《餓狼傳說:City of the Wolves》試玩報告:狼若回頭,必有緣由 - 遊戲狂
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《餓狼傳說:City of the Wolves》試玩報告:狼若回頭,必有緣由

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2024-08-01
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前言

《餓狼傳說:City of the Wolves》是由著名格鬥遊戲開發公司SNK製作和發行的一款橫板格鬥遊戲,預計2025年年初發售,是繼1999年《餓狼傳說:狼之印記》發布後26年才姍姍來遲的“餓狼傳說”系列最新作。

在本次ChinaJoy上,SNK也將《餓狼傳說:City of the Wolves》作為主打產品帶上了他們的展台,因此我們也有幸能夠先行試玩到這款玩家期待已久的格鬥遊戲經典續作。

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《餓狼傳說:City of the Wolves》試玩報告:狼若回頭,必有緣由

雖然這次試玩版放出的角色只有5個,但因為新作加入了各種創新性的系統,將其全部發掘完可能就需要數個小時,足見《餓狼傳說:City of the Wolves》的進步幅度之大。

舊貌與新風

進入遊戲,首先給我留下深刻印象的就是它獨特的美術風格。

相信大多數格鬥遊戲的粉絲也在《餓狼傳說:City of the Wolves》的預告片中看到,該作十分大膽地運用了三渲二技術,採用交叉素描、點陣紋理和深色陰影等畫面細節,來使遊戲表現出與美漫十分相似的畫面風格。

與此同時,色調鮮明的漫畫特效也不會喧賓奪主,用溢出螢幕的光汙染特效妨礙玩家看清對手的下一步動作,遊戲的每種機制在視覺指引方面的顏色使用都非常明確,很好地平衡了玩家的視覺和遊戲體驗。

《餓狼傳說:City of the Wolves》試玩報告:狼若回頭,必有緣由

和當下格鬥遊戲的大趨勢一致,《餓狼傳說:City of the Wolves》也引入了兩種操作模式,包括經典的街機模式和按鍵簡化的智能模式。街機模式需要玩家自己搓招與連招,智能模式則支援一鍵自動連招。

兩種操作模式各有優劣,面向的目標群體也不同。街機模式則更容易為格鬥遊戲老手帶來他們追求的精細化操作,複雜的搓招前搖也讓立回博弈變得情況多變,是一個上下限差異十分巨大的操作模式。而我則更加傾向智能模式更加簡單方便的操作,因為它降低了格鬥遊戲堪稱地獄級的入門門檻,讓我這種格鬥遊戲苦手也能體驗到格鬥遊戲的樂趣。

《餓狼傳說:City of the Wolves》試玩報告:狼若回頭,必有緣由

動力十足的REV系統

要說《餓狼傳說:City of the Wolves》帶來的最大創新,那就是這次全新加入的REV系統了。REV的本意指的是發動機的旋轉,在本作中既指作為招牌核心系統的特殊進攻選項,又指一種角色的特殊狀態。

REV行動包括了REV Art、REV Guard、REV Blows和REV Accel。

REV Art是組成本作招式系統的重要基礎,但在我看來本質上就是為角色的攻擊加上了霸體狀態,可以讓玩家在對攻時打斷對手的普通招式從而輕易獲得優勢。

REV Guard的出現,對於像我這種重視防禦的玩家來說算是巨大加強。它提供了一個相比於普通防禦泛用性更強的防禦手段,它不僅可以一直按住將敵人的攻擊擋下,還能讓敵人在攻擊之後被推得更遠,為自己反擊留下更充足的空間。

REV Blows是一種將進攻和防禦融為一體的特殊招式,發動需要仰賴於從《餓狼傳說:狼之印記》中的T.O.P.模式進化過來的S.P.G.模式。在啟動S.P.G.模式的情況下,玩家會獲得生命值回復、攻擊力增強、能量累計更快等增益狀態,當然也會獲得前面提到的特殊進攻招式,用以支援玩家一鼓作氣地輸出狂風暴雨般的進攻。

《餓狼傳說:City of the Wolves》試玩報告:狼若回頭,必有緣由

REV Accel則是連接與組合各種REV行動的關鍵系統,配合上前文提到的智能模式,讓許多像我一樣不精於格鬥對戰的玩家,也能搓出一套帥氣十足EX招式連擊,而不必因為忘記出招表或者糾結出招選擇,從而錯失機會,最後產生強烈的自責感與挫敗感。

但另一方面,這個系統對於時機把握的要求也頗高。當然,我理解縮緊連招接續的時機窗口是遊戲對於REV Accel系統的限制,但於我個人而言,我依然希望這個時機窗口能夠再放寬一些,或者提示更明顯一些,讓玩家也能更輕易地進入連招節奏。

《餓狼傳說:City of the Wolves》試玩報告:狼若回頭,必有緣由

為了防止出現一擊命中就能把對手連擊到沒血的情況,同時增加立回的博弈深度,《餓狼傳說:City of the Wolves》為REV系統設定了一個REV狀態量表。

這個狀態量表在螢幕底部以弧形條表示,角色每次運用REV行動就會累積,反之就會減少。當REV狀態條滿後角色就會周身發紅,進入過熱狀態。這時角色無論是進攻還是防守都會變得十分乏力,在這個狀態下不僅REV行動會變得不可用,同時普通防禦也會在血條下的藍色條耗盡時崩潰。

