《神諭:原罪2》有哪些裝備機制?裝備機制詳解 (2) - 遊戲狂
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《神諭:原罪2》有哪些裝備機制?裝備機制詳解 (2)

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2021-11-04

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裝備品質與附加屬性的關係

遊戲中的裝備品質,或者說稀有度,由低到高分為以下幾個等級:

普通(無邊框)<精良(綠色邊框)<稀有(藍色邊框)<史詩(紫色邊框)<傳說(粉色邊框)<神聖(金色邊框)

以及一個論外等級:獨特(褐色邊框)

獨特裝備是在遊戲當中的固定地點或者固定事件刷新的屬性與等級一定的裝備,特色是可能會有一些獨特裝備提供隨機刷新的裝備不可能出現的屬性,例如加烈火學派的鞋子、加力量的手套、加召喚學派的匕首等等。

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隨機刷新的裝備的附加屬性條目的數量與品質存在簡單的對應關係:

精良(綠色邊框):1條;

稀有(藍色邊框):2條;

史詩(紫色邊框):3條;

傳說(粉色邊框):4條;

神聖(金色邊框):5條;

然而眾所周知的是,比起條目的數量,我們更加關注具體加的是什麽屬性;我相信沒人會捨棄一件戰士的加力量的板甲去選擇一件加一堆莫名其妙的屬性抗性甚至是加智力的板甲(在其他條件基本相同的情況下),而且附加的我們需要的屬性越多越好。

《神諭:原罪2》有哪些裝備機制?裝備機制詳解

總結重點

史詩品質及以上的裝備,可能會存在一項條目(藍字,即附加屬性)數值上更多,將其稱為主屬性;之所以強調 “可能” 是因為並非達到了品質要求的裝備一定存在所謂的 “主屬性” ,目前發現有三種情況會導致高品質裝備不存在主屬性:

1.有些商人賣的裝備就是沒有主屬性;

2.在隨機生成時,主屬性隨機成了生活技能(包括但不限於偷盜、幸運、博學),遊戲將這個屬性強制限制為+1;在目前的遊戲版本中,只有幾件特別的獨特裝備擁有+2生活技能的屬性;

3.裝備自帶某個技能或者對XX(異常狀態)免疫的特效,多數情況下這兩個特效相比符合需求的主屬性帶來的收益要小很多;畢竟多數時候角色不會缺一個技能的記憶槽,對固定異常免疫也沒有辦法很好地應對遊戲中各種五花八門的異常狀態。

判定主屬性的標準只有簡單粗暴的一條:加的更多。

以下簡單總結常規屬性/主屬性的附加數值如下:

能力屬性(力量敏捷智力體質記憶智慧):隨裝備等級變動,低等級以+1/+2為主,高等級以+2/+4為主;

各學派技能:+1對應學派/+2對應學派;

武器/防禦專精:+1/+2對應點數;

各屬性抗性:隨裝備等級變動,主屬性為屬性抗性,一般主屬性是常規屬性的1.5倍;

暴擊率:隨裝備等級變動,主屬性為屬性抗性,一般主屬性是常規屬性的2倍;

生命值和先攻:同上。

為了最大化輸出,多數情況下我們關注的是職業對應的能力屬性和某些特定的學派技能,其它條目基本屬於聊勝於無的狀態。


來源:遊俠網

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遊戲資訊

神諭:原罪2 (Divinity: Original Sin 2)

類別: 角色扮演
平台: PC, PS4, XboxONE, Switch
開發: Larian Studios
發行: Larian Studios
上市: 2017-09-14

《神諭:原罪2 (Divinity: Original Sin II)》是一款由Larian Studios製作並發行的角色扮演類遊戲,這部作品的故事背景設定在前作故事的數個世代之後,相較於前作出身和種族等關係將近一步深化,遊戲將包含更大的發覺要素。 進入遊戲後玩家將可以自由選擇自己的角色、初始狀態、種族以及故事背景,同時,還可以選擇三位同伴和你一起組隊進行遊戲。由於前作戰鬥系統上的成功,這款新作的戰鬥機制仍將承襲前作,當然在開發過程中還會對其進行一些補充和戰術強化。

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裝備品質與附加屬性的關係 https://gamemad.com/guide/133040 遊戲中的裝備品質,或者說稀有度,由低到高分為以下幾個等級: 普通(無邊框)<精良(綠色邊框)<稀有(藍色邊框)<史詩(紫色邊框)<傳說(粉色邊框)<神聖(金色邊框) 以及一個論外等級:獨特(褐色邊框) 獨特裝備是在遊戲當中的固定地點或者固定事件刷新的屬性與等級一定的裝備,特色是可能會有一些獨特裝備提供隨機刷新的裝備不可能出現的屬性,例如加烈火學派的鞋子、加力量的手套、加召喚學派的匕首等等。 隨機刷新的裝備的附加屬性條目的數量與品質存在簡單的對應關係: 精良(綠色邊框):1條; 稀有(藍色邊框):2條; 史詩(紫色邊框):3條; 傳說(粉色邊框):4條; 神聖(金色邊框):5條; 然而眾所周知的是,比起條目的數量,我們更加關注具體加的是什麽屬性;我相信沒人會捨棄一件戰士的加力量的板甲去選擇一件加一堆莫名其妙的屬性抗性甚至是加智力的板甲(在其他條件基本相同的情況下),而且附加的我們需要的屬性越多越好。 https://img1.gamemad.com/2021/11/04/35RMNMby.jpg 總結重點 史詩品質及以上的裝備,可能會存在一項條目(藍字,即附加屬性)數值上更多,將其稱為主屬性;之所以強調 “可能” 是因為並非達到了品質要求的裝備一定存在所謂的 “主屬性” ,目前發現有三種情況會導致高品質裝備不存在主屬性: 1.有些商人賣的裝備就是沒有主屬性; 2.在隨機生成時,主屬性隨機成了生活技能(包括但不限於偷盜、幸運、博學),遊戲將這個屬性強制限制為+1;在目前的遊戲版本中,只有幾件特別的獨特裝備擁有+2生活技能的屬性; 3.裝備自帶某個技能或者對XX(異常狀態)免疫的特效,多數情況下這兩個特效相比符合需求的主屬性帶來的收益要小很多;畢竟多數時候角色不會缺一個技能的記憶槽,對固定異常免疫也沒有辦法很好地應對遊戲中各種五花八門的異常狀態。 判定主屬性的標準只有簡單粗暴的一條:加的更多。 以下簡單總結常規屬性/主屬性的附加數值如下: 能力屬性(力量敏捷智力體質記憶智慧):隨裝備等級變動,低等級以+1/+2為主,高等級以+2/+4為主; 各學派技能:+1對應學派/+2對應學派; 武器/防禦專精:+1/+2對應點數; 各屬性抗性:隨裝備等級變動,主屬性為屬性抗性,一般主屬性是常規屬性的1.5倍; 暴擊率:隨裝備等級變動,主屬性為屬性抗性,一般主屬性是常規屬性的2倍; 生命值和先攻:同上。 為了最大化輸出,多數情況下我們關注的是職業對應的能力屬性和某些特定的學派技能,其它條目基本屬於聊勝於無的狀態。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/guide/133040
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