《解限機》試玩:泡沫般的機甲夢 - 遊戲狂
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《解限機》試玩:泡沫般的機甲夢

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2024-08-08
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前言

很難想像這樣一款機甲題材的TPS遊戲出自中國大陸研發武俠巨頭西山居之手。

《解限機》試玩:泡沫般的機甲夢

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以近年的動作來看,西山居看似是有些“不務正業”了,在自家擅長的武俠遊戲領域內,我們基本看不到西山居有做出任何動作——就算是自家招牌的《劍網三》同樣在半死不活的水平線上掙紮,畢竟真正屬於MMORPG的時代貌似已經慢慢過去了。

《解限機》試玩:泡沫般的機甲夢

但令人意外的是,西山居反而在各個領域的射擊類遊戲中開始嶄露頭角。

顯然,《解限機》同樣也是西山居在射擊遊戲賽道上新的押寶之作,並且是很有希望成功的一部,在中國鮮少的機甲題材為遊戲增添了不少分數,要知道,這一類型的遊戲在中國幾乎完全沒有能夠讓人滿意的作品。

《解限機》試玩:泡沫般的機甲夢

在此之前,2015年由雷亞遊戲推出的《聚爆》,曾在玩家中被譽為中國大陸研發機甲遊戲之光,但很可惜的是,這之後近乎十年,直到現在,我們都沒能看到任何一款能夠號稱超越《聚爆》的中國大陸研發機甲作品。最令人寒心的是,它還僅僅只是一部移動端作品。

實際上我們仍然很期待雷亞能夠突然拿出一部醞釀已久的,比《聚爆》更好的次世代機甲之作,滿足無數玩家內心中期待已久的機甲夢。但雷亞似乎已經放棄了這條賽道,儘管他們轉而又製作了《古樹旋律》、《音樂世界》等在各自賽道上都算是小眾精品的優秀作品,但我們再也沒有看到《聚爆》時的那份感動和激情,那或許是一種對於夢想落空的落寞。

《解限機》試玩:泡沫般的機甲夢

由此可以看出,《解限機》在如今市場上在玩家心目中的期望、分量和地位,已經有許多人渴望一部優秀的中國大陸研發機甲作品很久了,而《解限機》正是能夠彌補這一玩家心理需求缺口和市場缺口的作品。

當然,要成為那部真正能夠完美填補缺口的作品,玩家對它的眼光一定會更加苛刻,甚至在部分人眼裡將要來到吹毛求疵的地步。

《解限機》試玩:泡沫般的機甲夢

那麽,從《解限機》本次測試的底子到實機的遊玩體驗,本文將為大家客觀公正地剖析《解限機》能否成為玩家心目中那道機甲夢的光——欲戴王冠,必將承受王冠之重。這不是來自於玩家的壓力,而是每個製作者對自己遊戲品質的自覺和負責。

初見的驚豔,來源於對機甲的用心設計

在剛剛進入《解限機》的主介面UI時,我們第一時間想到的是《機戰傭兵6》。

儘管《機戰傭兵》系列於外界言論不一,但不可否認的是,《機戰傭兵》系列一直是世界上最好的機甲遊戲之一,FS社對於機甲的刻畫向來有自己獨到的理解和美術力,再加上以Havok引擎完全模擬機甲碰撞的物理動作效果,他們將機甲這一元素用精細、真實、火花和光效大開大合的表現風格在遊戲中發揮到了極致,我們可以說《機戰傭兵6》其餘的地方哪裡哪裡不好,但它的機甲設計、改裝,一定是無法被質疑的內容。

《解限機》試玩:泡沫般的機甲夢

而在我們看到《解限機》後情不自禁地拿它和《機戰傭兵6》進行第一時間想法上的比對,說明了我們對西山居擁有這樣的技術力感到驚訝和認可。我們的確很難在這之前將西山居和機甲兩個字聯繫到一起,但現在,他們向所有人證明瞭自己有實力進行這一場充滿野心的計劃。

《解限機》試玩:泡沫般的機甲夢

該怎樣用語言去描述《解限機》中呈現在玩家面前的機甲?