《餓狼傳說:City of the Wolves》試玩報告:狼若回頭,必有緣由

玩家應當盡量避免讓角色過熱,我就好幾次在對局中因為角色過熱而被對方絲血反殺,甚至輸掉大局。

老樹發新芽

除了以S.P.G.模式外,“餓狼傳說”系列中的一些“老朋友”也重回了“群狼之城”,並追加了更多新內容。

例如“製動”允許玩家取消某些動作甚至是招式,“假動作”可以以更大的幅度虛晃對手,不僅增強了遊戲的博弈層次,在某種程度上還擴展了連招深度,是兩個經久不衰的經典設計;而“完美防禦”和“超級防禦”則把“彈反”帶回了格鬥遊戲中,這讓遊戲的風格不再局限於以攻對攻。

《餓狼傳說:City of the Wolves》試玩報告:狼若回頭,必有緣由

在這次的試玩中,《餓狼傳說:City of the Wolves》還出現了普莉查這樣的新面孔。在背景設定中,她是泰拳冠軍東丈的得意門生,但同時也是一個研究“氣”的原理的科學家;在遊戲裡,她的招式派生非常豐富,是一位十分好上手的“新手友好型”角色。

總結

總而言之,相比於《格鬥天王》、《侍魂》等同類型的格鬥遊戲,《餓狼傳說:City of the Wolves》更加強調在不斷的拉扯博弈中消磨對手狀態,直到到達斬殺線再暴起進攻,否則就會經歷“一鼓作氣、再而衰、三而竭”的窘境。

遊戲中的各種系統也是基於這個核心思想設計的,因此每個行動都會根據使用頻率的不同,在兩端同時存在正負兩種反饋。這就鼓勵玩家嘗試多種行動方式,而不是依靠“一招鮮吃遍天”。

《餓狼傳說:City of the Wolves》試玩報告:狼若回頭,必有緣由

在格鬥遊戲漸有複興之勢的今天,SNK正在和其他遊戲公司一起探索格鬥遊戲繼續前行的道路,《餓狼傳說:City of the Wolves》就是他們交出來的第一份答卷。

一次簡短的試玩當然無法感受完《餓狼傳說:City of the Wolves》的全部魅力,但也讓我對SNK這部全新之作的驚鴻一瞥有了深刻的印象,並且產生了一個久久揮之不去的想法:

