第十三屆「台北遊戲開發者論壇」首日,邀請參與《巫師 3》、《電馭叛客2077》及《往日之影》等作品的 CD PROJEKT RED 遊戲副總監 Paweł Sasko 以「CD PROJEKT RED 的任務設計法則」進行講座分享,以下是部分整理內容。
PawełSasko在遊戲產業已有19年,其中12年在CD PROJEKT RED工作,參與《巫師3:狂獵》及其資料片、《電馭叛客2077》和《電馭叛客2077:往日之影》。 目前在美國波士頓新工作室負責《電馭叛客》新作設計。
《電馭叛客2077》敘事流程&團隊結構
敘事流程第一步是撰寫大綱,是描述整個故事檔案,可以是一頁簡短的概要,也可以是詳細的多頁檔案。 在3A大遊戲中通常達到30到40頁,能有助於確保故事完整性和一致性。 在完成大綱後接下來是任務設計檔案。 在此任務設計師將故事分割成不同的任務,詳細描述每個任務的具體步驟和順序。 描述了每個場景的發生順序和內容,確保遊戲場景都能準確呈現。
遊戲當進入《首次可玩》階段,是個重要的里程碑。 此時會有個基本可玩的版本,儘管場景可能還是開發框架,沒有完整美術資源,但已經可以進行測試。 確保所有任務和場景都能夠正常運作、遊戲測試。 然後就是 alpha、beta 版本不斷反複測試打磨,除錯改進遊戲體驗。
但流程上一般傳統的瀑布流會導致延誤,Paweł強調團隊採用敏捷方法來管理,允許開發團隊在過程中進行快速迭代和調整。 設計團隊經常需要回到早期階段進行修改,以確保最終的遊戲內容能夠達到預期效果。 在《電馭叛客2077》中,任務設計師會詳細描述任務步驟,並確保每個場景能夠在遊戲中自然地展開。 例如玩家能夠親身參與到角色的道德抉擇中,體驗到深刻的情感衝擊。
雖然組建跨專業團隊,包括任務設計師、動畫設計師、開放世界設計師等不同領域的專家。 這些人一開始就一起合作,確保所有設計元素能夠協同工作。 例如在《電馭叛客2077:往日之影》中,某些任務需要特定的視覺燈光效果,需要視覺效果和燈光藝術家從一開始就參與設計過程。
人數多達400人要如何確保決策同步? 他提到敏捷開發中有一個關鍵角色是產品負責人(Product Owner),在內容團隊中則是內容團隊產品負責人(Content Team Product Owner, CTPO),通常由任務設計師或動畫設計師擔任,負責確保遊戲部分功能在開發過程中始終保持一致。
Paweł強調了決策同步的重要性,尤其是在大型團隊中。 作為設計總監的他無法親自參與每一個決策,因此必須確保團隊中的每個成員都理解遊戲的整體願景和目標,並能夠在日常工作中做出符合這些目標的決策。 他提到在這種結構中,設計師、專家和領導者每天都在做出決策,因此需要確保所有人對願景和目標有清晰的理解。
來源:遊俠網