玩具、桌遊不好賣?孩之寶稱:將專注電子遊戲 - 遊戲狂
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玩具、桌遊不好賣?孩之寶稱:將專注電子遊戲

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2024-08-12
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孩之寶,Hasbro。一部分讀者,可能是它旗下品牌“魔法風雲會”、“龍與地下城”的忠實使用者。但中國消費者(也包括筆者在內),對這家公司的認知,還是大多來自“變形金剛”、“特種部隊”甚至“小馬寶莉”這些影視IP。

但將來不久,大家對孩之寶出品,津津樂道時。可能指的不是櫃子裡的“兵人”、桌遊,或影視佳作。而是遊戲庫裡的,某款3A。

玩具、桌遊不好賣?孩之寶稱:將專注電子遊戲

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根據gamesindustry。7月底,孩之寶首席執行官Chris Cocks,在電話會議中表示:2025年底或2026年初開始,公司將每年發布一到兩款的全新遊戲。

每年將在電子遊戲領域,投入約1.25億美元的資本,占該公司年資本投入的一半左右。並向投資者承諾,孩之寶未來將專注電子遊戲。

玩具、桌遊不好賣?孩之寶稱:將專注電子遊戲

短期內,玩具業務將來有可能成為該公司的“保守部分”。作為一家靠賣玩具聞名世界的公司,這轉向可謂不小。

轉型有一個非常直接的原因:收入下降。

玩具、桌遊不好賣?孩之寶稱:將專注電子遊戲

2019年至2021年,孩之寶經歷了一個異常凶猛的增長勢頭。可這股增長之勢,也有眾所周知的特殊原因。

21年開始,該公司便步入收縮期,總收入一路下跌,從64.2 億美元跌至近50億美元。這雖說與18至19年的水平相當,可顯然,孩之寶無法用“經濟規律”說服股東。利潤才是後者的神明。

股東們的定心丸,銅臭味兒要夠勁兒。

玩具、桌遊不好賣?孩之寶稱:將專注電子遊戲

孩之寶的業務,可分為三大部門:消費品、娛樂、威世智和電子遊戲。翻閱其近年的兩份季度財報,前兩個部門都呈現增長匱乏的疲態。

涵蓋玩具等業務的消費品部門,既是孩之寶的老陣地,也是“供需關係”這場暴雨的主要承受者。增長,是流水線頂好的興奮劑。

雖然電話會議中,孩之寶高層也向投資者保證,目前庫存消化的趨勢良好,進入假期時,它將處於非常健康的水平。但也意味著,消費品的有關業務,起碼短時間內都很難走出恢複期,帶來漂亮的增長數字。

玩具、桌遊不好賣?孩之寶稱:將專注電子遊戲

娛樂部門,更是一番“偃旗息鼓”之態。去年8月,在保留《小豬佩奇》等動畫版權和家庭影視部門後,該公司以高昂的代價,剜掉旗下影視子公司eOne。19年40億美元的收購價,變成售與獅門影業時的5億美元。

作為僅存的增長貢獻,負責“魔法風雲會”、“龍與地下城”等桌遊業務的子公司威世智,和電子遊戲的部分,可謂十分顯眼。

玩具、桌遊不好賣?孩之寶稱:將專注電子遊戲

繼續深入比較。我們可以看到,由“魔法風雲會”撐起半壁江山的桌遊業務,雖然收入總額還是超過包括授權費在內的電子遊戲收入。但後者近半年就達到了5成增長。

大哥輪流做,明年到我家。

玩具、桌遊不好賣?孩之寶稱:將專注電子遊戲

不僅是增長率,孩之寶桌遊業務的“發育不均”,也讓其難抵電子遊戲的組合拳。

作為集換式卡牌市場的老大哥,“魔法風雲會”這塊金字招牌,常年被各國貨幣映得花花綠綠。可它的熱門,更多源於卡包隨機性強、二級市場火熱。這份特殊性難以複製。

目光從“魔法風雲會”轉到“龍與地下城”,“不均”二字便尤為清晰。

玩具、桌遊不好賣?孩之寶稱:將專注電子遊戲

比較反直覺的一點是,雖然“龍與地下城”是個全球知名的大IP,電影、小說、遊戲改編數量眾多,在中國甚至有“北美麻將”的戲稱。但它帶給孩之寶的利潤,其實並不顯眼。

去年10月,alphastream網站就有一篇文章,對“龍與地下城”的收入進行過估算。文章得出的結論是:“龍與地下城”第五版的整體收入為5.1億至6.93億美元,或每年2800萬至3800萬美元(估算數字可能與實際存在較大出入)。