我們能清楚地感覺到機甲身上每一個部位的零件拼接感,但它們又不會讓人有分散或是隨意揉成一團的感覺,這得益於機甲本身拼接線的刻畫,以及光澤和機體曲線的流暢度,而這些也是《解限機》機甲美術中帶給玩家真實與虛幻交錯感的來源。

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但比起《機戰傭兵》系列強調的真實感及物理感,《解限機》中設計的機甲更多地考慮了人體美學,不僅是在機甲整體設計上,在動作上也會盡量地往正常人物動作上去靠,去除了機械本身的僵硬感,它們的關節更靈活,動作更順暢,如果去掉機甲這一設定,帶入人物的視角來看,這些動作也不會顯得違和。因此觀感裡,《解限機》甚至很可能在一些玩家裡要更勝一籌,更符合大多數人的審美。

《解限機》試玩:泡沫般的機甲夢

這裡就不得不細說一下關於機甲的局內動作設計。

雖然上文已經提到,《解限機》中的動作更擬人,包括機甲關節的屈伸以及動作姿勢,但在碰撞動作表現上,本作卻仍然能夠還原機甲間機械碰撞的質感和音效,加上火花飛濺的效果,給予了玩家極佳的機甲打擊感和反饋感。因此不必擔心過於擬人化的設計會導致機甲的機械質感減弱,西山居牢牢地將它們把控在一個合適的範圍裡,這是相當值得肯定的。

與此同時,遊戲中為每一位機甲都設計了對應的技能組,這些技能組各有特色,並且彼此之間大相徑庭,基本上不存在所謂上下位替代的說法,也為每種機甲界定了彼此的功能和職責。十餘種機甲,每一種都能給玩家帶來截然不同的體驗。

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最後甚至出現了,玩家在遊戲中沉迷於“戰鬥爽”,而忽略了戰鬥的勝利條件,該推車的不去推車,該搶晶片的不去搶晶片,而是在不停地打架,顯得像個電腦人,這很大程度上歸功於機甲及其技能組本身的出色設計,讓打架遠比贏遊戲更快樂。

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因而我們可以看到,《解限機》事實上擁有著一個非常優秀的底子,西山居將整個開發工作的重心都放在了機甲的設計及製作上,這也為遊戲打下了相當好的基礎,而剩下的事,就是要把這些優秀的部分,像機甲一樣組合拼接起來。但這一步,恰恰是最重要的一步,西山居顯然對此缺少了一些經驗。

短期的新鮮感難掩公式化的僵硬

《解限機》採用了類OW的遊戲玩法,主推的玩法為多人PVP對戰。如果你曾在本次測試期間遊玩過,那在第一天想必會相當沉迷。

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這種短期的沉迷體驗來源於上文所提到的,玩家初次體驗優異機甲對戰時的腎上腺素飆升,再者就是遊戲規則的適應期。

在適應期這一點上,西山居非常聰明地採用了隨機匹配的形式。玩家在進行遊戲時無法自己選擇地圖,需要在幾種系統給定的地圖中進行隨機匹配,而這樣的匹配機制會在一定程度上拖延玩家完全掌握整個遊戲的進程,使玩家的新鮮感持續更久。

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而在機甲戰鬥爽的頭一段時間度過後,遊戲會很快來到玩家的疲勞期。主要的原因還是在於《解限機》整體的遊戲形式可以說是完全照抄的OW,如果把遊戲中的機甲換成是別的什麽帶技能的人物角色之流,那麽完全可以作為一個新的遊戲發售——這就是遊戲模式僵化的突出表現形式。

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換而言之,就算《解限機》的主角不是機甲,那也完全是行得通的,因為這只是很普通的類OW玩法,我們沒法在裡面看到任何獨屬於機甲這一元素的核心玩法,如果有,那就是利用噴氣裝置能夠進行空戰的設定,然而這只是幾乎全部機甲遊戲中都很常見的設定。說得更嚴重一些,這就是一款披著機甲外皮的OW,甚至和OW的前身,同樣為操縱機甲的作品《泰坦隕落2》有多處完全相似點。

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事實上,套用它人的成功模版是非常容易再次取得成功的一件事,許多廠商深諳此道,尤其是諸多中國遊戲巨頭廠商,他們非常明白這一取勝捷徑。這展現在中國遊戲圈的方方面面,想必每位玩家都對此有自己的見解,文中不做過多細談。