或許,《餓狼傳說:City of the Wolves》真的能成為SNK的扛鼎之作也未可知。


來源:遊俠網


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前言 https://gamemad.com/news/97932 《餓狼傳說:City of the Wolves》是由著名格鬥遊戲開發公司SNK製作和發行的一款橫板格鬥遊戲,預計2025年年初發售,是繼1999年《餓狼傳說:狼之印記》發布後26年才姍姍來遲的“餓狼傳說”系列最新作。 在本次ChinaJoy上,SNK也將《餓狼傳說:City of the Wolves》作為主打產品帶上了他們的展台,因此我們也有幸能夠先行試玩到這款玩家期待已久的格鬥遊戲經典續作。 https://img3.gamemad.com/2024/08/01/S22tjmsb.jpg 雖然這次試玩版放出的角色只有5個,但因為新作加入了各種創新性的系統,將其全部發掘完可能就需要數個小時,足見《餓狼傳說:City of the Wolves》的進步幅度之大。 舊貌與新風 進入遊戲,首先給我留下深刻印象的就是它獨特的美術風格。 相信大多數格鬥遊戲的粉絲也在《餓狼傳說:City of the Wolves》的預告片中看到,該作十分大膽地運用了三渲二技術,採用交叉素描、點陣紋理和深色陰影等畫面細節,來使遊戲表現出與美漫十分相似的畫面風格。 與此同時,色調鮮明的漫畫特效也不會喧賓奪主,用溢出螢幕的光汙染特效妨礙玩家看清對手的下一步動作,遊戲的每種機制在視覺指引方面的顏色使用都非常明確,很好地平衡了玩家的視覺和遊戲體驗。 https://img3.gamemad.com/2024/08/01/t5Ch8ezF.jpg 和當下格鬥遊戲的大趨勢一致,《餓狼傳說:City of the Wolves》也引入了兩種操作模式,包括經典的街機模式和按鍵簡化的智能模式。街機模式需要玩家自己搓招與連招,智能模式則支援一鍵自動連招。 兩種操作模式各有優劣,面向的目標群體也不同。街機模式則更容易為格鬥遊戲老手帶來他們追求的精細化操作,複雜的搓招前搖也讓立回博弈變得情況多變,是一個上下限差異十分巨大的操作模式。而我則更加傾向智能模式更加簡單方便的操作,因為它降低了格鬥遊戲堪稱地獄級的入門門檻,讓我這種格鬥遊戲苦手也能體驗到格鬥遊戲的樂趣。 https://img3.gamemad.com/2024/08/01/gPCEtKXg.jpg 動力十足的REV系統 要說《餓狼傳說:City of the Wolves》帶來的最大創新,那就是這次全新加入的REV系統了。REV的本意指的是發動機的旋轉,在本作中既指作為招牌核心系統的特殊進攻選項,又指一種角色的特殊狀態。 REV行動包括了REV Art、REV Guard、REV Blows和REV Accel。 REV Art是組成本作招式系統的重要基礎,但在我看來本質上就是為角色的攻擊加上了霸體狀態,可以讓玩家在對攻時打斷對手的普通招式從而輕易獲得優勢。 REV Guard的出現,對於像我這種重視防禦的玩家來說算是巨大加強。它提供了一個相比於普通防禦泛用性更強的防禦手段,它不僅可以一直按住將敵人的攻擊擋下,還能讓敵人在攻擊之後被推得更遠,為自己反擊留下更充足的空間。 REV Blows是一種將進攻和防禦融為一體的特殊招式,發動需要仰賴於從《餓狼傳說:狼之印記》中的T.O.P.模式進化過來的S.P.G.模式。在啟動S.P.G.模式的情況下,玩家會獲得生命值回復、攻擊力增強、能量累計更快等增益狀態,當然也會獲得前面提到的特殊進攻招式,用以支援玩家一鼓作氣地輸出狂風暴雨般的進攻。 https://img3.gamemad.com/2024/08/01/kzW2EdCQ.jpg REV Accel則是連接與組合各種REV行動的關鍵系統,配合上前文提到的智能模式,讓許多像我一樣不精於格鬥對戰的玩家,也能搓出一套帥氣十足EX招式連擊,而不必因為忘記出招表或者糾結出招選擇,從而錯失機會,最後產生強烈的自責感與挫敗感。 但另一方面,這個系統對於時機把握的要求也頗高。當然,我理解縮緊連招接續的時機窗口是遊戲對於REV Accel系統的限制,但於我個人而言,我依然希望這個時機窗口能夠再放寬一些,或者提示更明顯一些,讓玩家也能更輕易地進入連招節奏。 https://img3.gamemad.com/2024/08/01/cdq8ZWsk.jpg 為了防止出現一擊命中就能把對手連擊到沒血的情況,同時增加立回的博弈深度,《餓狼傳說:City of the Wolves》為REV系統設定了一個REV狀態量表。 這個狀態量表在螢幕底部以弧形條表示,角色每次運用REV行動就會累積,反之就會減少。當REV狀態條滿後角色就會周身發紅,進入過熱狀態。這時角色無論是進攻還是防守都會變得十分乏力,在這個狀態下不僅REV行動會變得不可用,同時普通防禦也會在血條下的藍色條耗盡時崩潰。 https://img3.gamemad.com/2024/08/01/zMyaWVFs.jpg 玩家應當盡量避免讓角色過熱,我就好幾次在對局中因為角色過熱而被對方絲血反殺,甚至輸掉大局。 老樹發新芽 除了以S.P.G.模式外,“餓狼傳說”系列中的一些“老朋友”也重回了“群狼之城”,並追加了更多新內容。 例如“製動”允許玩家取消某些動作甚至是招式,“假動作”可以以更大的幅度虛晃對手,不僅增強了遊戲的博弈層次,在某種程度上還擴展了連招深度,是兩個經久不衰的經典設計;而“完美防禦”和“超級防禦”則把“彈反”帶回了格鬥遊戲中,這讓遊戲的風格不再局限於以攻對攻。 https://img3.gamemad.com/2024/08/01/HufzzxyW.jpg 在這次的試玩中,《餓狼傳說:City of the Wolves》還出現了普莉查這樣的新面孔。在背景設定中,她是泰拳冠軍東丈的得意門生,但同時也是一個研究“氣”的原理的科學家;在遊戲裡,她的招式派生非常豐富,是一位十分好上手的“新手友好型”角色。 總結 總而言之,相比於《格鬥天王》、《侍魂》等同類型的格鬥遊戲,《餓狼傳說:City of the Wolves》更加強調在不斷的拉扯博弈中消磨對手狀態,直到到達斬殺線再暴起進攻,否則就會經歷“一鼓作氣、再而衰、三而竭”的窘境。 遊戲中的各種系統也是基於這個核心思想設計的,因此每個行動都會根據使用頻率的不同,在兩端同時存在正負兩種反饋。這就鼓勵玩家嘗試多種行動方式,而不是依靠“一招鮮吃遍天”。 https://img3.gamemad.com/2024/08/01/RtSzvtgT.jpg 在格鬥遊戲漸有複興之勢的今天,SNK正在和其他遊戲公司一起探索格鬥遊戲繼續前行的道路,《餓狼傳說:City of the Wolves》就是他們交出來的第一份答卷。 一次簡短的試玩當然無法感受完《餓狼傳說:City of the Wolves》的全部魅力,但也讓我對SNK這部全新之作的驚鴻一瞥有了深刻的印象,並且產生了一個久久揮之不去的想法: 或許,《餓狼傳說:City of the Wolves》真的能成為SNK的扛鼎之作也未可知。 來源:遊俠網
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