwR.jpg 至於場景設計嘛.......聊勝於無吧,雖然剛開始有點末日的感覺,但是來來回回就那幾個場景著實讓人有點覺得乏味,陷阱系統更是跟沒有差不多(可能我不說大家都沒注意到還有陷阱)。 https://img3.gamemad.com/2024/07/11/vfv92nbH.jpg 人物設計倒是頗有風味(大雷多就是好啊!),從騷氣滿滿的機器人到狼叔大熊這樣的福瑞狂喜,奇怪的大叔,暴躁的蘿莉,發癲的技術狂大姐姐,各種女僕執事,應有盡有~甚至還有妖怪,獸耳娘。性格和人設也風格迥異,穿搭各有各的特色。細節把控也很強,尤其是貓又,行為和動作與現實中的真貓頗為神似。不過這個是牢米強項了。 另外,值得一提的是,六分街的NPC都很有設計感,很漂亮,各位繩匠閒暇的時候別忘了觀察一下(有黑絲!!!)~ https://img3.gamemad.com/2024/07/11/vhKrkfBr.jpg 那麽《絕區零》的戰鬥爽嗎? 確實爽,但是火子哥我想吐槽的是換人有些太過頻繁了。怪物失衡要換人,振刀彈刀要換人,人物被擊倒還可以換人取消擊倒後搖直接還手。單單這些還在可以接受的範圍內,或許對一部分玩家來說也是遊玩時的爽點。 但有一點必須點名批評,就是pc端怪物失衡之後會直接跳出QTE。而QTE的默認換人鍵竟然也是滑鼠左右鍵,和攻擊閃避的默認按鍵完全一樣。這就很容易導致玩家誤觸,進而打斷原本的攻擊節奏。 推薦改鍵或者使用手把,手把的鍵位設計和反饋就還不錯。 https://img3.gamemad.com/2024/07/11/zqG6mgsC.jpg 關卡設計就真的是扣分項了,我直接選擇了挑戰模式,本以為會有些難度。結果,打了幾局下來發現怪物的攻擊欲望普遍偏低,威脅程度也一般。 怪物種類更是三瓜兩棗、屈指可數。以至於十幾個小時下來沒有什麽給我留下印象特別深的怪。或許更有挑戰的關卡還在後面,但是就主線這個挑戰模式來看,實在配不上挑戰二字。 https://img3.gamemad.com/2024/07/11/ka5k7hyB.jpg 至於爭議較大的走格子,其實是有過先例的,最早的《崩壞3》就有類似的玩法,而且常駐玩法和活動都有過(只是畫風不同,絕區零是在電視裡面,而《崩壞3》則是Q版女武神和吼姆)。 而絕區零的走格子,其實不至於無聊,甚至有一部分玩家還相當喜歡這個玩法。可惜的是解密確實有點小學生難度了,應該是為眾多解密苦手考慮的。 但火子哥覺得,這裡其實可以設計兩套方案,比如手動走格子可以吃滿所有獎勵,而一鍵自動走格子可以最快速進入戰鬥環節,跳過解密內容,但會讓玩家無法拿滿關卡獎勵這樣。 https://img3.gamemad.com/2024/07/11/GratYxHU.jpg 遊戲內容的豐富度方面,《絕區零》還是很有誠意的,除了主線劇情、走格子和戰鬥關卡內容外,玩家在六分街街頭可以玩刮刮樂,喝咖啡,踢球甚至還有一個遊戲廳可以進去遊玩。至於零號空洞(模擬宇宙)和VR測試(刷材料)這種米系標配的日常/周常關卡當然也沒有缺席。 可以說是在休閒玩法和肝度玩法上兩開花了。 獎勵的話還是老樣子每過一關給一點,經典手遊賺保底。加上最近是開服期,官方送了足足有180抽,其中70抽普池,30抽限定池,80抽邦布池,相對於其他米系遊戲來說算得上非常大方了。 https://img3.gamemad.com/2024/07/11/FxvJnRrs.jpg 至於劇情嘛,還是一如既往的喜劇化開局。不過在遊戲內的各種犄角旮旯和官號發布的影片裡明顯可以看出是藏著天坑。只不過目前劇情還沒有完全展開,等後面火子哥我會出一期更加詳細的解讀。 簡單來說,就是主角兄妹在新艾利都用開音像店做掩護,從事著一種叫做“繩匠”的灰色產業,也就是引導其他人進出空洞的職業。前期則以一個保險箱作為故事的“麥高芬”,同步穿插一些日常描寫。 https://img3.gamemad.com/2024/07/11/8DgJsktm.jpg 世界觀講述的是一個半架空世界觀,復古未來風(該風格最好理解的說法就是過去的人對於未來的幻想)。說簡單點,這個世界被一個神秘災害“空洞”所侵蝕,舊文明覆滅,秩序被埋葬。而主角所在的地方是一個有能力對抗“空洞”災害的沙漠綠洲,新艾利都。所以這個世界觀是存在巨大潛力的,就看怎麽發展了,說不定《絕區零》會在某個版本迎來自己的“匹諾康尼”。 https://img3.gamemad.com/2024/07/11/HxjDF8kB.jpg 而真正的加分項則是劇情的演出效果,過場動畫大量採用漫畫的展現形式。而且也是有聲漫畫,玩家不用擔心聽不到喜歡的cv說話。漫畫的優點在於方便回看,而且有種新穎感,可以打出自己的特色。漫畫式過場是有成功的先例的,比如R星的《馬克思佩恩》系列,其漫畫過場就把主角的孤獨與絕望感展現的淋漓盡致。 而除了漫畫過場以外,常規的演出過場戲份也不少。 