《影之刃零》製作人BW遊俠專訪:感受“武俠朋克“的浪漫 - 遊戲狂
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《影之刃零》製作人BW遊俠專訪:感受“武俠朋克“的浪漫

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2024-07-16
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《影之刃零》在不久前剛結束的Bilibili World上推出了首次線下試玩,並且我們也有幸採訪到了本作的製作人梁其偉Soulframe,在採訪過程中他為玩家們揭露了不少關於遊戲的風格、難度設計以及本作的前世今生。下面讓我們一起來看看吧!

《影之刃零》製作人BW專訪:感受"武俠朋克"的浪漫

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Q:市面上如今許多類魂遊戲都將受苦作為賣點,並且不少遊戲還會故意提高難度且將容錯拉低,《影之刃零》會採取類似策略嗎?

A:這個問題我可以非常堅定的回答:不會讓玩家受苦。

我們不止在遊戲內玩遊戲,也在遊戲外玩遊戲:遊戲外的社區環境、公司與製作人的IP品牌,他本身也是整個體驗的一部分,像是Fromsoftware或者是宮崎英高,他的遊戲本身就構建了這樣一個環境,讓你對它有受苦的預期,並形成了一個體驗的閉環。但是我們目前沒有類似的環境,所以也不能夠在遊戲內去這樣做。

上個月在夏日遊戲節,我跟很多歐美的記者與KOL也溝通過:當你不是宮崎英高的時候,你做的所有受苦內容可能並不會給玩家帶來好的預期,這種受苦可能會變成了純純的噁心。所以說,在不具備同樣閉環鏈路前提下,我們還是要通過自己的做法,讓玩家覺得爽並獲得正反饋。

《影之刃零》製作人BW專訪:感受"武俠朋克"的浪漫

Q:《影之刃零》設定裡面,主角魂只剩下66天的生命設定。這個設定會和遊戲裡的一些機制有關聯嗎?

A:有的。這個剩餘天數的設定,會跟遊戲中一個比較輕度的流程設計結合在一起,不過具體的形式我們現在還不能公布。它更多還是服務劇情。

同時,如果玩家把這66天耗光了還沒有通關,也會解鎖一個對應的bad ending。當然,這個不能夠算是真正的結局了。

Q:目前的Demo內容,都是以戰鬥為主。想問一下遊戲的探索部分會是一個什麽體驗?

A:我們的遊戲性質,其實相當於把傳統動作遊戲的爽快戰鬥,放在魂類遊戲的箱庭式關卡之中。所以在探索的體驗上,大家可以期待一個簡化版的魂類地圖:有回路結構、有回環閉環,也有打不開的門。但因為它經過了一定的簡化,而且戰鬥機制是完全不一樣的,所以它節奏感會比一般魂類遊戲要更快一些,遊戲體驗也不盡相同。

Q:《影之刃零》算是《雨血》系列的重啟,那他會不會給系列老玩家一些驚喜呢?

A:會的。《影之刃零》本身有兩個身份。

一個是精神續作,它類似於給老玩家的情書。在這裡,很多老玩家會發現很多會心一笑的內容。一些原來遊戲裡面的埋點,或者是原來一筆帶過的某些設定,會在本作裡有更具象化的一些展現。這是老玩家可能會額外體驗到的東西。

但是同樣,《影之刃零》也是一款全新的遊戲。對於新玩家來說,他不需要對原來的劇情世界觀有任何的了解,也一樣能夠作為一個全新的遊戲去遊玩。這就像是不一定《黑魂》玩家才能去玩《艾爾登法環》,不一定是DND硬核玩家才能玩《柏德之門3》那樣。

《影之刃零》製作人BW專訪:感受"武俠朋克"的浪漫

Q;如今無論中國還是海外的玩家,對本作的反應大多就是“流暢”。在提升戰鬥交互流暢度這個事情上,你們付出了多大的努力?

A:對於這一點可以說我們作出了非常巨大的努力。在戰鬥的時候,我們借鑒了一些傳統ACT動作機制,能夠切掉上一個動作、能取消硬直與轉接到另外的動作等等。這些東西,大家看起來好像習以為常,覺得這種爽快感就應該是一個很酷的俠客那樣。但實際上,我們為了讓所有的動作能夠順利銜接起來做了很大努力。一方面,我們運用了大量UE5引擎的最新的技術;此外,我們為大量動作都錄製了好幾種不同的不同的版本,然後這樣能提升整體感受的流暢度。

但動畫錄製和K動作很流暢,只是一個最基礎的方面。其實流暢二字,在我們的概念裡是一個會輻射所有層面的關鍵詞——包括流程流暢、探索流暢、劇情流暢,然後包括戰鬥、養成、探索的這個流程閉環流暢。我覺得這個也是一個很重要的東西,我們不希望玩家在這裡面有過多阻塞性的“便秘”體驗。

比如說,當你在流程中跑圖,跑完後看到一個寶箱打開、看到一個NPC把他救出來,繼續前進後又看到一個什麽怪然後戰鬥……我認為這個宏觀的流暢感,是我們更看重的一個感覺。那這個感覺的呈現,在以後正式的版本或者有機會出更長的Demo的時候,我覺得大家應該是能夠感受到的。

《影之刃零》製作人BW專訪:感受"武俠朋克"的浪漫

Q:《影之刃零》目前的風格叫“武俠朋克”。我想知道這個朋克的地方,是展現在哪裡呢?

