《柏德之門3》助力拉瑞安:從倉促拚湊到數年精雕細琢 - 遊戲狂
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《柏德之門3》助力拉瑞安:從倉促拚湊到數年精雕細琢

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2024-08-05
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隨著《柏德之門3》取得的輝煌成就,拉瑞安工作室如今得以沉浸在對遊戲故事與角色的深度雕琢之中,這一轉變與《神諭:原罪(Divinity: Original Sin)》系列開發時那段緊張急促、資源有限的時期形成了鮮明反差。彼時,團隊面臨著巨大的時間壓力,遊戲劇情的構思幾乎是在爭分奪秒中完成的。

《柏德之門3》助力拉瑞安:從倉促拚湊到數年精雕細琢

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在接受PC Gamer的專訪時,拉瑞安工作室的CEO兼《柏德之門3》項目負責人Swen Vincke回顧了工作室發展歷程中的“艱難歲月”,坦言由於團隊規模限制,許多創意與設想未能如願實現。他透露,《神諭:原罪》系列初期僅有約40名開發人員參與,而到了續作時,這一數字已增長至約120人。隨著最新第七個工作室的成立,拉瑞安的員工總數已逼近500大關,這一顯著增長無疑得益於《柏德之門3》的卓越市場表現與豐厚收益。

《柏德之門3》助力拉瑞安:從倉促拚湊到數年精雕細琢

在團隊規模迅速擴張之前,Vincke曾向全體成員明確指示:“若時間緊迫,只能專注於一件事,那必須是打造卓越的戰鬥系統,並確保它能支援玩家與好友共同享受。”他更是直言不諱地表示,《神諭:原罪》的故事創作過程幾乎是一場與時間賽跑的即興創作,許多情節都是在極短時間內快速拚湊而成的。

《柏德之門3》助力拉瑞安:從倉促拚湊到數年精雕細琢


來源:遊俠網


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隨著《柏德之門3》取得的輝煌成就,拉瑞安工作室如今得以沉浸在對遊戲故事與角色的深度雕琢之中,這一轉變與《神諭:原罪(Divinity: Original Sin)》系列開發時那段緊張急促、資源有限的時期形成了鮮明反差。彼時,團隊面臨著巨大的時間壓力,遊戲劇情的構思幾乎是在爭分奪秒中完成的。 https://gamemad.com/news/98411 https://img3.gamemad.com/2024/08/05/JEYEu8sk.jpg 在接受PC Gamer的專訪時,拉瑞安工作室的CEO兼《柏德之門3》項目負責人Swen Vincke回顧了工作室發展歷程中的“艱難歲月”,坦言由於團隊規模限制,許多創意與設想未能如願實現。他透露,《神諭:原罪》系列初期僅有約40名開發人員參與,而到了續作時,這一數字已增長至約120人。隨著最新第七個工作室的成立,拉瑞安的員工總數已逼近500大關,這一顯著增長無疑得益於《柏德之門3》的卓越市場表現與豐厚收益。 https://img3.gamemad.com/2024/08/05/tJYnZ7xG.jpg 在團隊規模迅速擴張之前,Vincke曾向全體成員明確指示:“若時間緊迫,只能專注於一件事,那必須是打造卓越的戰鬥系統,並確保它能支援玩家與好友共同享受。”他更是直言不諱地表示,《神諭:原罪》的故事創作過程幾乎是一場與時間賽跑的即興創作,許多情節都是在極短時間內快速拚湊而成的。 https://img3.gamemad.com/2024/08/05/vTZcD2fC.jpg 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/98411
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