但正是在這樣的背景下,《解限機》最終在玩家們的新鮮感過後注定會流失大量玩家,當相同的遊戲模式見得太多,玩家對此的容忍度和熱愛程度也會理所應當地下降。或許《解限機》可以憑借其優秀的底子吸引到許多玩家,但在套用公式化遊戲模板的情況下,留存率將會是本作未來最需要考慮的問題。

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當然,刨去這一主要原因,一些出現在操控和UI層面上的問題也在本次測試中展現得尤為突出。

一些影響遊戲的因素

鎖定是測試中最受爭議的問題部分,這樣的問題對於如黑豹、赤霄、龍淵等近戰或格鬥機甲的操控者來說,會讓他們感到非常難受。在接近對方機甲時,如果對方機甲選擇與自己進行Z軸身位上的拉扯,那麽除非玩家不停地進行360度螢幕大幅拉動,那麽近戰機甲的使用者將很快丟失目標的視野和鎖定方向。

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然而,不斷地拉扯自己的螢幕同樣也會非常影響使用者的操作,那麽這個問題也就成為了在一定程度上的死局。如果這是一局相當有品質的對局,雙方都對遊戲非常熟悉,那麽主要作用為打亂對方陣型並進行單點作戰的近戰機甲的作用將變得微乎其微,因為很容易出現操作上的問題,也很輕鬆就會被對面拖延住,從而錯失很多機會。

那麽,在近戰機甲出現了這樣的問題情況下,一個優秀的陣型和配合毫無疑問能夠碾壓式地戰勝對手,除非對方也使用了相同的強勢陣容。這導致了單人進行遊戲的玩家體驗將會非常差,他們會在玩家們熟練掌握遊戲後被大大擠壓生存空間,因為他們或許每一局都要面對對方組隊成員所帶來的深深無力感。

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這種由操控層面牽扯到遊戲平衡性的例子已經屢見不鮮,而我們所能做的,就是等待。

再者就是遊戲中的任務UI系統。

在度過新手訓練後,系統將會為玩家們發放許多用以購買遊戲內物品的貨幣,這些貨幣的量很大,足以讓玩家們清空商城裡的物品,這也就顯得測試版本任務系統的可有可無。但實際上任務系統的弊病相當大,這主要展現在任務難度設定的兩極分化。

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在為玩家們描述任務系統的情況前,請先允許我們再介紹一些遊戲中存在的機制。

在《解限機》中,擁有著十分明顯的機種特性關係,例如黑豹能夠很輕鬆地擊潰各種飛行或是輔助機甲,卻很難處理對方的重裝機甲和能夠盾反的龍淵等機甲。而飛行機甲靈活的特性讓它們能夠快速找到對方狙擊機甲的位置並進行追擊和騷擾,但因為高機動性而缺失的傷害卻讓他們很難撼動重裝和格鬥機甲。

之所以舉例這些,是想讓大家明白,如果同等水平下,在《解限機》中進行不占優勢的戰鬥,跟送死是沒有區別的,更苦惱的是,玩家無法在作戰中更換機甲,那麽很容易就會造成一整局被對面克制機甲種瘋狂針對的現象,當然,這都是別話,我們要討論的是任務難度的不合理性。

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就是在機種克制關係如此明顯的情況下,《解限機》的任務成就系統居然要求玩家逆克制去戰勝一些看起來完全不可能戰勝的對手——如果策劃想讓玩家依靠運氣去完成任務,那麽可以直接明說,沒有必要如此設定,玩家是來玩機甲遊戲,不是來玩文字遊戲的。

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除此之外,在日常任務中也會有一些要求玩家一整局擊殺某個特定敵人的奇怪任務,儘管測試版本中並不會影響什麽,但到了正式版本,這些任務毫無疑問會成為沒有人選擇的廢項,這真的非常非常需要玩家的運氣好到對面每次都貼上來讓你殺。

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另外,由於測試時間有限,很多玩家或許忽略了遊戲中的機甲改件系統。對於這個系統,我們很難去給出明確的定義,指出這樣設計的好壞,因為我們實在很難在有限的測試時間中完全體驗到改件的重要性。但很顯然,這是一個為了讓機甲往某個專精方向去改變的成長系統,在為機甲增加某個特定屬性的同時,扣除一部分其它屬性,所以大概也不會存在肝得多會影響到數值不平衡的情況。

