《漫威爭鋒》開發商:設計近戰英雄是最大挑戰 - 遊戲狂
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《漫威爭鋒》開發商:設計近戰英雄是最大挑戰

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2024-08-05
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最近在接受GamingBolt採訪時,《漫威爭鋒》開發者表示,確保遊戲平衡的同時,又讓每個角色都有獨特的玩法,是一項巨大的挑戰。其中,設計以近戰為主的英雄,如雷神、蜘蛛人、綠巨人等,更是難上加難。因為如果沒能妥善處理這些角色的技能,遊戲很容易變得混亂,失去樂趣。

《漫威爭鋒》開發商:設計近戰英雄是最大挑戰

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網易遊戲告訴外媒GamingBolt:“我們最大的挑戰之一就是設計並有效地表現出一系列以近戰為主的超級英雄,比如浩克、毒液、Magik、黑豹、蜘蛛人、雷神等等。儘管每個角色都有獨特的能力,但他們共同的近戰特點給設計帶來了巨大的困難。作為一款團隊戰鬥遊戲,如果處理不好近戰機制,戰鬥就會缺乏深度,變得混亂且不有趣。”

開發商表示,漫威角色庫中豐富的潛在動作和技能,幫助他們克服了這一挑戰。

“然而,漫威角色的廣泛能力為我們提供了大量的探索和利用機會。例如,對於浩克,我們設計並複製了他的驚人跳躍能力,讓他能夠將飛行的對手擊落,成為空中英雄的剋星,為他的戰鬥風格增添了獨特的維度。

毒液的共生體特性被擴展為提供中距離戰鬥能力,補充了他的主要近戰優勢。同樣,蜘蛛人的敏捷性得到了充分利用,讓他能夠在近距離和遠距離之間無縫戰鬥,玩家可以根據戰鬥需要調整戰鬥風格。

這種方法確保了每個角色都有豐富的機械設計,並提供令人愉悅的遊戲體驗。”

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最近在接受GamingBolt採訪時,《漫威爭鋒》開發者表示,確保遊戲平衡的同時,又讓每個角色都有獨特的玩法,是一項巨大的挑戰。其中,設計以近戰為主的英雄,如雷神、蜘蛛人、綠巨人等,更是難上加難。因為如果沒能妥善處理這些角色的技能,遊戲很容易變得混亂,失去樂趣。 https://gamemad.com/news/98525 https://img3.gamemad.com/2024/08/05/KyYMsxPW.jpg 網易遊戲告訴外媒GamingBolt:“我們最大的挑戰之一就是設計並有效地表現出一系列以近戰為主的超級英雄,比如浩克、毒液、Magik、黑豹、蜘蛛人、雷神等等。儘管每個角色都有獨特的能力,但他們共同的近戰特點給設計帶來了巨大的困難。作為一款團隊戰鬥遊戲,如果處理不好近戰機制,戰鬥就會缺乏深度,變得混亂且不有趣。” 開發商表示,漫威角色庫中豐富的潛在動作和技能,幫助他們克服了這一挑戰。 “然而,漫威角色的廣泛能力為我們提供了大量的探索和利用機會。例如,對於浩克,我們設計並複製了他的驚人跳躍能力,讓他能夠將飛行的對手擊落,成為空中英雄的剋星,為他的戰鬥風格增添了獨特的維度。 毒液的共生體特性被擴展為提供中距離戰鬥能力,補充了他的主要近戰優勢。同樣,蜘蛛人的敏捷性得到了充分利用,讓他能夠在近距離和遠距離之間無縫戰鬥,玩家可以根據戰鬥需要調整戰鬥風格。 這種方法確保了每個角色都有豐富的機械設計,並提供令人愉悅的遊戲體驗。”
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