A:在美術層面,我們的武俠朋克或者說功夫朋克,其特點就是把傳統的中式的美學拆分,然後跟現代的或者是流行元素來混搭。這種做法,我覺得我們在很多其他東西中看到類似詮釋方式。我隨便舉幾個例子,比如周傑倫的歌、國潮的服裝品牌,或者一些潮玩等等。我覺得多多少少,都會有一種中國元素的再現和現代化。

當然,我認為這個我們的武俠朋克,應該是展現在產品的所有方面,不只是美術畫面,它包括劇情的闡述方式、人物的塑造、底層設定等等。比如“殺氣”與“殺氣改造”這東西,會有一些很炫酷的機甲從人體內爆出來等等。

那麽我們這個東西在海外國際化的傳播中,可以讓許多人感受到這個中國東西與中國元素,但是同時,它可以利用他們原來的一些知識去理解它。比如說我的“殺氣”就是原力,殺氣改造是原力的黑暗面——雖然說這樣不完全對,但是他們至少可以用這個基底來get到我們的點。

像電馭叛客的世界觀,你會看到很多漢字寫在霓虹燈的背景之下,但不需要你懂中文才能理解。我們覺得這個實際上,可能是我們探索出來的中國文化走向全球,能夠影響不同文化背景下使用者的比較合適的方式吧。

Q:據悉遊戲有30多種武器,這包含預告片Boss手中使用的武器嗎?

包含的。比如說預告片的Boss腳刀,實際在你手裡會變成了一把雙刀,但動作和其他武器會完全不一樣。此外在每個大類武器下,每種武器的特殊技能都會不一樣。

至於像血滴子這種,它們跟虎炮、弓箭、獅子頭等奇門武器同屬“影之武裝”序列,即廣義上的副武器,這種我們也有大概20多種。這樣加起來遊戲中的武器數量還是非常多的。

Q:《影之刃零》的遊戲時長流程大概在多少個小時?

A:首先,《影之刃零》存在多結局。根據結局和完成情況的不同,會有不同的時長。

如果直接一股腦通關,什麽都不管,那可能應該在20個小時左右。但是,我們在這個世界的構建和遊戲結構上借鑒了一些歐美rpg的做法,將大量內容塞進一些重要的支線裡面。如果把支線全清理,時間可能會翻上一倍達到40個小時左右。

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Q:《影之刃》的升級系統是怎樣的?

A:我們提供了一個技能樹,上面有不同的大小的節點,小節點會對你的屬性數值有些提升;大節點則會改變一些遊戲玩法,比如二段跳、完美隔擋的窗口時間加強或翻滾的距離延長,或者連續鬼步等等行為類的機制。

技能樹的升級一般是通過小節點,然後沿到大節點這樣的方式。當然在這個過程中,你需要收集對應的資源,包括Boss掉落和收集,才能夠獲得完全的升級。

Q:遊戲裡面存在許多設計各異的Boss,未來會考慮做個專門針對Boss的rush模式嗎?

A:這個我們其實是有的。遊戲中有個“裡武林”的世界觀,是現實武林的鏡像,亦真亦幻,宛如夢境世界一般。所有的Boss在被擊敗之後,都會在裡武林裡面開放連續挑戰,類似魂系的追憶。但同時,裡武林裡面的挑戰Boss的難度會不斷地增加。

這一類的設計上,我們借鑒了一些之前在網遊或者是手遊裡面的挑戰性內容的設計,但我覺得可能也會對遊戲有所裨益。你可以想像一下,所有的Boss都會有個在裡武林裡的增強形態,你可以不斷地挑戰它。此外,一些隱藏或者非常強力的Boss,只會出現在裡武林裡面,我們希望它會帶給有技術的硬核玩家一些更興奮的挑戰。

Q:有沒有考慮以後出一些周邊?

A:這一點我有在考慮的,我們現在正和一些優秀的手辦原型設計師接觸,也在搞一些周邊,其中有些我看著都羨慕,可惜設計師要開模,不然我都很想要把這些周別放在辦公室裡。但話說回來,目前這些還為時尚早,在臨近遊戲發售或者是發售之後,我們會更多著力於此。

Q:《影之刃零》繼承了《雨血》的世界觀,他是否在劇情上會有一些新的創新?

A:因為《雨血》第一代是我自己一個人做的,它的整個流程大概兩個小時。我們現在的做法是“精神續作”。即保留了大的框架,大的設定的前提,重新把它撰寫成一個足夠支撐20個小時的、而且有大量探索的內容。這個並不是說我們把它簡單重製了就可以。即使是對玩過以前我們舊作品的玩家來說,我認為現在的劇情和角色也是很值得期待的。

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Q:《影之刃零》會如何確保遊戲的上下限?

A:我們不會去做特意的受苦,這個目前大家也都體驗到了,一般的玩家進來20分鐘內,就會通關我們的Demo。此外,我們有難度的分層,針對一般的玩家、進階玩家與完全的新手都有對應的難度。下面的漏斗,我們要開得足夠大;上面的深度,我們要鑽的足夠深,這是我們堅持的。

而在深層次挑戰方面,那些Boss 在高難度下,我覺得還是有相當的挑戰性的,我也很期待各位大神的挑戰。

Q:試玩Demo中,遊戲的操作難度被明顯調低過,這是否意味著正式版推出後遊戲體驗門檻的拔高?會不夠爽?