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再對比該公司首席財政官Gina Goetter,在有關會議中公布的訊息:預估《博得之門3》今年可以給他們帶來3000萬美元的授權費收入。

也難怪威世智首席執行官Cynthia Williams,曾在投資者會議上承認:該品牌的“貨幣化”確實不足。

玩具、桌遊不好賣?孩之寶稱:將專注電子遊戲

這種局面的形成,筆者認為有兩個重要的背景因素。

其一,是桌遊的市場,還是太過狹窄。根據有關報告,2023 年,全球桌遊的市場規模約為 120 億美元。而電子遊戲的市場規模是多少呢?2023年,已經來到了2485.2 億美元。買桌遊棋子再燒錢,也燒不到電子遊戲的零頭。

其二。作為實體產品,“龍與地下城”的傳統銷售模式是線下經銷,分銷商和零售商都要抽成不少。雖然相較一般50%的分成比例,美國的零售商能從威世智那兒拿到的分成比例較低,只有30%左右。

但考慮到分銷商分成,貨物積壓和生產人力、物流成本,相較Steam線上分發的30%甚至Epic的18%抽成,威世智的桌遊分發成本,還是高出不少(當然,近年他們也開始以線上直銷的形式,銷售“龍與地下城”的實體產品)。

玩具、桌遊不好賣?孩之寶稱:將專注電子遊戲

一方面,財務狀況糟糕,傳統業務增長乏力;另一方面,不僅是《柏德之門3》,“大富翁”改編手遊更表現出月入2億美元的吸金能力。IP可實現市場價值,在非傳統形式——電子遊戲——上,展現得淋漓盡致。

電子遊戲,成為孩之寶的必然選擇。

玩具、桌遊不好賣?孩之寶稱:將專注電子遊戲

會上,Chris Cocks也表示:在遊戲開發、改編上,他們已領先同行數年。已花費了數億美元來建設自己的工作室,並通過授權遊戲開發擴大IP的影響力。

這主要指孩之寶旗下的四家遊戲工作室:Atomic Arcade、Archetype 、Skeleton Key以及Invoke Studios。

Invoke Studios,早在2012年便已成立。在開發“龍與地下城”授權改編遊戲的過程中,被威世智相中,並於19年收入麾下。但其官網公布的一系列職位訊息,似乎也側面印證:該工作室,正步入前所未有的擴張期。

玩具、桌遊不好賣?孩之寶稱:將專注電子遊戲

Archetype於2019年由威世智牽頭成立,專注原創遊戲IP。

分別於21年和22年成立的Atomic Arcade與Skeleton Key,則極有可能成為孩之寶建構自身獨立開發能力的重點。

玩具、桌遊不好賣?孩之寶稱:將專注電子遊戲

前者由前華納互娛的製作副總裁Ames Kirshen挑起大梁,並已著手開發動畫《特種部隊》的人氣角色“蛇眼”的衍生遊戲;後者由曾擔任“闇龍紀元”系列執行製作人的Christian Dailey 領導,他同時也上任威世智副總裁。

玩具、桌遊不好賣?孩之寶稱:將專注電子遊戲

收購、籌建幾家工作室的路途,看來也暗合孩之寶近幾年“專注電子遊戲”的步調。

21年之前,Invoke Studios的收購、Archetype的成立,甚至《柏德之門3》項目的達成,似乎影響僅局限於威世智一環,像是被這家桌遊公司的“求新求變”主導;2021年之後,電子遊戲更大範圍地,也對孩之寶產生了“魅惑”效果……

總之,作為市場的主體,孩之寶轉向激進、迅猛的背後,也難逃“經濟”二字。

玩具、桌遊不好賣?孩之寶稱:將專注電子遊戲

(最後也悄悄Care一下隔壁“戰鎚40K”的開發商GW:大西洋對面都兵荒馬亂了,為啥你們英國人還在不緊不慢地挫棋子?)


