老牌勢力頹勢盡顯 獨立遊戲大爆發 這屆CJ有點東西 - 遊戲狂
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老牌勢力頹勢盡顯 獨立遊戲大爆發 這屆CJ有點東西

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2024-07-30
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老牌勢力頹勢盡顯 獨立遊戲大爆發 這屆CJ有點東西

當我們三個走出時光機的時候,我問身邊的剪輯小哥:“要怎麽確定今年是哪一年?”剪輯小哥略加思索後回答:“正好我們在CJ現場,只要看看幾個大廠今年的主推遊戲就知道了。”

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一旁的營運小哥果斷指向了騰訊,“DNF、逆戰、英雄聯盟,好的,可以確定今年是2012年。”

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2024年7月26日,第21屆Chinajoy如期而至,以我一位遊戲自媒體人的眼光,也能看出未來兩年時間裡,中國遊戲市場可能會迎來二十年未有之變局。但看到今年鵝廠主推的遊戲依然是逆戰和DNF,我恍惚間好像回到了2012年,一切似乎從未改變過。但幸運的是,本屆CJ也並非全無看點。就比如我在簡單逛過那幾家大廠十年如一日的精品遊戲展台後,便一連兩日駐足在獨立遊戲展區,總覺得它們才是迎接中國大陸研發遊戲二十年未有之變局的主力軍。OK,那麽話不多說,讓我們來看看今年CJ,火子哥關注到了哪些新遊戲。

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明日方舟:終末地

在CJ現場排了近三個小時隊,終於玩到了明日方舟世界觀下的全新遊戲終末地,給我帶來的最大感觸是,這遊戲居然幾乎沒有一點動作元素。遊戲整體風格其實和火子哥原本以為該是他競品的那幾款遊戲差異非常非常大,戰鬥體驗更接近最終幻想7重製版或者是異度神劍這樣血統純正的JRPG。

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是的,終末地的戰鬥中,玩家操控的角色她雖然能跑能跳,但卻幾乎沒有任何立回能力。相反,無論是技能施放,還是喝血時的暫停設計,都可以說是非常的RPG化。不過這也並非是缺點,完全放棄動作系統帶來的差異化,也使得終末地成為了中國全端遊戲領域,最獨樹一幟的一個。

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遊戲整體的製作規格很高,不光場景、人物建模都很精致,甚至就連腳步聲這樣的細節都針對不同地形做了細緻區分。尤其是試玩關卡開場時候那堆硬幣山,踩上去時就連硬幣之間摩擦的細膩聲響都給還原出來了,音效方面的細節可以說非常到位。而且,CJ現場提供的三個試玩角色,有兩位嗨絲、一位長靴,就非常的合乎粥禮,可以說讓人大飽......口服?

劍與遠征:啟程

那說完了鷹角的親兒子終末地,再來看看同為滬圈F4的莉莉絲家的親兒子劍與遠征:啟程。前作劍與遠征基本是中國放置類遊戲的頭把交椅,而這次的續作,在保留了前作核心玩法以及優秀美術的前提下,還加入了一個開放世界探索的新玩法。

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原本呢,我是一貫不太看好這種縫合玩法的粗暴設計的,尤其是放置類遊戲基本屬於輕度玩法,而大世界探索,卻都是重度玩法。兩種迥異的玩法縫合起來,如果設計不好就很容易相互打架、掣肘。但意外的,我擔心的問題莉莉絲其實也考慮到了。啟程的大世界探索玩法基本上是全面倒向了輕量化設計的,所以就我實際上手體驗下來的感覺來看,兩種玩法意外縫合的還不錯。

老牌勢力頹勢盡顯 獨立遊戲大爆發 這屆CJ有點東西

如果是喜歡放置類遊戲這類輕度玩法的話,絕對是值得嘗試一番的。

覺醒者:崛起

那說完了滬廠F4的全新力作,讓我們轉頭來看看獨立遊戲區。

來看看這些不用像大廠遊戲一樣整天跑各種亂七八糟的測試流程,僅僅憑借著製作人的興趣和熱情製作出來的遊戲,能給玩家帶來怎樣的驚喜。​

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而其中,火子哥玩到最暢快的遊戲,就是這部覺醒者:崛起了。一部預計將於2025年發售的開放世界動作RPG遊戲,遊戲的故事背景屬於典型的中世紀奇幻,整體戰鬥風格比較接近龍之信條2,動作流暢,打擊感暢快。

