三、戰術難度之套路手冊
通用套路:
1、扒甲優先原則 - 二代的 “雙甲製” 的特點是,敵我雙方單位一旦被扒甲後,是無限被控,無豁免限制。
因此敵我雙方在第一回合是搶占扒甲控制權的階段。此階段,扒甲優先,無需滅敵。第二回合起,無限控。
2、連續控場原則 - 無論是物理組還是魔法組,在怪被扒光甲後,可以連續控。
怪一旦倒地,不要讓它再站起來(電/冰),尤其是Boss。玩家此時,已處於打木樁階段。
3、戰場轉移原則 - 默認戰場是,遊戲設計師花幾天做出來的,以陷害玩家為目的的,作弊級的地形。
戰術難度下,玩家必須通過引怪的操作,把怪從默認戰場上的有利地形拉出來,進入到玩家預設的埋伏圈。
4、分開進場原則 - 盾戰潛行觸發戰鬥,將怪引入自己預設的包圍圈後,由後手的友軍在潛行下觸發戰鬥。
好處1,由盾戰吃掉Boss(極高主動性)的第一波攻擊,而不是全隊挨轟。
好處2,潛行的友軍可以免費打一下。
好處3,後手友軍可以連下一回合,打出AP連接的小高潮。見下。
5、AP連接原則 - 當自己並不處在敵軍威脅範圍內時,善用拖延回合,把自己排在隊尾。獨狼8AP+下一回合 6AP+2AP(賣腎)=16AP。
對於任何獨狼DPS來講,16AP的連續戰力是毀滅級的。
6、視野遮擋原則 - 遠程脆皮兒站位要處在敵軍視野之外,善用視野遮擋。攻擊時,用0AP走出遮擋,攻擊後,用1AP回位。
敵軍遠程看不到玩家,即攻擊不到玩家。玩家脆皮兒是百分百安全。
7、分割敵軍原則 - 玩家觸敵後,利用AP連接打出小高潮,集火消滅部分敵軍,然後撤退。
原敵軍6人組,被消滅3人後,玩家下次再進入戰場時,只剩3個。起到了分割敵軍的戰術效果。
8、無敵加身原則 - 當以上原則都無法施展或用盡,玩家不可避免遭受難以承受的傷害時,用無敵法術。當無敵救不了時,用下一招。
水系1回合(無敵) - 鬼系2回合(鎖血,但吃控場) - 氣系1回合(必閃,但某些傷害躲不了)
9、重新獨擋原則 - 既然玩的不是一條命模式,重新讀檔,不丟臉。
近戰套路:
10、煙霧單挑原則 - 賊/雙手戰貼敵開戰後,用煙霧(合成法術)遮擋敵軍遠程的視野,以做到單挑。敵軍近戰也跳不進來。
弓手套路:
11、登高望遠原則 - 戰前花5分鐘研究戰場,盡量找出製高點,只要位置得當,弓手可以一人無損團滅敵軍。
該原則同樣適用於法師,弓手系的登高加成是全職業通用。獨狼,後期,是2倍以上的獨立加成。
召喚套路:
12、隱身召喚原則 - 進入戰場後放雙蜘蛛(或4蜘蛛),然後玩家本體隱身看熱鬧。對於怪來說,此戰術無解。
玩家本體百分百安全。純召(20+召喚等級)的蜘蛛自己可以硬吃3回合集火傷害,可以自己打掉一兩個敵軍脆皮。
玩家本體在隱身期間賺AP,拖延回合排在隊尾,突然現身,連接下一回合,打AP小高潮。
來源:遊俠網