而且過場動畫可以說是很不錯了,大量的運用運動鏡頭,加上誇張的人物動作,配合上節奏明快的嘻哈風音樂,畫面張力十足,視覺衝擊力強勁,這點無疑值得誇讚。 https://img3.gamemad.com/2024/07/11/kuzhY653.jpg 角色的演出更加令人驚奇,動作流暢、自然,舉手投足間也沒有刻意營造的違和感。尤其是人物的表情,誇張但並不浮誇,異常靈動,給了玩家重組的感官刺激,讓人直呼過癮。 絕區零的劇本也許並不是加分項,但優秀的演出效果和人物張力,無疑彌補了劇本本身的不足,甚至可以作為加分項拿出來說道說道。 嘻哈風格配合街頭感滿滿的環境,可謂相得益彰,讓人心潮澎湃。而戰鬥音效也是給比較優秀的打擊感增磚加瓦,尤其是振刀的聲音真的讓人欲罷不能。 https://img3.gamemad.com/2024/07/11/9xVCmTz5.jpg 遊戲內容的話,雖然戰鬥部分差強人意,但六分街的設計卻十分不錯。功能性店鋪挨個陳列,給人的感覺就很像現實裡的街區小巷,大大加強了沉浸感,讓玩家更容易帶入主角的生活。 至於進出場景的讀取,當然是在致敬傳奇RPG遊戲P5......難道不是嗎?總不會是牢米技術力不足吧。 https://img3.gamemad.com/2024/07/11/Sbz8Xaae.jpg 最後啊,我們再來聊聊絕區零的手把體驗。畢竟作為一款動作遊戲,手把的體驗可是至關重要,同時還能招租廣告位。 首先在戰鬥中,絕區零的手把適配做的還是不錯的,而在戰鬥外,尤其是在街區閒逛的時候,需要打開各類二級選單去點擊一些手游標配的小紅點時,你會發現手把並不能很好地適配一些基於觸控屏邏輯設計的UI。雖然有部分UI幫你標注了手把按鍵,但仍舊有一些小紅點,是你光靠手把無論如何也不知道怎麽點掉的。 而這時候,問題就來了,遊戲並不支援手把和鍵鼠同步輸入,所以你甚至需要進入設定選單改成鍵鼠操作以後才能點掉那些煩人的小紅點。 https://img3.gamemad.com/2024/07/11/AtMrrpSx.jpg 實在是建議遊戲能夠支援鍵鼠和手把同步輸入,或者用笨點的方法,給手把增加個類似滑鼠的搖桿游標。 https://img3.gamemad.com/2024/07/11/wM5PtnPr.jpg 至於網上很多人說的遊戲無聊,火子哥我是這樣認為的。 對於一款劇情比重較多遊戲來說,較為重要的點就是玩家的代入感。 而《絕區零》玩家所扮演的繩匠在六分街以及走格子的時候塑造還是蠻強的,但是到了大部分玩家最期待的戰鬥環節,主角就靠邊站了,甚至連喊666的機會都不給,毫無參與感。換到隔壁P5,佐倉雙葉同樣作為引導輔助類角色,但人家可是有總攻擊動畫的。 https://img3.gamemad.com/2024/07/11/RnzgQy2d.jpg 所以這就有一種很強的割裂感,也就導致了玩家在戰鬥方面真的沒什麽參與感。雖然戰鬥也是玩家控制的,但是卻沒有“自己”參與的感覺。 有的玩家問了,哎,火子哥,《崩壞3》不也是這樣的嗎?而這裡的區別就在,《崩壞3》並沒有對玩家扮演的艦長進行具象化的描寫,所以玩家更容易將自己的感情帶入到女武神的經歷當中。而《絕區零》對繩匠是有具體塑造的,玩家肯定第一時間就將自己帶入其中。但後續劇情中,繩匠的戲份和角色塑造卻不能滿足玩家帶入其中的精神需求,而玩家最期待的戰鬥環節,繩匠甚至直接下線。 https://img3.gamemad.com/2024/07/11/AupbaE3K.jpg 因此,玩家無法代入繩匠這個角色,進而無法對持續遊玩絕區零產生足夠的心流。理智占據高地以後,任何遊戲設計都會顯得蒼白無力,只剩下了刻意。 最終也就萌生了這個遊戲無聊的感受。 https://img3.gamemad.com/2024/07/11/qPh9ZhkY.jpg 解決方法也是有的,最簡單的解決方法其實P5已經給出了,就是提升支援角色和戰鬥角色的互動感。 比如在戰鬥中提升支援角色的作用,又或者僅僅只是多幾句繩匠的語音,讓他誇獎一下正在戰鬥中的同伴也能提升玩家對主角的代入感。 https://img3.gamemad.com/2024/07/11/gFWV5jJy.jpg 當然,任何大問題的產生,往往是多重因素組合的結果,因此看問題的角度不同,結論也會大相徑庭。對於《絕區零》無聊這個問題,火子哥只是把自己的一部分感受分享出來,至於是不是在盲人摸象,說實話我自己也不清楚。 綜上所述,絕區零並沒有期待的那麽好,但也絕對不是一款一無是處的遊戲,他仍然有自己的閃光點。 那麽最終評分:7.8 優點: 六分街街區的設計感很好,沉浸感強。 豐富多彩的人物設計。 過場動畫多為運動鏡頭,張力足。 嘻哈風格的音樂給接頭氛圍添磚加瓦 人物表情動作靈動,喜感十足 缺點: 戰鬥設計差強人意,PC端QTE默認鍵位不合理 關卡與場景重複度過高 怪物重複出現,並且難度太過簡單 來源:遊俠網
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