試玩提供的五種武器類型也是各有特色,火子哥這次在現場試玩了雙刀和長矛,雙刀傷害卓越,動作酷眩,有種能擊倒大樹的美;而長矛遠能突刺,近能橫掃,甚至還能將怪物挑飛進入“空戰奇兵”時間。可以說兩種武器風格迥異,但都各有各的爽快之處,就相當期待玩到正式版的那一天。

魔骨

你櫻桃社不做絲之歌有的是人做!總之,魔骨是一款帶有濃重空洞騎士風格的類銀河惡魔城遊戲,遊戲的亮點在於將密特羅德:生存恐懼的彈反能力也加入到了遊戲當中。

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這種“一切皆可彈反”的設計大大提升了角色的立回能力,而且Boss戰中彈反的硬直窗口給的也很足,遊戲整體玩起來幾乎沒有空洞騎士的受苦感,反而更像是一款爽遊。所以被空洞騎士虐哭了的玩家,來體驗一下同風格的爽遊,也不失為一種體驗。

春秋浮生記

春秋浮生記呢,是一款扮演春秋首霸齊桓公,不過是青年時期的公子小白遊曆民間,體驗春秋百態的遊戲。

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開發商在歷史考據方面頗為講究,對春秋人物的衣食住行都進行了相當程度的考據。戰鬥玩法目前看來雖然框架不錯,但整體還略顯粗糙,如果可以在卡牌上有更多組合方式就好了。感興趣的可以關注一下。

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鏽翅

最後要和大家來聊聊的,就是鏽翅,這樣一款文藝小清新風格的敘事向遊戲。當我在試玩時,製作人的朋友在現場滔滔不絕地和我講述著遊戲的劇情。雖然到頭來也沒記住多少,但感覺是一段淒美的愛情故事吧。

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一邊試玩著遊戲平淡的開頭,一邊是滔滔不絕的製作人朋友,而我當時卻陷入了PTSD。其實火子哥一直堅持開發遊戲的首要目的就是為了賺錢,而非自我實現或是藝術表達,這是有原因的。曾經火子哥有一位朋友,也是抱著一腔熱血和無限的熱愛投入到了遊戲領域,當時他從台灣拉到了一筆上千萬的投資,一心一意地建立公司開發他心目中最棒的遊戲。那時候他真的很風光,他的公司也被大偉哥評價為中國二遊領域最值得關注的對手。

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而在埋頭開發了兩年以後,他製作出來的第一款遊戲賣了多少份?不到3000份。更加可怕的是,這已經是那一年,全國範圍內賣得最好的Galgame了。他的失敗並非是他做的遊戲不行,只是當時中國壓根就沒有能讓他成功的市場存在。

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這就是Steam沒有進入中國時,眾多遊戲開發商的真實寫照。他曾不止一次地說他羨慕後來的遊戲開發者,自從有了Steam,整個時代都變好了。

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但他當時卻欠著一屁股債,不得不打工還債。他用了許多年還清了數百萬欠債,但時光卻同時磨去了他的野心和棱角,他恐怕已經再也沒有勇氣去做完曾經那個他沒有做完的遊戲了。等到鏽翅製作人的朋友講完了遊戲的主線故事以後,我卻向他直言不諱:這麽文藝的遊戲可能並不會吸引現在的玩家。

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製作人的朋友朝我笑了,說是這樣的,製作人在製作上一部遊戲的時候光是配音和音樂的外包,就虧了幾十萬。但他依然選擇繼續做下去了,我很佩服他的勇氣,所以在離開時,也提出了我的意見。

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這種敘事向遊戲,至少開頭整點吸引人的東西吧。懸疑或者恐怖元素,又或者玩法上的突破,總之就是如果一款敘事向遊戲,不能在開頭就把玩家吸引住,那一切都完了。這個方向很俗,但很管用,畢竟現在的玩家,多是俗人。對於這些過於陽春白雪的東西,叫他們欣賞可以,但讓他們淘錢就難了。