A:難度方面確實是調整過。但是剛才,我也和同事提出了一個觀點,正式版的遊戲也可以就是這樣。讓大部分人都能爽到,而且能夠以非常豐富的技能戰鬥爽,我覺得這是所有的80%的玩家都可以去接受的一個點。

Q:“殺氣”系統是遊戲中的核心設定之一,和攻防轉換息息相關。但其本質上,它也和其他遊戲那種資源循環資源管理系統類似。這會和遊戲的爽快感有衝突嗎?

A:在我的理念中,爽快感並不是說無腦的爽。我覺得大部分遊戲玩家的爽快感,是在於限制和釋放之間的一個平衡,有了限制,才會有釋放瞬間的爽快。如果任何時候戰鬥都可以無腦,這可能就變成了一刀999的這種遊戲,會帶來一種無聊且無腦的體驗,我覺得那個不是我們要的爽快。必須要有控制、有節製,才有釋放以後的爽。

此外,殺氣作為我們戰鬥的核心系統,實際上它已經極大地經過了簡化了,是進攻防守資源的集合。我們的攻擊和防守是同一類的資源,然後在這個資源下,你如果完美防守防得比較好,那麽你就擁有更多的攻擊資源。這是一個平衡,我也不會取消這種資源限制。

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Q:遊戲目前的開發進度怎麽樣?能否在2025年與大家見面?

A:我覺得2025年是一個過於樂觀的估計。如今,我們的核心框架已經搭完了,前期的那些優化、那些底層的工作我們其實現在也都做的差不多。我們現在面臨的問題,是如何要用一個比較高的效率,把內容量給鋪完。但確定的是,我們的下一次曝光節點,會給大家帶來全新的、大量的內容。至於具體的發售日期,我們還沒有信心能夠敲定一個準確的數字。

Q:遊戲的裝備系統是怎樣的?會有類似《暗黑破壞神》那樣擁有詞綴與稀有度等內容嗎?

A:不會。一把武器,就他就象征著你曾經戰勝的強敵。我們還是想給玩家提供獨一無二的武器體驗,然後給玩家一種收藏感和ip感。所以說,不會說有一把很牛的武器卻帶有品質和詞條,它就是獨一無二的。

Q:《影之刃零》作為重啟之作,劇情上將會如何處理和《雨血:死鎮》的關係?原來的故事與人物結局,會有改變嗎?

A:你可以將其理解為一種重構。《影之刃零》和《雨血:死鎮》的大框架可能大差不差,但它裡面填入了相當多的新時代的東西。

由於我當年做雨血的時候才二十出頭,如今接近四十了,所以看東西的角度也會不一樣。一些情感衝突、人物的動機都會迎來升級。所以即使原本框架是老的,也會看到新的東西。

在《影之刃零》的多結局中,會有一兩個結局是比較接近於原作的“經典結局”——但是,經典結局既不是完美結局,也不是BE的缺憾結局。

Q:從之前的夏日遊戲節,到今天的bw現場,許多人都對《影之刃零》的好評和關注度極高。這其中您的心態發生了怎樣的變化?

A:我覺得應該是更篤定、更堅持了吧,把這個路走下去。

大家也知道,我們原來做手遊的時候,肯定要承受很多這個單機口碑損壞等玩家爭議。然後去年我們發《影之刃零》的時候,其實也是也是忐忑不安,隨後也收到了許多新老玩家的意見建議;如今這兩次試玩中,有很多玩家直接或間接接觸了這一遊戲,也對我們提出了鼓勵。

我們會把這個單機遊戲的這個路子走下去——當然,這一切肯定跟我們十幾年前做不一樣。我們需要更好的技術、更多的宣傳資源、參加國際的競爭……這樣,我們才是真正的能夠講好一個故事,打造好一個IP。面對玩家的支援,我們肯定會更加堅定的走下去。

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Q:這幾次試玩之後,玩家對戰鬥音效印象非常深刻,特別是海外,他們表示第一次感受到了中國武俠遊戲在武器上的真實感。《影之刃零》在音效上做了怎樣特殊的處理?

A: 在中國的產業鏈裡面,有兩種音效風格如果要做,是可以在供應鏈裡面找到很完備的資源去做的。一種是二次元、一種是韓式MMO,即使國風MMO本質也是如此。所以像這兩種風格,你如果在中國做的話,你是很容易找到資源的。

但是,我不想要任何的遊戲領域的這種這種聲音。我要的,是像武俠電影的感覺——儘管它不是完全的寫實,它是另一種感覺的誇張。比如二次元有二次元的誇張方式、韓式有韓式的誇張方式,那麽武俠片有武俠片的誇張方式……那麽這種方式究竟是什麽樣的?誰都不知道。所以我們就要研究。

我們負責戰鬥、音效、音樂的同事討論了很多,討論它的“聲音形象”究竟是什麽樣的。定了一些方向以後,我們再去推動。有些地方似音效而非音效,似音樂也非音樂。

當然,我們還是獲得了很多頂尖工作室的幫助,才使得音效呈現出這樣的效果。其實在很多地方的音效,我個人還有一些不滿意的地方,我們後面還會繼續的去提升。

Q:目前中國關於大型單機遊戲的經驗並不豐富,是什麽原因驅動你們去往這塊發展呢?

