SQUARE ENIX 動作 RPG《聖劍傳說 Visions of Mana》將於 8 月 29 日於 PlayStation 5/PlayStation 4/Xbox Series X|S/發售,Steam 則於 8 月 30 日發售,作為《聖劍傳說》睽違 17 年的系列新作,繼承系列的經典元素,導入了半開放世界的架構玩法,以下在官方提供搶先體驗的規定範圍內, 為玩家帶來正式版的部分樣貌。
遊戲有著非常王道 JPRG 的劇情起頭,一名少年與青梅竹馬踏上前往瑪娜之樹的使命,但是這個使命是必須獻出靈魂的代價,為了讓瑪娜與故鄉的循環生息。 這宛如「祭品」的命運,在兩人眼中像是維護傳統的使命感,每一段冒險中都會看到「熙娜」的個人獨白,隨著旅程的進行,獨白也會開始有不同的變化,但因為先行測試,劇情的驚喜感就留給玩家自行體會。
喜愛經典 JRPG 的玩家,本作的角色建模算精致,有鮮明的卡通渲染 3D 效果,也看得出試圖維持系列經典風格的呈現,但人設討喜與否就有點看玩家喜好了,主角本身由於太過王道樣版,還看不出令人吸引的地方,但是其他主角群就相對亮眼不少。 但是戰鬥起來的樣貌就不是這麽符合表現。
遊戲採無縫切換的即時動作戰鬥,由三個角色組成,可以隨時切換操作成員的方式進行,但是因為視角拉的太近,常常戰鬥起來會有點混亂的感覺,好在是有環形技能選單可以讓玩家暫停時間的方式來觀看戰場的情況,切喚角色施展技能。 另外戰鬥很單純的是輕、重攻擊的切換連續,但是表現上生硬,只有在擊飛怪物的時候才會感覺到有打到怪物。
戰鬥是即時進行的,因此玩家得閃避敵人的火力和範圍傷害攻擊,但是角色的元素法術也需要施法時間,如果此時被敵人打到就得重新開始,環形技能選單也就給與玩家思考的空間,另外戰鬥中無法重新安排物品的使用,所有的設定都得在非戰鬥狀態下完成。
當玩家學會座騎系統就能探索更大的地圖,但是座騎系統反而沒法跟上即時戰鬥的節奏,雖然可以用來撞怪增加傷害,但無法順暢的騎乘攻擊後接戰,而是必須要 3-5 秒的時間離開座騎才能進行戰鬥。 有些打壞了遊戲的接戰節奏。
但作為半開放區域,自然有很多探索設計,區域大到需要座騎來移動,雖然戰鬥有其不便性,但是座騎上大多的採集開寶箱都能完成,本作貼心的部分是在地圖上會標出不少資源點讓玩家前往。 原野則是設計了可以移動的「龍脈」,可以再不同區域傳送,不過比較可惜的也是隻能透過龍脈傳送限制了自由度。
另外雖然設計了極為廣大的地圖,但是支線任務除非真的很缺金錢購買武防裝備,否則不太有需要特別處理的部分,為跑腿類型居多。 以編輯遊玩的範圍內而定,一路直衝主線並不會感受到什麽缺乏的部分,戰鬥探索點上有不少增加經驗值的強敵機制可以讓玩家來挑戰,但這是因為遊戲的等級懲罰算是相當重,不太允許玩家能夠以技術跨級打怪。
而為讓玩家感受到精靈的重要性,主打的則是「精靈器」要素,在地圖上有不同的精靈機關來使用對應的精靈器發掘所有的秘密。 精靈器不僅僅用在機關,也作為戰鬥道具來使用,而且都相當強力到必須要有冷卻時間來壓制其強度。 此外玩家必須透過精靈器收集資源,才能使角色的技能有相對應的成長。 這是在經驗值共享以外,需要玩家額外打理的角色培養過程。
精靈器也帶來了角色的豐富轉職要素,只要取得一個精靈器,對應的主角成員就能夠進行轉職。 武器與戰鬥風格也會有所變化,不過由於測試期間還沒有完全開完所有的職業,以目前而言,有些職業開出來共享的武器還是局限於一到兩種變化,不清楚最終每個角色的九個職業會有多少武器可供使用。
《聖劍傳說Visions of Mana》對應的建模與環境美術是其最大的視覺賣點,多重精靈器轉職的部分如果能讓玩家玩出深度有意思的搭配也相當不錯,但可惜的就是戰鬥上的手感作為動作遊戲大概在及格邊緣。 劇情則是要等通關關才能概觀論定是否能成為 JRPG 佳作,如果是重視戰鬥系統的深度手感的玩家,那可能不會是首發的選擇之一。
雖然規定的範圍內遊玩預計是遊戲的序章到前中期部分,只能作為部分參考,但作為《聖劍傳說》的新作,還是希望本作的體驗曲線能夠漸入佳境,得實際的劇情走向能否為玩家帶來滿足感。 有興趣的玩家可以在 Steam / PS 平台下載到試玩版先行測試是否合乎期望,再決定入手時機。
來源:遊俠網