當前遊戲行業正在經歷一場重大變革。傳統的mmo正逐漸向二遊轉移。這個趨勢在中國外遊戲市場中都有明顯展現。
首先讓我們來看看中國市場的情況。過去10年裡,一些知名的PC遊戲紛紛推出手遊版本,如《魔獸世界》、《英雄聯盟》和《穿越火線》等。這些遊戲在PC平台上累積了大量忠實玩家,轉戰手遊後也獲得了不錯的市場表現。
同時,也有一些原生手遊憑借精良的遊戲性和營運策略成功吸引了廣大玩家。例如騰訊的《王者榮耀》,自2015年發布以來就一直占據移動遊戲市場的龍頭地位。此外,網易的《陰陽師》、米哈遊的《原神》等作品也廣受好評,成為手遊界的當紅炸子雞。
而在國外市場,類似的趨勢同樣存在。如暴雪旗下的《魔獸世界》和《爐石戰記》分別推出了手遊版本,EA的《星際大戰:銀河英雄傳》也是從PC遊戲轉型而來。甚至連《最終幻想14》這種老牌的mmo都打算來手遊圈分一杯羹。這些遊戲公司都認識到了手遊市場的巨大潛力,紛紛將業務重心轉移至移動端。
究其原因,手遊具有諸多優勢。首先,手機的廣泛普及使得手遊能夠觸達更多玩家群體。同時,手機硬體性能的不斷提升也使得手遊可以呈現出更加精美的畫面和流暢的遊戲體驗。此外,手遊的營運模式更加靈活,開發商可以根據玩家需求及時調整遊戲內容。
但是,單純將PC遊戲搬運到手機平台並不一定能夠取得成功。手遊與PC遊戲在操控方式、遊戲節奏、商業模式等方面存在顯著差異,開發商需要對遊戲進行深度優化和改編,才能真正滿足手機使用者的需求。
事實上,中國電腦普及程度遠未達到當前智慧型手機的水平,在四線城市,電腦普及率長期維持在三成左右,僅三人中就有一人擁有電腦。而如今,人人皆有智慧型手機,這是一個高達12億裝機量的巨大市場。
因此,不是網遊不再火爆,而是手遊已經遠超當初的網遊市場。網遊如今仍有活下來的精品,如《劍三》等重視內容和玩家社交的作品,雖然已不再如從前。或許在這個手遊主導的時代,重視內容創造的網遊迎來了黃金發展期,它們可專注於玩家體驗,而不必迎合大眾口味。不過,做到"內容為王"的同時,營收上難免不及手遊。畢竟,理想與生存存在諸多矛盾。
MMORPG的衰落並非意外。這類遊戲曾經興盛,關鍵原因在於它能滿足玩家的社交需求。在十多年前的中國,網際網路社交通路匱乏,MMORPG成為聚集同好的重要平台。因此,中國MMORPG開發商無一例外地把社交功能設計作為重中之重,如師徒系統、結婚系統、公會系統等,都是對社交互動的深化與延伸。在內容設計上,他們也通過設定難度、收益等機制,鼓勵玩家組隊、加入公會,並開發一系列活動來增強玩家的社交粘性。
這種做法雖然能提高玩家的忠誠度和活躍度,但也提升了新玩家的接入門檻。特別是MMORPG為維持社交活躍度而設定的強制線上時間要求,往往很難吸引習慣了快節奏遊戲的新生代玩家。
與此同時,隨著移動網際網路的普及,人們的社交需求已經被各類App所分割。從交友、聚會到美食、音樂等各個領域,都有專門的App能滿足使用者需求。因此,MMORPG提供的大雜燴式社交功能,反而很難再吸引使用者。相比之下,新興成功遊戲更多地專注於核心玩法本身,通過突出的遊戲性來吸引玩家,遊戲正在回歸本質。能洞察到這一趨勢的開發商,在遊戲定位上已不會犯重大方向性錯誤。
同時,MMORPG在內容設計上也存在問題。這類遊戲常常過於注重社交功能的開發和推廣,而忽視了遊戲手感、劇情表現、關卡設計、AI、畫面等核心要素的深入塑造,這也成為中國大陸研發MMORPG受到玩家詬病的原因之一。
因此,我們無需期待MMORPG還能煥發第二春,時代已經變遷。從根本上提升遊戲內涵,才是MMORPG開發者應當關注的重點。而社交功能,不應再成為遊戲設計的主導訴求,而僅是錦上添花的手段。
隨著移動網際網路時代的到來,MMORPG遊戲的發展已經到了十字路口。一方面,傳統PC端MMORPG遊戲正面臨著社交方式、遊戲節奏等方面與新生代玩家的脫節;另一方面,移動端遊戲市場呈現出蓬勃發展的態勢,吸引了大量玩家的眷顧。
因此,我認為遊戲公司未來的明智之舉,就是實行"二遊"策略 - 即在PC和手機兩個平台上同時推出遊戲版本(目前《劍三》正在實行)。這種做法不僅能最大程度地滿足不同使用者群體的需求,也有助於遊戲IP的全面發展和深度經營。
具體來說,PC端的MMORPG遊戲可以保留其豐富的核心玩法和社交功能,滿足重度玩家的偏好。而手機版則可以針對移動端使用者的特點,提供更加簡單便捷的遊戲體驗,如輕量化的任務設計、碎片化的遊戲時長等。兩個版本相互呼應、取長補短,不僅能吸引更廣泛的玩家群體,也有利於遊戲在不同平台上的深度發展。
可以預見,隨著移動遊戲市場的持續擴張,這種"二遊"策略將成為遊戲公司的主流選擇。只有充分把握移動端遊戲市場的特點,並不斷優化遊戲設計,才能最大化遊戲的商業價值。相信不久的將來,我們必將看到更多優質的二遊作品問世,讓玩家在PC和手機兩個平台上都能獲得精彩紛呈的遊戲體驗。
來源:遊俠網