A:有兩方面。理性與感性。

感性的一面、情懷類的東西我就不說了。《雨血》本來就是我當年上學時候的獨立遊戲,然後我們又做了很多影之刃的手遊。如今的決定,這肯定裡面有很多情感性的東西,但並非唯一要素。

而從產業角度來說,這其實是一個恰當的時間點。任何的行業的發展,它經過前期快速粗放式的發展以後,它一定會到某個節點:就是追求品質、追求創作、創意和文化輸出。它包括一些標杆性的事件,標杆性的產品,比如說像《黑神話》。在我們中中國大陸研發業到了那個勢頭了以後,他一定會出來這樣的產品,然後《黑神話》把門給劈開了。

不止我們、不止《黑神話》,很多其他的同行也在躍躍欲試。這是產業成熟的必然趨勢。我們只不過是順勢而為而已。所以,我認為這是情懷和現實結合的產物,絕非頭腦一熱的決定。

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  Q:武俠題材是中國的經典題材,那可能更多會吸引老一代玩家,《影之刃零》該如何吸引新一代的玩家呢?

A:這就是“武俠朋克”這個概念要解答的問題。

我本人也是八零後,也很喜歡金庸古龍的這種傳統武俠小說。但是,你如果直接拋出一個金庸的故事,可能效果不會太好,對現在對新人來講,就可能會有更多潮流化、新的創作方式取代這樣的作品。

我們要是複興這種文化,但不是完完全全地去再現它,而是用我們所理解的現代的、流行化、國際化的東西,去包裝武俠的內核,然後讓他的最終還是能夠體驗到武俠的魅力。

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武俠裡面有很多 “有所為,有所不為”的行事風格。這樣的俠客感,跟西方的騎士、日本的武士都是不一樣的。我們在設計上採用很多黑暗,冷酷的元素,有殺氣改造、有極具魅力的Boss——它會利於我們傳播,但最後,他們會發現,這裡面跟什麽二次元或者是日式的文化是很不一樣的,這樣才會達到我們的傳達目的。可能這就是傳統為骨,現代為翼吧!

Q:目前的Demo都是線下試玩,之後會提供線上版本嗎?

暫時不會,主要因為BUG問題。剛剛試玩時,我又看到有好幾個玩家不知道卡了一個什麽空隙,跑到我們的主線流程裡面去了。這樣的事情如果是線下的話,它其實就是一個小插曲;如果是線上的話,會造成嚴重的事故。我覺得我們現在的版本的打磨精度,還沒有到那個程度。

還有另外的,其實就也是發行策略的問題,我們現在做這個主要還是想真的想看一下,我們的設計究竟有沒有什麽問題?後續會有什麽改進意見?線上Demo的話,臨近發售前我們可能會推出。

現在《黑神話》也沒有推出大規模供下載的Demo,當然我覺得他們這個時間點就算推出也無妨,我覺得背後的思考可能都差不多。

  Q:您認為《影之刃零》是哪類驅動的遊戲?

A:我覺得主要就是兩方面。

一個肯定是劇情驅動,因為我覺得原來的劇情還是不錯的,它有很多反轉,有很多這樣那樣的懸念和陰謀,這個我不多說了。

另一個很重要的,是玩法驅動。也就是說玩家更多的是想體驗更多、更廣、更深的玩法。像我剛剛說的,擊敗Boss獲得新的武器或者影之武裝,那麽它相當於完全地改變了你的行為模式,然後讓你有更多的解題手法。面對面前的這些戰鬥,你解題的手段會多、你的體驗會更加豐富,所以說這樣的挑戰和正反饋的循環,其實是我們覺得很重要的劇情之外的這個驅動方式。

《影之刃零》製作人BW專訪:感受"武俠朋克"的浪漫

Q:您會擔心玩家將《黑神話》和《影之刃零》對比嗎?

A:我覺得這其實是一個好事。

像我們這樣的產品不是太多,而是太少了。我希望有更多的產品能出現,你在這方面比較擅長,我在這方面比較擅長,他在那方面比較擅長……做很多這樣的產品出來,我覺得對中國的有些行業是一種好事。

我平時跟Yocar其實交流不少。平時我們會一起聊一些研發,發行的一些思路和想法。此外,我們的遊戲也沒有在同一條賽道上,我們更接近日廠的這種ACT遊戲,關於一些機制,關於一些複雜的運動這樣的這樣的東西強調的比較多;而黑神話呈現得更像歐美大廠的這種演出,奇觀,上天入地,大魄力畫面的方向。而還有其他的產品,可能又會是偏向於另外的方向,中國大陸研發單機還有大把的領域,等待大家去探索。

Q:製作組最喜歡的遊戲場景是哪一個?

A:我們遊戲裡的場景嗎?其實有好多。

有些Demo裡還沒出現。那些以中國傳統文化為基底,卻又能表達出一種新東西的“新中式”場景,我個人都會挺喜歡的。比如說Demo場景中,白色的紙錢和紅色燈籠,佛像這樣的一種組合,它很中式、卻展現著一種很黑暗的感覺。像這樣的場景,我們遊戲裡面做的很多,這其實就是我們設計的一個方向。

《影之刃零》製作人BW專訪:感受"武俠朋克"的浪漫

Q:會考慮上線雲遊戲嗎?

A:就現在的網路條件的話,我覺得在幾年內其實是很難的,這對帶寬和背後的算力要求太高了。或許到五年、十年之後會有所考慮。

Q:《影之刃零》的發行定價策略確定了嗎?