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但就現在體驗到的內容而言,改件系統對於剛開始接觸遊戲的玩家顯得有些無足輕重,只有一些對遊戲理解程度很有深度的玩家可能會更好地利用好這一系統,以便讓自己的機甲更好地發揮特性。此外,一些如“熔斷閾值”的遊戲內改件名詞真的很難讓人理解。

總結

用簡單的語言概括,《解限機》恐怕很難用機甲遊戲的名義掀起填補市場缺口的浪潮。

但它的確是個合格的類OW遊戲,如果只是衝著機甲兩個字而來,那恐怕在遊戲後會有些失望。

《解限機》試玩:泡沫般的機甲夢

儘管《解限機》的遊戲底子的確非常好,西山居拿出了令所有人都意想不到的美術水平,著實將大夥都嚇了一跳,但還是沒法彌補在玩法、系統以及數值設計上的空缺。或許在上文沒有提到,但我們都希望被克制的機甲能在面對那些強敵時仍然有更多的操作空間,而不是在一整局無法更換機甲的情況下被追著打,這是機甲間數值平衡的弊病之一。

《解限機》試玩:泡沫般的機甲夢

對於測試版本所暴露出來的問題,西山居仍然有更多的時間和空間去修改,畢竟以現在的版本,《解限機》大概遠遠沒有到一個優秀作品的水平,希望製作者可以再更好地打磨遊戲,並且勇於做出推翻重來的決定,而不是在既定的方案上一條路走到黑——這是一個十分有潛力的作品,沒有人想看到它石沉大海。


