《黑神話:悟空》雖然不是類魂遊戲(開發商遊戲科學表示這是一款動作RPG),但據外媒VG247發布的前瞻,《黑神話:悟空》遊戲中仍然有大量“宮崎英高時刻”,這包括:
毒沼澤
有多個血條的Boss
寶箱怪
驚嚇敵人
隱藏Boss/地區
怪誕的敵人設計
外媒VG247《黑神話:悟空》上手前瞻:
《黑神話:悟空》雖然不是類魂遊戲,但請放心,遊戲裡仍然塞滿了各種“宮崎老賊時刻”:毒沼澤、變身的多段Boss戰、偽裝成寶箱的怪物,這些元素在《黑神話:悟空》中應有盡有。
報導原文:
《黑神話:悟空》是備受期待的中國大陸研發動作角色扮演遊戲,自2020年首次公布以來(虛幻4),其獨特華麗的遊戲玩法就吸引了眾多玩家的目光。這款採用虛幻5打造的遊戲仍在開發中,但開發商遊戲科學發布的每個預告片都展現了其不斷提升的品質。然而,目前對於遊戲的細節我們所知甚少。僅從預告片中看到的戰鬥畫面,很容易讓人將其歸為類魂遊戲(Soulslike)。 但可以肯定的是,它並非如此。
《黑神話:悟空》和類魂遊戲的不同
首先,開發商將這款遊戲定義為動作RPG,這是一個比類魂更寬泛的類型。遊戲中缺少了FromSoftware在魂系遊戲中奠定的核心要素,例如深度職業養成系統。
《黑神話:悟空》的成長系統更側重於動作要素的強化。玩家將通過幾條基礎技能樹來提升自己在三種主要戰鬥風格 (劈砍、戳刺、跳躍) 中的傷害能力。
其次是故事方面。與《艾爾登法環》或《血源詛咒》晦澀的文字描述不同,《黑神話:悟空》的劇情更為直接。遊戲以中國古典名著《西遊記》為藍本,玩家將操控主角孫悟空與其在旅途中遇到的眾多強敵展開戰鬥。熟悉《奴役:奧德賽西遊》或《龍珠》的玩家可能會對遊戲中的某些設定感到似曾相識。
最後是遊戲難度。與以高難度著稱的魂系遊戲相比,《黑神話:悟空》的門檻將略微降低。遊戲中加入了變形系統,玩家可以變身為強大的神話生物來輔助自己攻克難關。雖然沒有難度選擇,但我的試玩體驗表明,變身系統確實可以簡化一些高難度的遭遇戰。開發者表示,他們希望玩家在被難關卡住時可以利用這一系統,而非單純地硬碰硬。
這些可變身的形態擁有獨立的生命值槽,使玩家在冗長的Boss戰中獲得喘息之機。玩家可以利用變形形態來削弱敵人,而不用擔心自己因為過高的進攻欲望而被敵人抓住破綻擊敗。這種鼓勵進攻的戰鬥系統與魂系遊戲中強調防禦的厚重翻滾風格形成鮮明對比。《黑神話:悟空》的戰鬥節奏更快,更注重動作的靈活性,讓人聯想到《忍者外傳》或《惡魔獵人》,而非《惡魔靈魂》。
《黑神話:悟空》和類魂遊戲相似之處
然而,《黑神話:悟空》也並非完全摒棄了魂系遊戲的影子。遊戲中仍然保留了一些核心機制,例如作為檢查點的復活神社、用於回復生命值的血瓶、死亡時經驗值的損失,以及決定閃避、攻擊和格擋等動作的精力槽。
更深入的相似之處展現在關卡設計上。遊戲中存在著一些看似容易對付的Boss,但當玩家將它們擊敗後,它們會以全新的姿態復活,並擁有額外的血量。這種設計會讓玩家產生錯誤的安全感,並利用玩家殘存的血量在他們嘗試恢復生命值時發動致命一擊。
毒沼澤是另一個魂系遊戲的常見元素。我的試玩版本展現了遊戲早期 (大約4-5小時 )的內容,遊戲中就已經加入了狀態異常的設定,而臭名昭著的毒沼澤就是其中之一。該區域的設計可圈可點,如果玩家被驅趕出安全的戰鬥區域,會進入到一個會逐漸扣除生命值的預警地帶。玩家可以通過尋找草藥來解毒,避免持續掉血。毒沼澤並非為了單純增加難度而加入,它與遊戲世界觀相契合,並且在引導玩家探索相對線性的關卡時起到了警示作用。
成功穿越毒沼澤後,玩家可能會發現一些可以互動的物品,並天真以為它們可以幫助自己恢復因中毒失去的生命值。但實際上,這些物品是偽裝成道具的怪物。這種設計意在懲罰玩家的粗心大意 ( 或自負)。由於我的輕率行為,我被送回了檢查點,並意識到了自己的錯誤。可以說,這是一個典型的“宮崎老賊時刻”,而我樂於成為其中的受害者。