A:這個現在我們還沒有確定,還是希望觀察一下其他的不同的產品在這方面的表現。

總的來說,定價策略這個東西,它在歐美還是比較成熟的;但在中國的話,我們還是要參考《黑神話》的表現進行評估。我覺得不只是我們,很多其他單機的廠商也都抱有類似的想法。


來源:遊俠網


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《影之刃零》在不久前剛結束的Bilibili World上推出了首次線下試玩,並且我們也有幸採訪到了本作的製作人梁其偉Soulframe,在採訪過程中他為玩家們揭露了不少關於遊戲的風格、難度設計以及本作的前世今生。下面讓我們一起來看看吧! https://gamemad.com/news/95686 https://img3.gamemad.com/2024/07/16/pE2TRunt.jpg Q:市面上如今許多類魂遊戲都將受苦作為賣點,並且不少遊戲還會故意提高難度且將容錯拉低,《影之刃零》會採取類似策略嗎? A:這個問題我可以非常堅定的回答:不會讓玩家受苦。 我們不止在遊戲內玩遊戲,也在遊戲外玩遊戲:遊戲外的社區環境、公司與製作人的IP品牌,他本身也是整個體驗的一部分,像是Fromsoftware或者是宮崎英高,他的遊戲本身就構建了這樣一個環境,讓你對它有受苦的預期,並形成了一個體驗的閉環。但是我們目前沒有類似的環境,所以也不能夠在遊戲內去這樣做。 上個月在夏日遊戲節,我跟很多歐美的記者與KOL也溝通過:當你不是宮崎英高的時候,你做的所有受苦內容可能並不會給玩家帶來好的預期,這種受苦可能會變成了純純的噁心。所以說,在不具備同樣閉環鏈路前提下,我們還是要通過自己的做法,讓玩家覺得爽並獲得正反饋。 https://img3.gamemad.com/2024/07/16/WTAVxKfv.jpg Q:《影之刃零》設定裡面,主角魂只剩下66天的生命設定。這個設定會和遊戲裡的一些機制有關聯嗎? A:有的。這個剩餘天數的設定,會跟遊戲中一個比較輕度的流程設計結合在一起,不過具體的形式我們現在還不能公布。它更多還是服務劇情。 同時,如果玩家把這66天耗光了還沒有通關,也會解鎖一個對應的bad ending。當然,這個不能夠算是真正的結局了。 Q:目前的Demo內容,都是以戰鬥為主。想問一下遊戲的探索部分會是一個什麽體驗? A:我們的遊戲性質,其實相當於把傳統動作遊戲的爽快戰鬥,放在魂類遊戲的箱庭式關卡之中。所以在探索的體驗上,大家可以期待一個簡化版的魂類地圖:有回路結構、有回環閉環,也有打不開的門。但因為它經過了一定的簡化,而且戰鬥機制是完全不一樣的,所以它節奏感會比一般魂類遊戲要更快一些,遊戲體驗也不盡相同。 Q:《影之刃零》算是《雨血》系列的重啟,那他會不會給系列老玩家一些驚喜呢? A:會的。《影之刃零》本身有兩個身份。 一個是精神續作,它類似於給老玩家的情書。在這裡,很多老玩家會發現很多會心一笑的內容。一些原來遊戲裡面的埋點,或者是原來一筆帶過的某些設定,會在本作裡有更具象化的一些展現。這是老玩家可能會額外體驗到的東西。 但是同樣,《影之刃零》也是一款全新的遊戲。對於新玩家來說,他不需要對原來的劇情世界觀有任何的了解,也一樣能夠作為一個全新的遊戲去遊玩。這就像是不一定《黑魂》玩家才能去玩《艾爾登法環》,不一定是DND硬核玩家才能玩《柏德之門3》那樣。 https://img3.gamemad.com/2024/07/16/zaNJExY9.jpg Q;如今無論中國還是海外的玩家,對本作的反應大多就是“流暢”。在提升戰鬥交互流暢度這個事情上,你們付出了多大的努力? A:對於這一點可以說我們作出了非常巨大的努力。在戰鬥的時候,我們借鑒了一些傳統ACT動作機制,能夠切掉上一個動作、能取消硬直與轉接到另外的動作等等。這些東西,大家看起來好像習以為常,覺得這種爽快感就應該是一個很酷的俠客那樣。但實際上,我們為了讓所有的動作能夠順利銜接起來做了很大努力。一方面,我們運用了大量UE5引擎的最新的技術;此外,我們為大量動作都錄製了好幾種不同的不同的版本,然後這樣能提升整體感受的流暢度。 但動畫錄製和K動作很流暢,只是一個最基礎的方面。其實流暢二字,在我們的概念裡是一個會輻射所有層面的關鍵詞——包括流程流暢、探索流暢、劇情流暢,然後包括戰鬥、養成、探索的這個流程閉環流暢。我覺得這個也是一個很重要的東西,我們不希望玩家在這裡面有過多阻塞性的“便秘”體驗。 比如說,當你在流程中跑圖,跑完後看到一個寶箱打開、看到一個NPC把他救出來,繼續前進後又看到一個什麽怪然後戰鬥……我認為這個宏觀的流暢感,是我們更看重的一個感覺。那這個感覺的呈現,在以後正式的版本或者有機會出更長的Demo的時候,我覺得大家應該是能夠感受到的。 https://img3.gamemad.com/2024/07/16/aDcbU3AY.jpg Q:《影之刃零》目前的風格叫“武俠朋克”。