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來源:遊俠網


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https://img3.gamemad.com/2024/07/30/UHBnrwth.jpg https://gamemad.com/news/97516 當我們三個走出時光機的時候,我問身邊的剪輯小哥:“要怎麽確定今年是哪一年?”剪輯小哥略加思索後回答:“正好我們在CJ現場,只要看看幾個大廠今年的主推遊戲就知道了。” https://img3.gamemad.com/2024/07/30/KzftszmF.jpg 一旁的營運小哥果斷指向了騰訊,“DNF、逆戰、英雄聯盟,好的,可以確定今年是2012年。” https://img3.gamemad.com/2024/07/30/aCrbK99A.jpg 2024年7月26日,第21屆Chinajoy如期而至,以我一位遊戲自媒體人的眼光,也能看出未來兩年時間裡,中國遊戲市場可能會迎來二十年未有之變局。但看到今年鵝廠主推的遊戲依然是逆戰和DNF,我恍惚間好像回到了2012年,一切似乎從未改變過。但幸運的是,本屆CJ也並非全無看點。就比如我在簡單逛過那幾家大廠十年如一日的精品遊戲展台後,便一連兩日駐足在獨立遊戲展區,總覺得它們才是迎接中國大陸研發遊戲二十年未有之變局的主力軍。OK,那麽話不多說,讓我們來看看今年CJ,火子哥關注到了哪些新遊戲。 https://img3.gamemad.com/2024/07/30/6RTD8AuU.jpg 明日方舟:終末地 在CJ現場排了近三個小時隊,終於玩到了明日方舟世界觀下的全新遊戲終末地,給我帶來的最大感觸是,這遊戲居然幾乎沒有一點動作元素。遊戲整體風格其實和火子哥原本以為該是他競品的那幾款遊戲差異非常非常大,戰鬥體驗更接近最終幻想7重製版或者是異度神劍這樣血統純正的JRPG。 https://img3.gamemad.com/2024/07/30/9w82XrAB.jpg 是的,終末地的戰鬥中,玩家操控的角色她雖然能跑能跳,但卻幾乎沒有任何立回能力。相反,無論是技能施放,還是喝血時的暫停設計,都可以說是非常的RPG化。不過這也並非是缺點,完全放棄動作系統帶來的差異化,也使得終末地成為了中國全端遊戲領域,最獨樹一幟的一個。 https://img3.gamemad.com/2024/07/30/BCaAzUTb.jpg 遊戲整體的製作規格很高,不光場景、人物建模都很精致,甚至就連腳步聲這樣的細節都針對不同地形做了細緻區分。尤其是試玩關卡開場時候那堆硬幣山,踩上去時就連硬幣之間摩擦的細膩聲響都給還原出來了,音效方面的細節可以說非常到位。而且,CJ現場提供的三個試玩角色,有兩位嗨絲、一位長靴,就非常的合乎粥禮,可以說讓人大飽......口服? 劍與遠征:啟程 那說完了鷹角的親兒子終末地,再來看看同為滬圈F4的莉莉絲家的親兒子劍與遠征:啟程。前作劍與遠征基本是中國放置類遊戲的頭把交椅,而這次的續作,在保留了前作核心玩法以及優秀美術的前提下,還加入了一個開放世界探索的新玩法。 https://img3.gamemad.com/2024/07/30/nhuvFNbn.jpg 原本呢,我是一貫不太看好這種縫合玩法的粗暴設計的,尤其是放置類遊戲基本屬於輕度玩法,而大世界探索,卻都是重度玩法。兩種迥異的玩法縫合起來,如果設計不好就很容易相互打架、掣肘。但意外的,我擔心的問題莉莉絲其實也考慮到了。啟程的大世界探索玩法基本上是全面倒向了輕量化設計的,所以就我實際上手體驗下來的感覺來看,兩種玩法意外縫合的還不錯。 https://img3.gamemad.com/2024/07/30/rxSNWNEb.jpg 如果是喜歡放置類遊戲這類輕度玩法的話,絕對是值得嘗試一番的。 覺醒者:崛起 那說完了滬廠F4的全新力作,讓我們轉頭來看看獨立遊戲區。 來看看這些不用像大廠遊戲一樣整天跑各種亂七八糟的測試流程,僅僅憑借著製作人的興趣和熱情製作出來的遊戲,能給玩家帶來怎樣的驚喜。​ https://img3.gamemad.com/2024/07/30/jQCrRRQk.jpg 而其中,火子哥玩到最暢快的遊戲,就是這部覺醒者:崛起了。一部預計將於2025年發售的開放世界動作RPG遊戲,遊戲的故事背景屬於典型的中世紀奇幻,整體戰鬥風格比較接近龍之信條2,動作流暢,打擊感暢快。 