《黎明死線》6月30日更新玩法感想 (1) - 遊戲狂
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《黎明死線》6月30日更新玩法感想 (1)

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2021-11-12

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《黎明死線》中更新後很多都得到了改變,很多玩家對此抱怨不已。下面小編就為大家帶來 “guzhaoqi0806” 分享《黎明死線》6月30日更新玩法感想,一起來看看吧!

6月30日的更新在萬眾期待之下終於更新了,首先不說人弱了還是屠夫強了,最大的問題是遊戲體驗下降很多。

狗血問題一:排隊堪比早高峰地鐵五號線!

以前排隊(中國伺服器),至少三兩分鐘能賺滿一屋子人,不論輸贏開一把,有的玩還好~至少今天LZ本人平均排隊時間都不低於5分鐘,進來出去的一堆,三缺一的情況屢見不鮮,這樣大量的時間在等待,遊戲體驗能好了麽?等待期間聊聊天也好啊,還不支援中文,大家都是英語專八?猜拚音也是夠累的。

狗血問題二:削人一堪比一刀斬!

不論什麽遊戲,目前發展好的,都是一個比較成熟的路線,就是強中自有強中手,用更強來壓制。人類大幅削弱,可以,增加挑戰性,問題是砍一刀之後很難逃脫,屠夫速度快,稍微有點經驗就跟蹤,壓痕跡,來得及麽,大多都在屠夫視野之內,速度差異或者屠夫硬直根本就還不平衡。其實根本沒必要削弱跑鞋技能,因為技能本身升級在血網裡就是很隨機的,即使點出來也很難提升到滿級。自摸技能削弱我倒是讚同的,自己什麽都可以了要隊友幹嘛,增加一定程度的團隊配合是值得肯定的。

狗血問題三:隊友上樹救還是不救?

之前的版本,救人之後還有一定機率逃脫,應該逃一個吧,現在可好,一旦救人很可能就是倆全犧牲,如果增加挑戰性,那屠夫貼臉守屍你叫人類怎麽辦,平衡的唯一標準是風險五成!好,看著隊友上樹不救,咱好好開發電機,尤其是IMBA幽靈屠夫,曾經還有個刷分,給點時間,現在真是幽靈了,滿圖跑,相比之下夾子屠夫和電鋸還算人性未泯!真是隻能祈禱自己不上樹了,也希望隊友自求多福。這裡不妨開下腦洞,為了防止惡意溜屠夫,安全房這個設定本身就是bug,不關乎誰翻窗快之類的資料,有障礙就行了,即使房間出現也只是另一個形式的障礙,弄的無解,本就是設計失誤!

狗血問題四:團隊還是慫?

既然很多參數都在主導團隊配合,眼鏡的團隊技能在低自保的前提下很難發揮,或者大家保了眼鏡男,需要指揮,可是連打字都不行怎麽團隊,匹配還隨機,路人短時間出默契,你開發者傻還是以為玩家傻,就算遊戲特色,咱不打字不交流,起碼給點黑魂裡的肢體動作吧,LZ認為,沒有交流就沒有配合,再怎麽主導團隊意識,都只可能停留在互摸這個層級,眼鏡的技能組依然雞肋。再開腦洞,如果人類標配手電,是不是在現有版本的條件下更可靠一點,本來手電就難用,跑的慢了起碼用手電救人自保也算是難度,居然箱子限量,血網限量,空手鬥屠夫已然是屠狗殺雞一般的情形。手電標配不限量還可以互相打打信號,也算是一種遊戲交流,然而沒有。

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來源:遊俠網

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遊戲資訊

黎明死線 (Dead by Daylight)

類別: 動作
平台: PC, PS4, PS5, XboxONE, XboxSeriesX, Switch, 蘋果, 安卓, Stadia
開發: Behaviour Interactive
發行: Behaviour Interactive
上市: 2016-06-14

《黎明死線 (Dead by Daylight)》是一款多人(4對1)恐怖遊戲,由一名玩家扮殘暴殺手,其餘的四名玩家則扮演逃生者。逃生者試圖從殺手的魔爪下逃亡,避免被他捉住、折磨及殺死。

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《黎明死線》中更新後很多都得到了改變,很多玩家對此抱怨不已。下面小編就為大家帶來 “guzhaoqi0806” 分享《黎明死線》6月30日更新玩法感想,一起來看看吧! https://gamemad.com/guide/139799 6月30日的更新在萬眾期待之下終於更新了,首先不說人弱了還是屠夫強了,最大的問題是遊戲體驗下降很多。 狗血問題一:排隊堪比早高峰地鐵五號線! 以前排隊(中國伺服器),至少三兩分鐘能賺滿一屋子人,不論輸贏開一把,有的玩還好~至少今天LZ本人平均排隊時間都不低於5分鐘,進來出去的一堆,三缺一的情況屢見不鮮,這樣大量的時間在等待,遊戲體驗能好了麽?等待期間聊聊天也好啊,還不支援中文,大家都是英語專八?猜拚音也是夠累的。 狗血問題二:削人一堪比一刀斬! 不論什麽遊戲,目前發展好的,都是一個比較成熟的路線,就是強中自有強中手,用更強來壓制。人類大幅削弱,可以,增加挑戰性,問題是砍一刀之後很難逃脫,屠夫速度快,稍微有點經驗就跟蹤,壓痕跡,來得及麽,大多都在屠夫視野之內,速度差異或者屠夫硬直根本就還不平衡。其實根本沒必要削弱跑鞋技能,因為技能本身升級在血網裡就是很隨機的,即使點出來也很難提升到滿級。自摸技能削弱我倒是讚同的,自己什麽都可以了要隊友幹嘛,增加一定程度的團隊配合是值得肯定的。 狗血問題三:隊友上樹救還是不救? 之前的版本,救人之後還有一定機率逃脫,應該逃一個吧,現在可好,一旦救人很可能就是倆全犧牲,如果增加挑戰性,那屠夫貼臉守屍你叫人類怎麽辦,平衡的唯一標準是風險五成!好,看著隊友上樹不救,咱好好開發電機,尤其是IMBA幽靈屠夫,曾經還有個刷分,給點時間,現在真是幽靈了,滿圖跑,相比之下夾子屠夫和電鋸還算人性未泯!真是隻能祈禱自己不上樹了,也希望隊友自求多福。這裡不妨開下腦洞,為了防止惡意溜屠夫,安全房這個設定本身就是bug,不關乎誰翻窗快之類的資料,有障礙就行了,即使房間出現也只是另一個形式的障礙,弄的無解,本就是設計失誤! 狗血問題四:團隊還是慫? 既然很多參數都在主導團隊配合,眼鏡的團隊技能在低自保的前提下很難發揮,或者大家保了眼鏡男,需要指揮,可是連打字都不行怎麽團隊,匹配還隨機,路人短時間出默契,你開發者傻還是以為玩家傻,就算遊戲特色,咱不打字不交流,起碼給點黑魂裡的肢體動作吧,LZ認為,沒有交流就沒有配合,再怎麽主導團隊意識,都只可能停留在互摸這個層級,眼鏡的技能組依然雞肋。再開腦洞,如果人類標配手電,是不是在現有版本的條件下更可靠一點,本來手電就難用,跑的慢了起碼用手電救人自保也算是難度,居然箱子限量,血網限量,空手鬥屠夫已然是屠狗殺雞一般的情形。手電標配不限量還可以互相打打信號,也算是一種遊戲交流,然而沒有。 更多相關資訊請關注:專題 來源:遊俠網
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