我想知道這個朋克的地方,是展現在哪裡呢? A:在美術層面,我們的武俠朋克或者說功夫朋克,其特點就是把傳統的中式的美學拆分,然後跟現代的或者是流行元素來混搭。這種做法,我覺得我們在很多其他東西中看到類似詮釋方式。我隨便舉幾個例子,比如周傑倫的歌、國潮的服裝品牌,或者一些潮玩等等。我覺得多多少少,都會有一種中國元素的再現和現代化。 當然,我認為這個我們的武俠朋克,應該是展現在產品的所有方面,不只是美術畫面,它包括劇情的闡述方式、人物的塑造、底層設定等等。比如“殺氣”與“殺氣改造”這東西,會有一些很炫酷的機甲從人體內爆出來等等。 那麽我們這個東西在海外國際化的傳播中,可以讓許多人感受到這個中國東西與中國元素,但是同時,它可以利用他們原來的一些知識去理解它。比如說我的“殺氣”就是原力,殺氣改造是原力的黑暗面——雖然說這樣不完全對,但是他們至少可以用這個基底來get到我們的點。 像電馭叛客的世界觀,你會看到很多漢字寫在霓虹燈的背景之下,但不需要你懂中文才能理解。我們覺得這個實際上,可能是我們探索出來的中國文化走向全球,能夠影響不同文化背景下使用者的比較合適的方式吧。 Q:據悉遊戲有30多種武器,這包含預告片Boss手中使用的武器嗎? 包含的。比如說預告片的Boss腳刀,實際在你手裡會變成了一把雙刀,但動作和其他武器會完全不一樣。此外在每個大類武器下,每種武器的特殊技能都會不一樣。 至於像血滴子這種,它們跟虎炮、弓箭、獅子頭等奇門武器同屬“影之武裝”序列,即廣義上的副武器,這種我們也有大概20多種。這樣加起來遊戲中的武器數量還是非常多的。 Q:《影之刃零》的遊戲時長流程大概在多少個小時? A:首先,《影之刃零》存在多結局。根據結局和完成情況的不同,會有不同的時長。 如果直接一股腦通關,什麽都不管,那可能應該在20個小時左右。但是,我們在這個世界的構建和遊戲結構上借鑒了一些歐美rpg的做法,將大量內容塞進一些重要的支線裡面。如果把支線全清理,時間可能會翻上一倍達到40個小時左右。 https://img3.gamemad.com/2024/07/16/DDAk8Rgr.jpg Q:《影之刃》的升級系統是怎樣的? A:我們提供了一個技能樹,上面有不同的大小的節點,小節點會對你的屬性數值有些提升;大節點則會改變一些遊戲玩法,比如二段跳、完美隔擋的窗口時間加強或翻滾的距離延長,或者連續鬼步等等行為類的機制。 技能樹的升級一般是通過小節點,然後沿到大節點這樣的方式。當然在這個過程中,你需要收集對應的資源,包括Boss掉落和收集,才能夠獲得完全的升級。 Q:遊戲裡面存在許多設計各異的Boss,未來會考慮做個專門針對Boss的rush模式嗎? A:這個我們其實是有的。遊戲中有個“裡武林”的世界觀,是現實武林的鏡像,亦真亦幻,宛如夢境世界一般。所有的Boss在被擊敗之後,都會在裡武林裡面開放連續挑戰,類似魂系的追憶。但同時,裡武林裡面的挑戰Boss的難度會不斷地增加。 這一類的設計上,我們借鑒了一些之前在網遊或者是手遊裡面的挑戰性內容的設計,但我覺得可能也會對遊戲有所裨益。你可以想像一下,所有的Boss都會有個在裡武林裡的增強形態,你可以不斷地挑戰它。此外,一些隱藏或者非常強力的Boss,只會出現在裡武林裡面,我們希望它會帶給有技術的硬核玩家一些更興奮的挑戰。 Q:有沒有考慮以後出一些周邊? A:這一點我有在考慮的,我們現在正和一些優秀的手辦原型設計師接觸,也在搞一些周邊,其中有些我看著都羨慕,可惜設計師要開模,不然我都很想要把這些周別放在辦公室裡。但話說回來,目前這些還為時尚早,在臨近遊戲發售或者是發售之後,我們會更多著力於此。 Q:《影之刃零》繼承了《雨血》的世界觀,他是否在劇情上會有一些新的創新? A:因為《雨血》第一代是我自己一個人做的,它的整個流程大概兩個小時。我們現在的做法是“精神續作”。即保留了大的框架,大的設定的前提,重新把它撰寫成一個足夠支撐20個小時的、而且有大量探索的內容。這個並不是說我們把它簡單重製了就可以。即使是對玩過以前我們舊作品的玩家來說,我認為現在的劇情和角色也是很值得期待的。 https://img3.gamemad.com/2024/07/16/DXZEHbFj.jpg Q:《影之刃零》會如何確保遊戲的上下限? A:我們不會去做特意的受苦,這個目前大家也都體驗到了,一般的玩家進來20分鐘內,就會通關我們的Demo。此外,我們有難度的分層,針對一般的玩家、進階玩家與完全的新手都有對應的難度。下面的漏斗,我們要開得足夠大;上面的深度,我們要鑽的足夠深,這是我們堅持的。 而在深層次挑戰方面,那些Boss 在高難度下,我覺得還是有相當的挑戰性的,我也很期待各位大神的挑戰。 Q:試玩Demo中,遊戲的操作難度被明顯調低過,這是否意味著正式版推出後遊戲體驗門檻的拔高?會不夠爽? A:難度方面確實是調整過。但是剛才,我也和同事提出了一個觀點,正式版的遊戲也可以就是這樣。