全球遊戲市場勢如破竹 預計2027年收入突破3000億美元 - 遊戲狂
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全球遊戲市場勢如破竹 預計2027年收入突破3000億美元

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2024-07-16
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禍頭公司最新研究報告顯示,全球遊戲行業正面臨一場前所未有的變革,由技術創新、元宇宙概念的崛起以及多元化的盈利模式驅動,行業增長勢能強勁,預計未來五年內全球遊戲收入將實現超過50%的增長。

全球遊戲市場勢如破竹 預計2027年收入突破3000億美元

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報告預測,全球電子遊戲市場收入將從2022年的1990億美元躍升至2027年的3070億美元,複合年增長率高達9%,彰顯出遊戲產業在全球經濟中的重要地位及其驚人的發展潛力。

全球遊戲市場勢如破竹 預計2027年收入突破3000億美元

這一增長趨勢的背後,年輕玩家群體的積極參與成為關鍵推動力。統計表明,年齡介於13至17歲的青少年玩家在電子遊戲上的投入時間比在社交媒體、音樂和電視等傳統娛樂方式上多出約40%,這反映了新一代消費者對於沉浸式娛樂體驗的強烈偏好。

全球遊戲市場勢如破竹 預計2027年收入突破3000億美元

同時,禍頭公司的資料揭示了遊戲行業近年來的並購熱潮,特別是軟體開發商與金融投資者之間的大規模交易。標誌性事件包括微軟斥資690億美元收購動視暴雪,Take-Two Interactive以127億美元吞並Zynga,以及索尼以36億美元拿下Bungie等。2019年至2022年間,遊戲軟體領域的交易總額達到了創紀錄的950億美元,其中金融投資占490億美元,電子競技領域為390億美元,遊戲硬體市場貢獻了190億美元。


來源:遊俠網


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禍頭公司最新研究報告顯示,全球遊戲行業正面臨一場前所未有的變革,由技術創新、元宇宙概念的崛起以及多元化的盈利模式驅動,行業增長勢能強勁,預計未來五年內全球遊戲收入將實現超過50%的增長。 https://gamemad.com/news/95628 https://img3.gamemad.com/2024/07/16/TGQjMrag.jpg 報告預測,全球電子遊戲市場收入將從2022年的1990億美元躍升至2027年的3070億美元,複合年增長率高達9%,彰顯出遊戲產業在全球經濟中的重要地位及其驚人的發展潛力。 https://img3.gamemad.com/2024/07/16/HpXBkj7W.jpg 這一增長趨勢的背後,年輕玩家群體的積極參與成為關鍵推動力。統計表明,年齡介於13至17歲的青少年玩家在電子遊戲上的投入時間比在社交媒體、音樂和電視等傳統娛樂方式上多出約40%,這反映了新一代消費者對於沉浸式娛樂體驗的強烈偏好。 https://img3.gamemad.com/2024/07/16/eKaPdDdn.jpg 同時,禍頭公司的資料揭示了遊戲行業近年來的並購熱潮,特別是軟體開發商與金融投資者之間的大規模交易。標誌性事件包括微軟斥資690億美元收購動視暴雪,Take-Two Interactive以127億美元吞並Zynga,以及索尼以36億美元拿下Bungie等。2019年至2022年間,遊戲軟體領域的交易總額達到了創紀錄的950億美元,其中金融投資占490億美元,電子競技領域為390億美元,遊戲硬體市場貢獻了190億美元。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/95628
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