來源:遊俠網


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前言 https://gamemad.com/news/98822 很難想像這樣一款機甲題材的TPS遊戲出自中國大陸研發武俠巨頭西山居之手。 https://img3.gamemad.com/2024/08/08/h2xeAnrR.jpg 以近年的動作來看,西山居看似是有些“不務正業”了,在自家擅長的武俠遊戲領域內,我們基本看不到西山居有做出任何動作——就算是自家招牌的《劍網三》同樣在半死不活的水平線上掙紮,畢竟真正屬於MMORPG的時代貌似已經慢慢過去了。 https://img3.gamemad.com/2024/08/08/zH3AGCgd.jpg 但令人意外的是,西山居反而在各個領域的射擊類遊戲中開始嶄露頭角。 顯然,《解限機》同樣也是西山居在射擊遊戲賽道上新的押寶之作,並且是很有希望成功的一部,在中國鮮少的機甲題材為遊戲增添了不少分數,要知道,這一類型的遊戲在中國幾乎完全沒有能夠讓人滿意的作品。 https://img3.gamemad.com/2024/08/08/wTfq7NuG.jpg 在此之前,2015年由雷亞遊戲推出的《聚爆》,曾在玩家中被譽為中國大陸研發機甲遊戲之光,但很可惜的是,這之後近乎十年,直到現在,我們都沒能看到任何一款能夠號稱超越《聚爆》的中國大陸研發機甲作品。最令人寒心的是,它還僅僅只是一部移動端作品。 實際上我們仍然很期待雷亞能夠突然拿出一部醞釀已久的,比《聚爆》更好的次世代機甲之作,滿足無數玩家內心中期待已久的機甲夢。但雷亞似乎已經放棄了這條賽道,儘管他們轉而又製作了《古樹旋律》、《音樂世界》等在各自賽道上都算是小眾精品的優秀作品,但我們再也沒有看到《聚爆》時的那份感動和激情,那或許是一種對於夢想落空的落寞。 https://img3.gamemad.com/2024/08/08/pSA6EPaX.jpg 由此可以看出,《解限機》在如今市場上在玩家心目中的期望、分量和地位,已經有許多人渴望一部優秀的中國大陸研發機甲作品很久了,而《解限機》正是能夠彌補這一玩家心理需求缺口和市場缺口的作品。 當然,要成為那部真正能夠完美填補缺口的作品,玩家對它的眼光一定會更加苛刻,甚至在部分人眼裡將要來到吹毛求疵的地步。 https://img3.gamemad.com/2024/08/08/sUjNh5rT.jpg 那麽,從《解限機》本次測試的底子到實機的遊玩體驗,本文將為大家客觀公正地剖析《解限機》能否成為玩家心目中那道機甲夢的光——欲戴王冠,必將承受王冠之重。這不是來自於玩家的壓力,而是每個製作者對自己遊戲品質的自覺和負責。 初見的驚豔,來源於對機甲的用心設計 在剛剛進入《解限機》的主介面UI時,我們第一時間想到的是《機戰傭兵6》。 儘管《機戰傭兵》系列於外界言論不一,但不可否認的是,《機戰傭兵》系列一直是世界上最好的機甲遊戲之一,FS社對於機甲的刻畫向來有自己獨到的理解和美術力,再加上以Havok引擎完全模擬機甲碰撞的物理動作效果,他們將機甲這一元素用精細、真實、火花和光效大開大合的表現風格在遊戲中發揮到了極致,我們可以說《機戰傭兵6》其餘的地方哪裡哪裡不好,但它的機甲設計、改裝,一定是無法被質疑的內容。 https://img3.gamemad.com/2024/08/08/zqnuqWPE.jpg 而在我們看到《解限機》後情不自禁地拿它和《機戰傭兵6》進行第一時間想法上的比對,說明了我們對西山居擁有這樣的技術力感到驚訝和認可。我們的確很難在這之前將西山居和機甲兩個字聯繫到一起,但現在,他們向所有人證明瞭自己有實力進行這一場充滿野心的計劃。 https://img3.gamemad.com/2024/08/08/hJG36zqB.jpg 該怎樣用語言去描述《解限機》中呈現在玩家面前的機甲? 我們能清楚地感覺到機甲身上每一個部位的零件拼接感,但它們又不會讓人有分散或是隨意揉成一團的感覺,這得益於機甲本身拼接線的刻畫,以及光澤和機體曲線的流暢度,而這些也是《解限機》機甲美術中帶給玩家真實與虛幻交錯感的來源。 https://img3.gamemad.com/2024/08/08/UHpt5SdK.jpg 但比起《機戰傭兵》系列強調的真實感及物理感,《解限機》中設計的機甲更多地考慮了人體美學,不僅是在機甲整體設計上,在動作上也會盡量地往正常人物動作上去靠,去除了機械本身的僵硬感,它們的關節更靈活,動作更順暢,如果去掉機甲這一設定,帶入人物的視角來看,這些動作也不會顯得違和。因此觀感裡,《解限機》甚至很可能在一些玩家裡要更勝一籌,更符合大多數人的審美。 