讓大部分人都能爽到,而且能夠以非常豐富的技能戰鬥爽,我覺得這是所有的80%的玩家都可以去接受的一個點。 Q:“殺氣”系統是遊戲中的核心設定之一,和攻防轉換息息相關。但其本質上,它也和其他遊戲那種資源循環資源管理系統類似。這會和遊戲的爽快感有衝突嗎? A:在我的理念中,爽快感並不是說無腦的爽。我覺得大部分遊戲玩家的爽快感,是在於限制和釋放之間的一個平衡,有了限制,才會有釋放瞬間的爽快。如果任何時候戰鬥都可以無腦,這可能就變成了一刀999的這種遊戲,會帶來一種無聊且無腦的體驗,我覺得那個不是我們要的爽快。必須要有控制、有節製,才有釋放以後的爽。 此外,殺氣作為我們戰鬥的核心系統,實際上它已經極大地經過了簡化了,是進攻防守資源的集合。我們的攻擊和防守是同一類的資源,然後在這個資源下,你如果完美防守防得比較好,那麽你就擁有更多的攻擊資源。這是一個平衡,我也不會取消這種資源限制。 https://img3.gamemad.com/2024/07/16/RBAHRh7P.jpg Q:遊戲目前的開發進度怎麽樣?能否在2025年與大家見面? A:我覺得2025年是一個過於樂觀的估計。如今,我們的核心框架已經搭完了,前期的那些優化、那些底層的工作我們其實現在也都做的差不多。我們現在面臨的問題,是如何要用一個比較高的效率,把內容量給鋪完。但確定的是,我們的下一次曝光節點,會給大家帶來全新的、大量的內容。至於具體的發售日期,我們還沒有信心能夠敲定一個準確的數字。 Q:遊戲的裝備系統是怎樣的?會有類似《暗黑破壞神》那樣擁有詞綴與稀有度等內容嗎? A:不會。一把武器,就他就象征著你曾經戰勝的強敵。我們還是想給玩家提供獨一無二的武器體驗,然後給玩家一種收藏感和ip感。所以說,不會說有一把很牛的武器卻帶有品質和詞條,它就是獨一無二的。 Q:《影之刃零》作為重啟之作,劇情上將會如何處理和《雨血:死鎮》的關係?原來的故事與人物結局,會有改變嗎? A:你可以將其理解為一種重構。《影之刃零》和《雨血:死鎮》的大框架可能大差不差,但它裡面填入了相當多的新時代的東西。 由於我當年做雨血的時候才二十出頭,如今接近四十了,所以看東西的角度也會不一樣。一些情感衝突、人物的動機都會迎來升級。所以即使原本框架是老的,也會看到新的東西。 在《影之刃零》的多結局中,會有一兩個結局是比較接近於原作的“經典結局”——但是,經典結局既不是完美結局,也不是BE的缺憾結局。 Q:從之前的夏日遊戲節,到今天的bw現場,許多人都對《影之刃零》的好評和關注度極高。這其中您的心態發生了怎樣的變化? A:我覺得應該是更篤定、更堅持了吧,把這個路走下去。 大家也知道,我們原來做手遊的時候,肯定要承受很多這個單機口碑損壞等玩家爭議。然後去年我們發《影之刃零》的時候,其實也是也是忐忑不安,隨後也收到了許多新老玩家的意見建議;如今這兩次試玩中,有很多玩家直接或間接接觸了這一遊戲,也對我們提出了鼓勵。 我們會把這個單機遊戲的這個路子走下去——當然,這一切肯定跟我們十幾年前做不一樣。我們需要更好的技術、更多的宣傳資源、參加國際的競爭……這樣,我們才是真正的能夠講好一個故事,打造好一個IP。面對玩家的支援,我們肯定會更加堅定的走下去。 https://img3.gamemad.com/2024/07/16/m5gEhcQD.jpg Q:這幾次試玩之後,玩家對戰鬥音效印象非常深刻,特別是海外,他們表示第一次感受到了中國武俠遊戲在武器上的真實感。《影之刃零》在音效上做了怎樣特殊的處理? A: 在中國的產業鏈裡面,有兩種音效風格如果要做,是可以在供應鏈裡面找到很完備的資源去做的。一種是二次元、一種是韓式MMO,即使國風MMO本質也是如此。所以像這兩種風格,你如果在中國做的話,你是很容易找到資源的。 但是,我不想要任何的遊戲領域的這種這種聲音。我要的,是像武俠電影的感覺——儘管它不是完全的寫實,它是另一種感覺的誇張。比如二次元有二次元的誇張方式、韓式有韓式的誇張方式,那麽武俠片有武俠片的誇張方式……那麽這種方式究竟是什麽樣的?誰都不知道。所以我們就要研究。 我們負責戰鬥、音效、音樂的同事討論了很多,討論它的“聲音形象”究竟是什麽樣的。定了一些方向以後,我們再去推動。有些地方似音效而非音效,似音樂也非音樂。 當然,我們還是獲得了很多頂尖工作室的幫助,才使得音效呈現出這樣的效果。其實在很多地方的音效,我個人還有一些不滿意的地方,我們後面還會繼續的去提升。 Q:目前中國關於大型單機遊戲的經驗並不豐富,是什麽原因驅動你們去往這塊發展呢? A:有兩方面。理性與感性。 感性的一面、情懷類的東西我就不說了。《雨血》本來就是我當年上學時候的獨立遊戲,然後我們又做了很多影之刃的手遊。如今的決定,這肯定裡面有很多情感性的東西,但並非唯一要素。 而從產業角度來說,這其實是一個恰當的時間點。任何的行業的發展,它經過前期快速粗放式的發展以後,它一定會到某個節點:就是追求品質、追求創作、創意和文化輸出。