三國志11 (Romance of the Three Kingdoms 11) - 遊戲狂
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三國志11 (Romance of the Three Kingdoms 11)

類別: 策略

平台: PC

開發:

發行:

上市: 1999-01-01

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光榮出品的系列大作《三國志11》在日本正式上市,廣大“三國迷”們也早就對遊戲充滿了期待。

  《三國志11》史無前例的採用了3D水墨畫風,遊戲也加入了更多的即時戰略特色。根據之前我們放出了一系列關於遊戲的報導就可以看出,本作可是說是整個三國系列裏變化最大的一作。

遊戲分為“基本內政、增強軍備、出陣和戰鬥、軍事設施建設、技巧升級、成都攻略戰、單條指南、舌戰指南”8個部分,可以說囊括了遊戲的各個方面。

  一、內政
  要不是採用回合制,筆者幾乎以為本遊戲就是《信長之野望•革新》,因為它倆實在太象了。遊戲把一個月分為3個回合,1號、11號、21號為行動日,可以執行各種操作。可以執行的運算元由武將數量和行動力決定。遊戲裏的內政設施分為:市場(增加現金收入)、農田(增加軍糧收入)、兵舍(可以徽兵,兵舍的 數量決定一回合內徽兵次數,下同)、鍛冶(製造槍、戟、弓、弩)、廄舍(調達軍馬)、工房(製造沖車、木獸、井闌、投石車)、造船、造幣(增加周圍市場收入)、穀倉(增加周圍農田收入),這些設施都可以建設在每一個城周圍。在遊戲中,所有的內政活動都由1到3名武將完成,武將的內政能力決定了建造的速度和內政成果。武將擁有的特殊能力,會在內政和戰鬥中發揮相應作用,以此體現良將和庸才的區別。

  技巧研究是本遊戲的另一個大系統。每個兵種或裝備都有獨立的四級升級線路,相互克制,互相影響。技巧研究中最重要的數值就是技巧值。每一次成功的內政、外交活動,甚至是每一次攻擊敵軍,都會得到一定數量的技巧值,可以說是多勞多得。這樣的研究系統就避免了《革新》中人才高於一切的情況,使各個勢力更加平衡。不過,筆者從試玩版中並沒有發現獨特技術的設計,這不能不說是一個遺憾。

  二、戰鬥
  本系列的兵員裝備系統也和《革新》有些相似,但也加入了自己的特點。遊戲中的一支部隊最多可以有1名主將,2名副將,其中主將的帶兵數就是這個部隊的最大帶兵數。武將自身的特技和對某個兵種的適性,決定了部隊的攻擊力、發動戰法的成功率和威力。根據裝備的武器,構成不同的兵種。既然是回合制,戰鬥採取回合戰棋制是非常自然的事情。這樣的戰鬥方式和前幾代的差別並不大,只不過搬到了同一張大地圖上進行。不過,筆者並沒有發現獨立的攻城戰,這就稍顯簡陋。不過,遊戲裏豐富的陷阱和軍事設施,或多或少地彌補了這一不足。弓弩、火球、火種、投石、八陣圖等陷阱,陣、軍樂台、土牆等設施,大大地豐富了戰鬥。

  單挑系統是本遊戲的一大特色,也是變化最大的地方。類無雙的系統徹底屏棄了前作那種死氣沉沉的模式,單挑在急馳的馬匹上進行,最多可以有50個回合。單挑指令有四個:重視攻擊、重視防禦、重視鬥志、重視一揆。鬥志隨著單挑過程增加,在達到一定程度後,就可以施展必殺技、無雙,發出暗器。根據人物關係,玩家還可以邀請另外兩個武將支援,來個“三英戰呂布”。應該說,本作的單挑系統還是不錯的,可以說是顛覆了傳統,多項創新設計可圈可點。不過,真正的技巧還需要正式版出來後,再進行更深層次的發掘。

  舌戰是上一作剛剛加入的新元素,本作進行了深化和加強。在舌戰中,有“道理”、“故事”、“時節”三個話題,除了當前話題具有優先地位外,優先關係是:道理>故事>時節,而每個話題又分為大、中、小三種不同的力度。再考可以重新洗牌,特殊牌有超強的效果。舌戰中另一個很有意思的設計是激奮值。當激奮值達到最大時,不同性格的武將有不同的反應,比如,剛膽性的武將會進入無敵狀態,冷靜型的武將會有多次再考的機會等等。當然,舌戰在遊戲中所起的作用還要到正式版中確定,我們只能希望遊戲的平衡性能做得更好。

喜愛三國志系列的玩家千萬不要錯了喔!
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