來源:遊俠網


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孩之寶,Hasbro。一部分讀者,可能是它旗下品牌“魔法風雲會”、“龍與地下城”的忠實使用者。但中國消費者(也包括筆者在內),對這家公司的認知,還是大多來自“變形金剛”、“特種部隊”甚至“小馬寶莉”這些影視IP。 https://gamemad.com/news/99303 但將來不久,大家對孩之寶出品,津津樂道時。可能指的不是櫃子裡的“兵人”、桌遊,或影視佳作。而是遊戲庫裡的,某款3A。 https://img3.gamemad.com/2024/08/12/DuRcr8Xa.jpg 根據gamesindustry。7月底,孩之寶首席執行官Chris Cocks,在電話會議中表示:2025年底或2026年初開始,公司將每年發布一到兩款的全新遊戲。 每年將在電子遊戲領域,投入約1.25億美元的資本,占該公司年資本投入的一半左右。並向投資者承諾,孩之寶未來將專注電子遊戲。 https://img3.gamemad.com/2024/08/12/HtVbGWdu.jpg 短期內,玩具業務將來有可能成為該公司的“保守部分”。作為一家靠賣玩具聞名世界的公司,這轉向可謂不小。 轉型有一個非常直接的原因:收入下降。 https://img3.gamemad.com/2024/08/12/jwrQPFgp.jpg 2019年至2021年,孩之寶經歷了一個異常凶猛的增長勢頭。可這股增長之勢,也有眾所周知的特殊原因。 21年開始,該公司便步入收縮期,總收入一路下跌,從64.2 億美元跌至近50億美元。這雖說與18至19年的水平相當,可顯然,孩之寶無法用“經濟規律”說服股東。利潤才是後者的神明。 股東們的定心丸,銅臭味兒要夠勁兒。 https://img3.gamemad.com/2024/08/12/pwgAzWGV.jpg 孩之寶的業務,可分為三大部門:消費品、娛樂、威世智和電子遊戲。翻閱其近年的兩份季度財報,前兩個部門都呈現增長匱乏的疲態。 涵蓋玩具等業務的消費品部門,既是孩之寶的老陣地,也是“供需關係”這場暴雨的主要承受者。增長,是流水線頂好的興奮劑。 雖然電話會議中,孩之寶高層也向投資者保證,目前庫存消化的趨勢良好,進入假期時,它將處於非常健康的水平。但也意味著,消費品的有關業務,起碼短時間內都很難走出恢複期,帶來漂亮的增長數字。 https://img3.gamemad.com/2024/08/12/khH5ByrG.jpg 娛樂部門,更是一番“偃旗息鼓”之態。去年8月,在保留《小豬佩奇》等動畫版權和家庭影視部門後,該公司以高昂的代價,剜掉旗下影視子公司eOne。19年40億美元的收購價,變成售與獅門影業時的5億美元。 作為僅存的增長貢獻,負責“魔法風雲會”、“龍與地下城”等桌遊業務的子公司威世智,和電子遊戲的部分,可謂十分顯眼。 https://img3.gamemad.com/2024/08/12/xaxqxhh2.jpg 繼續深入比較。我們可以看到,由“魔法風雲會”撐起半壁江山的桌遊業務,雖然收入總額還是超過包括授權費在內的電子遊戲收入。但後者近半年就達到了5成增長。 大哥輪流做,明年到我家。 https://img3.gamemad.com/2024/08/12/8vRJuyHk.jpg 不僅是增長率,孩之寶桌遊業務的“發育不均”,也讓其難抵電子遊戲的組合拳。 作為集換式卡牌市場的老大哥,“魔法風雲會”這塊金字招牌,常年被各國貨幣映得花花綠綠。可它的熱門,更多源於卡包隨機性強、二級市場火熱。這份特殊性難以複製。 目光從“魔法風雲會”轉到“龍與地下城”,“不均”二字便尤為清晰。 https://img3.gamemad.com/2024/08/12/B8JWB3EF.jpg 比較反直覺的一點是,雖然“龍與地下城”是個全球知名的大IP,電影、小說、遊戲改編數量眾多,在中國甚至有“北美麻將”的戲稱。但它帶給孩之寶的利潤,其實並不顯眼。 去年10月,alphastream網站就有一篇文章,對“龍與地下城”的收入進行過估算。