它包括一些標杆性的事件,標杆性的產品,比如說像《黑神話》。在我們中中國大陸研發業到了那個勢頭了以後,他一定會出來這樣的產品,然後《黑神話》把門給劈開了。 不止我們、不止《黑神話》,很多其他的同行也在躍躍欲試。這是產業成熟的必然趨勢。我們只不過是順勢而為而已。所以,我認為這是情懷和現實結合的產物,絕非頭腦一熱的決定。 https://img3.gamemad.com/2024/07/16/KYgQ3SxF.jpg   Q:武俠題材是中國的經典題材,那可能更多會吸引老一代玩家,《影之刃零》該如何吸引新一代的玩家呢? A:這就是“武俠朋克”這個概念要解答的問題。 我本人也是八零後,也很喜歡金庸古龍的這種傳統武俠小說。但是,你如果直接拋出一個金庸的故事,可能效果不會太好,對現在對新人來講,就可能會有更多潮流化、新的創作方式取代這樣的作品。 我們要是複興這種文化,但不是完完全全地去再現它,而是用我們所理解的現代的、流行化、國際化的東西,去包裝武俠的內核,然後讓他的最終還是能夠體驗到武俠的魅力。 https://img3.gamemad.com/2024/07/16/avkxvVs2.jpg 武俠裡面有很多 “有所為,有所不為”的行事風格。這樣的俠客感,跟西方的騎士、日本的武士都是不一樣的。我們在設計上採用很多黑暗,冷酷的元素,有殺氣改造、有極具魅力的Boss——它會利於我們傳播,但最後,他們會發現,這裡面跟什麽二次元或者是日式的文化是很不一樣的,這樣才會達到我們的傳達目的。可能這就是傳統為骨,現代為翼吧! Q:目前的Demo都是線下試玩,之後會提供線上版本嗎? 暫時不會,主要因為BUG問題。剛剛試玩時,我又看到有好幾個玩家不知道卡了一個什麽空隙,跑到我們的主線流程裡面去了。這樣的事情如果是線下的話,它其實就是一個小插曲;如果是線上的話,會造成嚴重的事故。我覺得我們現在的版本的打磨精度,還沒有到那個程度。 還有另外的,其實就也是發行策略的問題,我們現在做這個主要還是想真的想看一下,我們的設計究竟有沒有什麽問題?後續會有什麽改進意見?線上Demo的話,臨近發售前我們可能會推出。 現在《黑神話》也沒有推出大規模供下載的Demo,當然我覺得他們這個時間點就算推出也無妨,我覺得背後的思考可能都差不多。   Q:您認為《影之刃零》是哪類驅動的遊戲? A:我覺得主要就是兩方面。 一個肯定是劇情驅動,因為我覺得原來的劇情還是不錯的,它有很多反轉,有很多這樣那樣的懸念和陰謀,這個我不多說了。 另一個很重要的,是玩法驅動。也就是說玩家更多的是想體驗更多、更廣、更深的玩法。像我剛剛說的,擊敗Boss獲得新的武器或者影之武裝,那麽它相當於完全地改變了你的行為模式,然後讓你有更多的解題手法。面對面前的這些戰鬥,你解題的手段會多、你的體驗會更加豐富,所以說這樣的挑戰和正反饋的循環,其實是我們覺得很重要的劇情之外的這個驅動方式。 https://img3.gamemad.com/2024/07/16/gZw78tQm.jpg Q:您會擔心玩家將《黑神話》和《影之刃零》對比嗎? A:我覺得這其實是一個好事。 像我們這樣的產品不是太多,而是太少了。我希望有更多的產品能出現,你在這方面比較擅長,我在這方面比較擅長,他在那方面比較擅長……做很多這樣的產品出來,我覺得對中國的有些行業是一種好事。 我平時跟Yocar其實交流不少。平時我們會一起聊一些研發,發行的一些思路和想法。此外,我們的遊戲也沒有在同一條賽道上,我們更接近日廠的這種ACT遊戲,關於一些機制,關於一些複雜的運動這樣的這樣的東西強調的比較多;而黑神話呈現得更像歐美大廠的這種演出,奇觀,上天入地,大魄力畫面的方向。而還有其他的產品,可能又會是偏向於另外的方向,中國大陸研發單機還有大把的領域,等待大家去探索。 Q:製作組最喜歡的遊戲場景是哪一個? A:我們遊戲裡的場景嗎?其實有好多。 有些Demo裡還沒出現。那些以中國傳統文化為基底,卻又能表達出一種新東西的“新中式”場景,我個人都會挺喜歡的。比如說Demo場景中,白色的紙錢和紅色燈籠,佛像這樣的一種組合,它很中式、卻展現著一種很黑暗的感覺。像這樣的場景,我們遊戲裡面做的很多,這其實就是我們設計的一個方向。 https://img3.gamemad.com/2024/07/16/zvXVvK9k.jpg Q:會考慮上線雲遊戲嗎? A:就現在的網路條件的話,我覺得在幾年內其實是很難的,這對帶寬和背後的算力要求太高了。或許到五年、十年之後會有所考慮。 Q:《影之刃零》的發行定價策略確定了嗎? A:這個現在我們還沒有確定,還是希望觀察一下其他的不同的產品在這方面的表現。 總的來說,定價策略這個東西,它在歐美還是比較成熟的;但在中國的話,我們還是要參考《黑神話》的表現進行評估。我覺得不只是我們,很多其他單機的廠商也都抱有類似的想法。 來源:遊俠網
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