https://img3.gamemad.com/2024/08/08/BGfbeUUc.jpg 這裡就不得不細說一下關於機甲的局內動作設計。 雖然上文已經提到,《解限機》中的動作更擬人,包括機甲關節的屈伸以及動作姿勢,但在碰撞動作表現上,本作卻仍然能夠還原機甲間機械碰撞的質感和音效,加上火花飛濺的效果,給予了玩家極佳的機甲打擊感和反饋感。因此不必擔心過於擬人化的設計會導致機甲的機械質感減弱,西山居牢牢地將它們把控在一個合適的範圍裡,這是相當值得肯定的。 與此同時,遊戲中為每一位機甲都設計了對應的技能組,這些技能組各有特色,並且彼此之間大相徑庭,基本上不存在所謂上下位替代的說法,也為每種機甲界定了彼此的功能和職責。十餘種機甲,每一種都能給玩家帶來截然不同的體驗。 https://img3.gamemad.com/2024/08/08/T9Urf6NY.jpg 最後甚至出現了,玩家在遊戲中沉迷於“戰鬥爽”,而忽略了戰鬥的勝利條件,該推車的不去推車,該搶晶片的不去搶晶片,而是在不停地打架,顯得像個電腦人,這很大程度上歸功於機甲及其技能組本身的出色設計,讓打架遠比贏遊戲更快樂。 https://img3.gamemad.com/2024/08/08/7Uqn8Rnt.jpg 因而我們可以看到,《解限機》事實上擁有著一個非常優秀的底子,西山居將整個開發工作的重心都放在了機甲的設計及製作上,這也為遊戲打下了相當好的基礎,而剩下的事,就是要把這些優秀的部分,像機甲一樣組合拼接起來。但這一步,恰恰是最重要的一步,西山居顯然對此缺少了一些經驗。 短期的新鮮感難掩公式化的僵硬 《解限機》採用了類OW的遊戲玩法,主推的玩法為多人PVP對戰。如果你曾在本次測試期間遊玩過,那在第一天想必會相當沉迷。 https://img3.gamemad.com/2024/08/08/pGtV6vcN.jpg 這種短期的沉迷體驗來源於上文所提到的,玩家初次體驗優異機甲對戰時的腎上腺素飆升,再者就是遊戲規則的適應期。 在適應期這一點上,西山居非常聰明地採用了隨機匹配的形式。玩家在進行遊戲時無法自己選擇地圖,需要在幾種系統給定的地圖中進行隨機匹配,而這樣的匹配機制會在一定程度上拖延玩家完全掌握整個遊戲的進程,使玩家的新鮮感持續更久。 https://img3.gamemad.com/2024/08/08/anSYTdPR.jpg 而在機甲戰鬥爽的頭一段時間度過後,遊戲會很快來到玩家的疲勞期。主要的原因還是在於《解限機》整體的遊戲形式可以說是完全照抄的OW,如果把遊戲中的機甲換成是別的什麽帶技能的人物角色之流,那麽完全可以作為一個新的遊戲發售——這就是遊戲模式僵化的突出表現形式。 https://img3.gamemad.com/2024/08/08/WGGMHQmp.jpg 換而言之,就算《解限機》的主角不是機甲,那也完全是行得通的,因為這只是很普通的類OW玩法,我們沒法在裡面看到任何獨屬於機甲這一元素的核心玩法,如果有,那就是利用噴氣裝置能夠進行空戰的設定,然而這只是幾乎全部機甲遊戲中都很常見的設定。說得更嚴重一些,這就是一款披著機甲外皮的OW,甚至和OW的前身,同樣為操縱機甲的作品《泰坦隕落2》有多處完全相似點。 https://img3.gamemad.com/2024/08/08/aMEkRbhX.jpg 事實上,套用它人的成功模版是非常容易再次取得成功的一件事,許多廠商深諳此道,尤其是諸多中國遊戲巨頭廠商,他們非常明白這一取勝捷徑。這展現在中國遊戲圈的方方面面,想必每位玩家都對此有自己的見解,文中不做過多細談。 但正是在這樣的背景下,《解限機》最終在玩家們的新鮮感過後注定會流失大量玩家,當相同的遊戲模式見得太多,玩家對此的容忍度和熱愛程度也會理所應當地下降。或許《解限機》可以憑借其優秀的底子吸引到許多玩家,但在套用公式化遊戲模板的情況下,留存率將會是本作未來最需要考慮的問題。 https://img3.gamemad.com/2024/08/08/azn9bNxK.jpg 當然,刨去這一主要原因,一些出現在操控和UI層面上的問題也在本次測試中展現得尤為突出。 一些影響遊戲的因素 鎖定是測試中最受爭議的問題部分,這樣的問題對於如黑豹、赤霄、龍淵等近戰或格鬥機甲的操控者來說,會讓他們感到非常難受。在接近對方機甲時,如果對方機甲選擇與自己進行Z軸身位上的拉扯,那麽除非玩家不停地進行360度螢幕大幅拉動,那麽近戰機甲的使用者將很快丟失目標的視野和鎖定方向。 https://img3.gamemad.com/2024/08/08/7WYNMzXw.jpg 然而,不斷地拉扯自己的螢幕同樣也會非常影響使用者的操作,那麽這個問題也就成為了在一定程度上的死局。