文章得出的結論是:“龍與地下城”第五版的整體收入為5.1億至6.93億美元,或每年2800萬至3800萬美元(估算數字可能與實際存在較大出入)。 https://img3.gamemad.com/2024/08/12/VqJgHQNn.jpg 再對比該公司首席財政官Gina Goetter,在有關會議中公布的訊息:預估《博得之門3》今年可以給他們帶來3000萬美元的授權費收入。 也難怪威世智首席執行官Cynthia Williams,曾在投資者會議上承認:該品牌的“貨幣化”確實不足。 https://img3.gamemad.com/2024/08/12/wmYDJAaP.jpg 這種局面的形成,筆者認為有兩個重要的背景因素。 其一,是桌遊的市場,還是太過狹窄。根據有關報告,2023 年,全球桌遊的市場規模約為 120 億美元。而電子遊戲的市場規模是多少呢?2023年,已經來到了2485.2 億美元。買桌遊棋子再燒錢,也燒不到電子遊戲的零頭。 其二。作為實體產品,“龍與地下城”的傳統銷售模式是線下經銷,分銷商和零售商都要抽成不少。雖然相較一般50%的分成比例,美國的零售商能從威世智那兒拿到的分成比例較低,只有30%左右。 但考慮到分銷商分成,貨物積壓和生產人力、物流成本,相較Steam線上分發的30%甚至Epic的18%抽成,威世智的桌遊分發成本,還是高出不少(當然,近年他們也開始以線上直銷的形式,銷售“龍與地下城”的實體產品)。 https://img3.gamemad.com/2024/08/12/pfnAhQnv.jpg 一方面,財務狀況糟糕,傳統業務增長乏力;另一方面,不僅是《柏德之門3》,“大富翁”改編手遊更表現出月入2億美元的吸金能力。IP可實現市場價值,在非傳統形式——電子遊戲——上,展現得淋漓盡致。 電子遊戲,成為孩之寶的必然選擇。 https://img3.gamemad.com/2024/08/12/8RbPFpU6.jpg 會上,Chris Cocks也表示:在遊戲開發、改編上,他們已領先同行數年。已花費了數億美元來建設自己的工作室,並通過授權遊戲開發擴大IP的影響力。 這主要指孩之寶旗下的四家遊戲工作室:Atomic Arcade、Archetype 、Skeleton Key以及Invoke Studios。 Invoke Studios,早在2012年便已成立。在開發“龍與地下城”授權改編遊戲的過程中,被威世智相中,並於19年收入麾下。但其官網公布的一系列職位訊息,似乎也側面印證:該工作室,正步入前所未有的擴張期。 https://img3.gamemad.com/2024/08/12/TMZEvyf7.jpg Archetype於2019年由威世智牽頭成立,專注原創遊戲IP。 分別於21年和22年成立的Atomic Arcade與Skeleton Key,則極有可能成為孩之寶建構自身獨立開發能力的重點。 https://img3.gamemad.com/2024/08/12/tDUfEK3W.jpg 前者由前華納互娛的製作副總裁Ames Kirshen挑起大梁,並已著手開發動畫《特種部隊》的人氣角色“蛇眼”的衍生遊戲;後者由曾擔任“闇龍紀元”系列執行製作人的Christian Dailey 領導,他同時也上任威世智副總裁。 https://img3.gamemad.com/2024/08/12/VhrqVJvR.jpg 收購、籌建幾家工作室的路途,看來也暗合孩之寶近幾年“專注電子遊戲”的步調。 21年之前,Invoke Studios的收購、Archetype的成立,甚至《柏德之門3》項目的達成,似乎影響僅局限於威世智一環,像是被這家桌遊公司的“求新求變”主導;2021年之後,電子遊戲更大範圍地,也對孩之寶產生了“魅惑”效果…… 總之,作為市場的主體,孩之寶轉向激進、迅猛的背後,也難逃“經濟”二字。 https://img3.gamemad.com/2024/08/12/NHVJq3mN.jpg (最後也悄悄Care一下隔壁“戰鎚40K”的開發商GW:大西洋對面都兵荒馬亂了,為啥你們英國人還在不緊不慢地挫棋子?) 來源:遊俠網
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