試玩提供的五種武器類型也是各有特色,火子哥這次在現場試玩了雙刀和長矛,雙刀傷害卓越,動作酷眩,有種能擊倒大樹的美;而長矛遠能突刺,近能橫掃,甚至還能將怪物挑飛進入“空戰奇兵”時間。可以說兩種武器風格迥異,但都各有各的爽快之處,就相當期待玩到正式版的那一天。 魔骨 你櫻桃社不做絲之歌有的是人做!總之,魔骨是一款帶有濃重空洞騎士風格的類銀河惡魔城遊戲,遊戲的亮點在於將密特羅德:生存恐懼的彈反能力也加入到了遊戲當中。 https://img3.gamemad.com/2024/07/30/W36PXFxa.jpg 這種“一切皆可彈反”的設計大大提升了角色的立回能力,而且Boss戰中彈反的硬直窗口給的也很足,遊戲整體玩起來幾乎沒有空洞騎士的受苦感,反而更像是一款爽遊。所以被空洞騎士虐哭了的玩家,來體驗一下同風格的爽遊,也不失為一種體驗。 春秋浮生記 春秋浮生記呢,是一款扮演春秋首霸齊桓公,不過是青年時期的公子小白遊曆民間,體驗春秋百態的遊戲。 https://img3.gamemad.com/2024/07/30/8vqxryVE.jpg 開發商在歷史考據方面頗為講究,對春秋人物的衣食住行都進行了相當程度的考據。戰鬥玩法目前看來雖然框架不錯,但整體還略顯粗糙,如果可以在卡牌上有更多組合方式就好了。感興趣的可以關注一下。 https://img3.gamemad.com/2024/07/30/S6KUmZEE.jpg 鏽翅 最後要和大家來聊聊的,就是鏽翅,這樣一款文藝小清新風格的敘事向遊戲。當我在試玩時,製作人的朋友在現場滔滔不絕地和我講述著遊戲的劇情。雖然到頭來也沒記住多少,但感覺是一段淒美的愛情故事吧。 https://img3.gamemad.com/2024/07/30/qUp39ajj.jpg 一邊試玩著遊戲平淡的開頭,一邊是滔滔不絕的製作人朋友,而我當時卻陷入了PTSD。其實火子哥一直堅持開發遊戲的首要目的就是為了賺錢,而非自我實現或是藝術表達,這是有原因的。曾經火子哥有一位朋友,也是抱著一腔熱血和無限的熱愛投入到了遊戲領域,當時他從台灣拉到了一筆上千萬的投資,一心一意地建立公司開發他心目中最棒的遊戲。那時候他真的很風光,他的公司也被大偉哥評價為中國二遊領域最值得關注的對手。 https://img3.gamemad.com/2024/07/30/bdwkY9BP.jpg 而在埋頭開發了兩年以後,他製作出來的第一款遊戲賣了多少份?不到3000份。更加可怕的是,這已經是那一年,全國範圍內賣得最好的Galgame了。他的失敗並非是他做的遊戲不行,只是當時中國壓根就沒有能讓他成功的市場存在。 https://img3.gamemad.com/2024/07/30/EUzNJRMP.jpg 這就是Steam沒有進入中國時,眾多遊戲開發商的真實寫照。他曾不止一次地說他羨慕後來的遊戲開發者,自從有了Steam,整個時代都變好了。 https://img3.gamemad.com/2024/07/30/EnMDCB6r.jpg 但他當時卻欠著一屁股債,不得不打工還債。他用了許多年還清了數百萬欠債,但時光卻同時磨去了他的野心和棱角,他恐怕已經再也沒有勇氣去做完曾經那個他沒有做完的遊戲了。等到鏽翅製作人的朋友講完了遊戲的主線故事以後,我卻向他直言不諱:這麽文藝的遊戲可能並不會吸引現在的玩家。 https://img3.gamemad.com/2024/07/30/txt2kRbQ.jpg 製作人的朋友朝我笑了,說是這樣的,製作人在製作上一部遊戲的時候光是配音和音樂的外包,就虧了幾十萬。但他依然選擇繼續做下去了,我很佩服他的勇氣,所以在離開時,也提出了我的意見。 https://img3.gamemad.com/2024/07/30/qSQTAc6K.jpg 這種敘事向遊戲,至少開頭整點吸引人的東西吧。懸疑或者恐怖元素,又或者玩法上的突破,總之就是如果一款敘事向遊戲,不能在開頭就把玩家吸引住,那一切都完了。這個方向很俗,但很管用,畢竟現在的玩家,多是俗人。對於這些過於陽春白雪的東西,叫他們欣賞可以,但讓他們淘錢就難了。 https://img3.gamemad.com/2024/07/30/7VaTdmjS.jpg 來源:遊俠網
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