如果這是一局相當有品質的對局,雙方都對遊戲非常熟悉,那麽主要作用為打亂對方陣型並進行單點作戰的近戰機甲的作用將變得微乎其微,因為很容易出現操作上的問題,也很輕鬆就會被對面拖延住,從而錯失很多機會。 那麽,在近戰機甲出現了這樣的問題情況下,一個優秀的陣型和配合毫無疑問能夠碾壓式地戰勝對手,除非對方也使用了相同的強勢陣容。這導致了單人進行遊戲的玩家體驗將會非常差,他們會在玩家們熟練掌握遊戲後被大大擠壓生存空間,因為他們或許每一局都要面對對方組隊成員所帶來的深深無力感。 https://img3.gamemad.com/2024/08/08/sFKZYUf5.jpg 這種由操控層面牽扯到遊戲平衡性的例子已經屢見不鮮,而我們所能做的,就是等待。 再者就是遊戲中的任務UI系統。 在度過新手訓練後,系統將會為玩家們發放許多用以購買遊戲內物品的貨幣,這些貨幣的量很大,足以讓玩家們清空商城裡的物品,這也就顯得測試版本任務系統的可有可無。但實際上任務系統的弊病相當大,這主要展現在任務難度設定的兩極分化。 https://img3.gamemad.com/2024/08/08/QTqNV3Md.jpg 在為玩家們描述任務系統的情況前,請先允許我們再介紹一些遊戲中存在的機制。 在《解限機》中,擁有著十分明顯的機種特性關係,例如黑豹能夠很輕鬆地擊潰各種飛行或是輔助機甲,卻很難處理對方的重裝機甲和能夠盾反的龍淵等機甲。而飛行機甲靈活的特性讓它們能夠快速找到對方狙擊機甲的位置並進行追擊和騷擾,但因為高機動性而缺失的傷害卻讓他們很難撼動重裝和格鬥機甲。 之所以舉例這些,是想讓大家明白,如果同等水平下,在《解限機》中進行不占優勢的戰鬥,跟送死是沒有區別的,更苦惱的是,玩家無法在作戰中更換機甲,那麽很容易就會造成一整局被對面克制機甲種瘋狂針對的現象,當然,這都是別話,我們要討論的是任務難度的不合理性。 https://img3.gamemad.com/2024/08/08/haT667aX.jpg 就是在機種克制關係如此明顯的情況下,《解限機》的任務成就系統居然要求玩家逆克制去戰勝一些看起來完全不可能戰勝的對手——如果策劃想讓玩家依靠運氣去完成任務,那麽可以直接明說,沒有必要如此設定,玩家是來玩機甲遊戲,不是來玩文字遊戲的。 https://img3.gamemad.com/2024/08/08/3bhzpP3H.jpg 除此之外,在日常任務中也會有一些要求玩家一整局擊殺某個特定敵人的奇怪任務,儘管測試版本中並不會影響什麽,但到了正式版本,這些任務毫無疑問會成為沒有人選擇的廢項,這真的非常非常需要玩家的運氣好到對面每次都貼上來讓你殺。 https://img3.gamemad.com/2024/08/08/WsWS2267.jpg 另外,由於測試時間有限,很多玩家或許忽略了遊戲中的機甲改件系統。對於這個系統,我們很難去給出明確的定義,指出這樣設計的好壞,因為我們實在很難在有限的測試時間中完全體驗到改件的重要性。但很顯然,這是一個為了讓機甲往某個專精方向去改變的成長系統,在為機甲增加某個特定屬性的同時,扣除一部分其它屬性,所以大概也不會存在肝得多會影響到數值不平衡的情況。 https://img3.gamemad.com/2024/08/08/AUNRyxwu.jpg 但就現在體驗到的內容而言,改件系統對於剛開始接觸遊戲的玩家顯得有些無足輕重,只有一些對遊戲理解程度很有深度的玩家可能會更好地利用好這一系統,以便讓自己的機甲更好地發揮特性。此外,一些如“熔斷閾值”的遊戲內改件名詞真的很難讓人理解。 總結 用簡單的語言概括,《解限機》恐怕很難用機甲遊戲的名義掀起填補市場缺口的浪潮。 但它的確是個合格的類OW遊戲,如果只是衝著機甲兩個字而來,那恐怕在遊戲後會有些失望。 https://img3.gamemad.com/2024/08/08/8zjQ8Gsd.jpg 儘管《解限機》的遊戲底子的確非常好,西山居拿出了令所有人都意想不到的美術水平,著實將大夥都嚇了一跳,但還是沒法彌補在玩法、系統以及數值設計上的空缺。或許在上文沒有提到,但我們都希望被克制的機甲能在面對那些強敵時仍然有更多的操作空間,而不是在一整局無法更換機甲的情況下被追著打,這是機甲間數值平衡的弊病之一。 https://img3.gamemad.com/2024/08/08/TRXXBNcA.jpg 對於測試版本所暴露出來的問題,西山居仍然有更多的時間和空間去修改,畢竟以現在的版本,《解限機》大概遠遠沒有到一個優秀作品的水平,希望製作者可以再更好地打磨遊戲,並且勇於做出推翻重來的決定,而不是在既定的方案上一條路走到黑——這是一個十分有潛力的作品,沒有人想看到它石沉大海。 來源:遊俠網
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