打野路線多樣化
由於其較高的收入與經驗值,前期打野目前圍繞著石甲蟲進行,導致路徑單一化,且由於藍色方下路離石甲蟲更近因此有巨大優勢。我們正對經驗值和金幣進行改動,以開辟多樣化的路徑選項和打野策略, 最重要的是,降低石甲蟲的價值並強化魔沼蛙的價值,以便打野以任意順序擊殺外圈野怪(魔沼蛙或石甲蟲),Buff野怪以及任意第三組野怪後都可到達3級。
我們還在小地圖中加入了各組野怪的重生計時器圖示(就像紅藍Buff一樣),協助打野規劃接下來的行動。
上路影響力
作為一條高風險的單人線,上路並未能將線上優勢轉換成團隊中後期高效的Carry能力尤其在高水平對局中。考慮到本次季前賽元素亞龍的改動,下路的火藥味勢必會增強,我們會加強上路的影響,讓他們有更好的機會將線上優勢轉換為遊戲勝勢。
我們會稍微增加基礎小兵經驗值以略微提升單人線的升級速度,同時會減少有隊友共享時產生的額外經驗值,所以下路線的升級速度會變慢。同時也會略微減少野區經驗值。
此外,為了平衡地圖戰略點,我們會將峽谷先鋒的出生時間往前移,如果她在前期被擊殺那還會再生一次。
輔助裝
我們為輔助帶來了新的購物選擇。它們不需要瘋狂偷錢,有擴展的任務系統,總體上更有滿足感。我們還會簡化輔助裝衍生的複雜性和規則。
為了打造更具滿足度的裝備,輔助無需再回商店升級初始輔助裝。完成里程碑後任務系統現在會自動將其升為二階和三階,守衛作為被動也包含在升級中:
1階:被動提供初始屬性和金幣。
2階:屬性提升,增加3個守衛。
3階:大幅屬性提升,4守衛上限,移除金幣被動。
這讓輔助們不用再必須先花費1500金幣升級輔助裝,就可以朝各自的出裝路線前進。這些輔助裝提供的屬性會比之前少,但輔助可以提前開始做其他裝備,我們認為這個交換是公平的。
4件輔助裝為:
高AD + 低生命值 + 竊法之刃的被動。
高AP + 低生命值 + 竊法之刃的被動。
低AD + 高生命值 + 聖物之盾的被動。
低AP + 高生命值 + 聖物之盾的被動。
同時上古錢幣被移除,在評估被動收入的玩法模式時,與竊法之刃激進的打法相比,聖物之盾和上古錢幣都鼓勵更安全,更注重續航的玩法風格。為了簡化輔助裝系統,我們移除了上古錢幣,現在遠程英雄也可以使用聖物之盾的斬殺被動。
最後,我們新增了一項偷錢規則:持續補兵會大大減少從小兵身上獲得的金幣。這個調整並不影響輔助和現在一樣,時不時地補個尾刀;處罰只會在持有者像非輔助角色般發育時才會介入。這項新規則還能讓我們移除竊法之刃的反偷錢機制(補刀會減緩充能,附近需要隊友才能獲得金幣)。
穿甲裝備
穿甲裝是一大群AD刺客和鬥士的核心裝備,但常見的只有幕刃和幽夢,感覺沒啥選擇。我們希望將夜之鋒刃打造為更受歡迎的選擇,並為這個系列引入第四名成員:
幕刃:幾乎不變。
幽夢:也幾乎不變。
夜之鋒刃:護盾的工作原理現在和女妖面紗類似,更為直接地效果免去了帶主動效果裝備的學習曲線,對手也能更清晰地察覺並準備反製手段。
血色之刃:可用於分推的新穿甲裝。它獨特的被動會在附近沒有友軍時提供巨額的攻速。
我們還在探索穿甲裝的其它可能性,大家也許會在測試服中見到。
將可行的穿甲裝數量增加一倍,極大地提高了刺客調整其前期出裝以適應陣容或遊戲情況的能力,但我們不想讓全穿甲裝作為出裝最優解,這樣會毀掉後期出裝的多樣性。各裝備提供的屬性減少,但現在做出單件和兩件套時有額外獎勵,保留了刺客回家第一次買出大件時的戰力峰值。鑒於獎勵在兩件套時到達上限,刺客一般應在兩件套戰力峰值時開始出純AD裝備,比如守護天使或黑色切割者。不過,全穿甲依然是對抗脆皮陣容的不二之選。
其它物品
我們會移除朔極之矛。它獨特的被動和相性最好的英雄搭配時,會減少控制、機動性以及免疫技能的冷卻時間,這個幅度超出了我們認為健康的反製範圍。
從現在開始直到季前賽發佈,我們會繼續尋找物品系統中可以改進的小地方。
基石符文改動
我們正在調整部分基石以解決它們造成的問題。
征服者讓可造成持續傷害的鬥士面對坦克時效率過高,從而使坦克失去了單人線的地位。我們將通過移除轉化的真實傷害,將更多戰力放入需要堆疊的適應之力來降低這個符文坦克殺手的性質。
行竊預兆一直在陣容不對等的比賽中扮演著金幣製造機的角色,比如上路遠程vs近戰。我們將中止它 “從敵方身上刷錢” 的模式,轉移戰力讓遊戲前期掉落更多合劑。
餘震持續吸引著試圖借助它抵消自身合理低坦度的脆皮英雄們。我們將進一步降低此符文的面板抗性,並加強它為更肉的英雄們提供的戰力。
以上就是本次小編帶來的英雄聯盟新版本更新內容與英雄聯盟季前玩法介紹,想要提前了解版本改動的玩家不妨進來看看。
來源:遊俠網